Wang Yahui started writing about games and entered the game industry because he had a passion for creating games. After graduating, he initially worked on a game advertising platform but always wanted to make his own games. He later worked on mobile and web games, which weren't very successful. He began writing game-related articles in his company's media department, which eventually led to his first book, 'Chinese Game History.' Writing became a way for him to express himself and avoid the negativity often found in online comments.
Initial expectations for 'Black Myth: Wukong' were very low due to the small size of the development team, Game Science, and the challenges they faced, including technical team conflicts and delays. Many industry experts doubted their ability to create a AAA game. However, upon release, the game far exceeded expectations with its high-quality art, minimal bugs, and overall production value, which was unexpected given the team's size and resources.
The main challenges in developing AAA games in China include the lack of a complete industrial system for AAA game production. Game Science, the developer of 'Black Myth: Wukong,' faced skepticism due to its small size and focus on art, raising concerns about its technical capabilities. Additionally, the Unreal Engine, which they used, is notoriously difficult to work with, adding to the complexity of development.
'Black Myth: Wukong' had a significant positive impact on the Chinese game industry by demonstrating that high-quality AAA single-player games can be successful in China. It stimulated the market and encouraged other companies to consider developing similar games. However, the game's success also highlighted the challenges of creating such games, including high development costs and the need for a robust industrial system.
The future of game development is becoming more accessible with the rise of AI tools like ChatGPT, which can assist in coding and reduce the technical barriers for creating games. This allows even individuals with no programming background to develop games. Platforms like Steam also make it easier to distribute games, enabling more creative and independent developers to enter the industry.
Wang Yahui views the evolution of the game industry over the past two decades as a mix of positive and negative trends. On the positive side, the development environment has improved with lower costs and higher acceptance of single-player games. However, the industry has also faced financial challenges due to a decline in venture capital investment. Many developers have turned to independent games as a way to navigate these difficulties, often driven by necessity rather than choice.
'Black Myth: Wukong' plays a crucial role in expanding the single-player game market in China by attracting players who previously only played online games. Its success has shown that single-player games can be engaging and profitable, encouraging more developers to explore this genre. The game has also helped to normalize gaming as a mainstream entertainment option, breaking down some of the stigma associated with it.
Wang Yahui's favorite games include 'Baldur's Gate 3' and 'Death Stranding.' He enjoys 'Baldur's Gate 3' because he is a fan of CRPGs and tabletop role-playing games. 'Death Stranding' initially received a negative review from him, but during the pandemic, he re-evaluated it and found it to be a profound experience, describing it as a 'pandemic simulator.' He appreciates these games for their depth and the unique experiences they offer.
欢迎大家收听三五环我是刘飞今天邀请到的是王亚辉老师亚辉跟大家先打声招呼大家好我是王亚辉然后写过一些跟游戏有关的书我还是一个独立游戏的开发者很高兴今天能来这里跟大家交流一下关于游戏的一些事情
雅辉老师我首先是从文字认识的我之前先看到的是你之前写的那本中国游戏风云我其实挺喜欢的因为我准备后面在播客里也讲游戏相关的一些商业的话题或者故事我就写的特别好然后特别打动我的其实是前阵子读库上面刊登的您的一篇文章叫《下了明天见》
那个讲的应该是你之前遇到的很多玩游戏的一些玩伴的故事那个就特别打动我因为虽然看起来你像游戏也好或者当时的经历也好跟我之前没有那么一样但是我看完之后我就觉得产生了强烈的共鸣我们这代人很多都是这么过来的对游戏的情感是非常特别的
然后我看到你之前还有翻译一些书籍像游戏机图鉴等等再加上最近《黑神话:悟空》我也打完二周末了所以想来咱们从这个切入聊一聊要么雅辉老师跟大家说一说你是怎么开始写跟游戏相关的文章怎么进入游戏行业的我先简单讲一下
是这个样子就是我当时大学毕业一开始做的工作是自己创业嘛跟游戏相关当时是做一个游戏的广告平台但是我本来就一颗一直想做游戏心这个每个玩游戏的玩家应该都有这种感觉就是玩边的游戏都是不过瘾的还想做自己的嘛
然后后来开始做过一些手游跟业游但都不是很成功然后当时我们公司有一个业余的一个项目是一个游戏媒体就是做自媒体成本很低嘛就是很多公司都会有一个自媒体的一个部门然后我在我们自己公司自媒体部门去连载一些文章然后逐渐就开始写游戏相关东西了我当时出那本书第一本书中国游戏风云的时候实际上就是我当时在连载的文章的部分内容加我又写了一些内容然后凑成了一本书
但其实写书更重要的一点对于我来讲就是一个纯粹的发泄渠道因为一开始我在网上写的时候有的时候体验很差就是你写点什么东西底下全是盆子但是写书的话你会发现就能隔几个盆子这让我觉得非常爽的一点纯粹的那些网络盆子一般不太会去买书的所以书的读者的话哪怕他喷你他也会总归会有理有据的喷你
然后遇到这种我还会给他点赞对他会讲内容但是不会像那种喷子纯喷所以我后来就觉得写书体验逐渐对于我来讲是超热的在网上连载文章体验所以我这两年就已经很少去写网上那些文章了就是还是以写书为主体验更好一点你最早是在哪写文章啊微信公号知乎跟简书啊
OK 那可以理解尤其是知乎大家都知道这一年的氛围对吧对知乎我跟人互喷喷到我被封过好几次号
对你在互联网上现在社交媒体它是可能看到标题或者看到这里面有句不喜欢的话大家就开喷了它确实不是一个这种交流的氛围对而且网上有一个问题是大家不会去看这个内容的发布时间我这两天就深受这个事情的困扰我删了很多我以前的帖子是因为我十年前写帖子大家会站在现在立场上去喷但是事实上你要看我发的那个时间但是出版物就没有这个问题了大家会去看出版物的出版时间
对这还是情境的问题那我听下来感觉你一开始写这些内容都还是很兴趣驱动的对吧就是还是先满足自己的这个表达欲你也并没有说要成为一个内容创作者对我从来没有想过成为内容创作者我觉得有点受这个这个这个名词对于我来讲我有点害怕我觉得我不配当一个创作者我只是为了满足我自己的发泄的一个欲望去想写点自己喜欢的东西
哪怕到现在都是我现在写东西也基本上只写我自己喜欢的东西不喜欢的话题我从来不去写对我觉得这个状态就特别好我身边也有一些朋友可能如果专门去做一个自媒体的生意或者他把这个当成一个创业项目你会发现这个目的它就不是发自
自己内心之后他写的一些东西包括怎么选话题等等他很快就偏向市场的需求最后做的这个东西你可能很多是你自己也不喜欢的内容这里面就拧巴了我觉得就没有必要我去年前年当时想过做 B 站然后发过几条视频流量还挺好的播放量和粉丝涨都很快但是后来不想做了就是因为这个原因就是会有粉丝总归给你提要求他想听什么他想听什么
我不想按照他的想法去做但是如果按照我自己想法去做的话他们又一直在说是录音前我们还在聊就是做播客是一个现在看起来还不错的一个选择就这个场域下大家至少还是讨论内容的因为播客他的收听门槛高他想喷你他不可能当然也有可能但概率比较小就看到标题就喷他可能得听那听那如果听了半个小时一个小时
那这个时候他对你之间至少是有一些内容上的交流他可能聊还是会围绕内容去聊它是一个长内容而且我觉得这样如果他真的愿意听了一个小时之后再骂我我也认了就是他至少愿意听完就跟买我的书一样他真的愿意买我书看完再骂我那我也认了你至少给我板碎了对对就是他至少是就真的有人是一期一期全部听完来批评你那说明他对你还是挺就至少很感兴趣对吧愿意
是愿意交流的一个状态 OK 这个我们说到这儿我们就聊回游戏我们先从黑神话悟空聊起吧你是应该也是发售一开始就在玩了对吧当时刚体验到的感受是什么样的最早知道这款游戏的时候事实上预期是很低的对于我来讲就至于至少我了解来讲游客不算是一个特别大的一个团队所以在我知道这款游戏的时候我对他们的预期是非常非常非常低的
我觉得他们能把这款游戏做完已经是谢天谢地了而且在这个游戏制作期间也有过一些乱七八糟的事情比如跟他们技术团队的矛盾什么之类的也有一些事情出现然后一些负面新闻对的一些负面新闻而且这款游戏是拖了很多年从大概 18 年应该就有消息一直到今年才出所以我对它预期是非常非常低的当时有很多行业专家也出来讲说他这个做一个 3A 大作做一个这种单机游戏可能看他的人力
储备也好看到他资金储备也好好像都都很有难度当时行业内好像普遍会存在这么一个说法对因为你想想欧美那些做 3A 游戏的公司都是规模很大的像玉碧之类的他可能一个工作室就上千人几千人然后像 SE 这种这些在东京一栋楼
你想想人家是什么实力你想想你一个游客是什么实力所以我对他预期很低然后在黑人化发售前几天我是录了一个朋友的一个播客也是 VOD 播客因为当时游戏还没有上然后我们就聊这个话题然后我对黑人化预期就是我觉得这款游戏能够做到那个卧龙或大概卧龙这个级别我就觉得已经非常牛逼了我就觉得他已经超出我的预期了所以我的预期是非常低的但是当我真的玩到这个游戏的时候我发现他已经不是远远超出我的预期了我觉得应该是远远超出游戏行业的预期了
它的整个游戏的体量游戏的制作水准是跟大家印象当中游客那小团队是不对等的它是一个非常完整度很高非常成熟的一款游戏你说到游客当时行业内对它的预期是什么样的因为我知道它之前是从腾讯出来的一个团队之前还是做网游的所以大家会觉得它不专业吗还是说资源不够还是怎么样就是更多的是哪些层面
我觉得他大家对他的问题是他太小了有两方面原因第一方面原因是中国没有一个完整的三 A 游戏的工业体系就在一个没有一个工业体系的情况下一个公司单独出来要去挑战整个体系的一个建设水平
这个一点是很难的另外一点是游科它是一个美术为主的团队它一个美术核心的团队它的技术能不能扛得住这么规模的一款游戏是大家最担心的尤其中间技术团队还出过一些乱七八糟的矛盾更让大家对这个事情担忧了而且是虚幻是一个很难调教的引擎
我自己都不太敢搞虚幻的东西就是很头疼它的那个虚幻的那些代码甚至还有 20 年前的代码一直在里面放着就是史山叠史山的这种层栏叠账的对然后就这一堆东西一直在这里搅着然后我觉得游客有没有一个基础实力搞定这一切是让我觉得最怀疑的事很多人都是最怀疑的事情但反正结果上来讲实际上是超出了应该所有人的预期
对因为我看游客到他们出品这个游戏工作室也只有小几百人对吧这是一个非常非常小的团队对在现在的市场来讲它是一个非常小的团队了那你当时刚开始玩的时候你觉得有哪些很具体的层面
特别超出你的预期刚才你提到体量肯定是一方面因为整个的游戏流程他并没有说这几个小时就玩完了他硬塞一些重复的东西大家玩起来至少小几十个小时起的这样一个状态除了这个之外我觉得两方面第一方面是首先他的美术水平对得起他美术团队的质量美术水平是远远超出了我想象的好
第一章玩的时候我会觉得美术水平还一般到第二章的时候我就觉得特别惊艳了然后到第三章小西天的时候我觉得非常震撼它的美术水平我觉得至少是今年我玩过所有游戏里最高的这是没有什么疑问的然后另外一点是我觉得就是这个游戏的 bug 会比我想象中的少很多就是它并不是一款 bug 乱飞的游戏今年这个游戏市场上来讲能做到这一点已经是非常非常难得的
对你说 bug 当时因为刚出来的时候或者说有很多内测的玩家媒体他们评价的时候会说这里面会有大量的小 bug 说这个 bug 不太影响但是会有小 bug 这也是我当时玩的时候预期我已经做好准备了这个过程中可能会经常闪退或者说卡顿或者怎么样但是整个过程中几乎没有遇到你看我玩了六七十个小时只有一次闪退
这个也确实很超出我的预期就我一个作为外行来说我就觉得这方面的品质还是很 OK 的对啊我的预期也是我已经做好了满天 8 个飞的一个心理准备了我已经做好甚至会一直在闪退的心理准备结果事实上从我体验来讲我完全没有遇到然后甚至到我通关的时候我好像一次闪退都没有遇到
我也没有遇到过任何硬性 bug 刚才你说的像美术这个层面也是我发现很多人都挺超出预期的而且这个预期并不是说大家只是觉得好看或者觉得美这里面他花了很多时间还是挺下功夫的因为你能看到很多专业的人士就比如说搞
考古相关的或者健保相关的我前几天刷抖音我抖音上有一个挺喜欢的一个健保的一个账号叫听全健保他甚至在玩黑神话悟空的时候就在路上就边玩边讲说你看这个寺庙门口它这个汉白玉它是个什么制式它是哪个朝代的然后它是采用了什么的来源或者怎么样这些素材都还是挺用心的摆在这里面的就是它的话题
可以展开很多这个也是我感觉是对于预期之外的我多说一句就是黑人化有一个很记贼的地方他在大家不太关注的地方是很省钱的就是他里面的石头材质有些素材明显就是虚幻商店里直接现成拖过来的就所以网上有人说他有一些出问题了就比如一些石头里带钢筋的因为就是从虚幻里拖过来素材可能他都没有仔细好好看但是他在
玩家注意度很高的地方他就很下功夫比如那些佛像那些壁画就做的非常非常好就他把钱真的用在刀尖上然后刀背的地方就胡乱凑合凑合拉倒了这点我觉得是非常聪明的一点对这里面在一些重要的场景尤其是那个打 boss 这些场景下和他这些附近比如说到最后关底出来的一些重要的像你说的佛像也好寺庙也好确实看起来都还是
有的时候就有点感动因为我看很多游戏主播都播了十年游戏了但是现在再播一个默认是简体中文的游戏默认是中文配音的游戏还是有点感动的在这里面能看到这么多本土文化的东西这游戏有两个场景让我非常感动第一个是
第二回当时就是那个无头的那个出现那个西北唱腔的那段对对对我当时满脑子想的都是一件事情就是这个这段的英文到底是什么样子的因为你们仔细去听那个里面那段唱腔里是有个有关于故事任务的提示的他会去告诉你一个大概的方向的我很好奇英文玩家怎么去理解这一段当然后来我听了一下好像就是一个标准的一个英国腔的一个唱腔
然后听着还是能听懂的我还以为他们会把中文的内容直接放到英文版里这是第一段让我觉得很感动我从来没有想过在一款 3A 游戏里能够听到这些内容第二段很感动的是当时我到小西天那段
我也是从未想到能够在游戏里看到一个完整建模做的如此之好的一个中国风格的寺庙你说雷音 4 是吗对雷音 4 小雷音 4 然后那段是远远超出了我的预期而且那个真的很大然后也没有什么重复度细节做的也非常好我继续之后就觉得很震撼虽然那段打怪打得我很糟心因为
密度有点高打完一场紧急的就要打下一场对你说到那个音乐其实在音乐层面尤其是第二章的那个陕西评书对陕西评书那一段真的是因为其实像我之前就很喜欢曲艺嘛喜欢相声啊喜欢评书这些你如果能听到这种民俗的东西出现在游戏里那种感动程度又得成一个倍数
而且这里面大家讲话我觉得台词虽然有的地方你感觉台词也稍微敷衍一点但是整体的台词你感觉还是用了新的它很多的设定很多的人物的表达它还是参考了原著的一些说法融入了一些现代化的东西你不会让人特别出戏就虽然说的也是这个有腔调的这种台词
我觉得整体这种体验视觉体验这种声音体验还真的还是很超出预期的对而且你能感觉出来这就是一个中国团队应该做出来的东西老外是绝对做不到这些细节的他们不会去抠的这么细就去这么去了解你中国文化的一些内核的东西我也挺好奇作为一个老的游戏玩家你对像美术音乐这些之外
他的其他的层面是大概怎么评价的比如说他的游戏性他的玩法他的剧情其他这些呢首先我谈一下他的游戏性吧就是我
我觉得他游戏性不能算太好说心里话就是他大概只能给一个就如果十分之的话他的美术我能改给 11 分但是他的游戏性他的核心玩法大概也就六分七分的样子几个线对几个线刚刚过几个线我就有三个比较大的一个硬伤一个是我当时我当时玩着玩着我就发一条朋友圈我说他这个游戏里的杂兵体验实在太差了
就他杂兵给你给我带来只有负反馈如果你杂兵的话他杂兵难度现在设计有点尴尬的难度是属于一个不高不低的一个程度如果你在低一点的话杂兵给我就是一个割草体验那我觉得也还行让我带来一点爽快感如果再难一点的话就跟魂类游戏的话杂兵也是一个小 boss 嘛然后那我也觉得还行那现在情况是杂兵就是一个你不能拿他当割草体验去做的一个事情但是
但是你又不能去无视他因为杂兵有可能也会把你干死然后就让我一直处于一种神经紧绷的状态在整个游戏里的心流体验的话我打 boss 是一个很紧张的场面下所以我打杂兵我希望稍微放松一点但杂兵并没有给我一个放松的体验所以我觉得这游戏杂兵战设计是一个非常严重的一个负反馈
就是要么你再简单点要么再难一点总之现在这个情况是有点尴尬的然后从战斗系统上来讲的话他战斗系统设计的是逻辑自洽的但是这个逻辑自洽的不是那么好玩不是那么好玩我觉得两方面原因导致的第一方面原因是他的武器系统实在太单一了虽然他搞了个劈棍力棍戳棍三套棍法
但是你也没有去更复杂的没有去像玩黑魂这种更复杂的装备系统那种装备深度你也不能去换武器装备的可玩度是非常低的就是装备的深度是非常低的魂系的武器跟招式搭配其实有点叫什么千变万化对吧就这里面你可以换很多武器不同的武器还有不同的招式玩法
然后 20 这套战争系统到后期你会觉得很无聊就是到后期你总归会摸索出一套非常简单的打法然后你就会一直用那套打法打到底比如我后面就是一直是镜子绝就一直通过镜子绝然后跟我也差不多镜子绝然后蓄力对吧然后找空隙打然后再蓄力再打对也就是说到后面的情况下你就会玩觉得这款游戏是我我找了一套引弹然后我就天天一直在那狂用引弹在那开枪
你也觉得没有什么太大意思就是他的整个战斗系统的深度是有点有点浅的一开始觉得还好又往后玩又觉得战斗系统稍微有点无聊另外他的关卡的设置有点
别扭你玩的时候应该有这种体验就是二三张有点太好了整体制作完成度有点太高了然后四张还好五张还好六张有点特别糙就是有点不平衡整个关卡设置尤其是第三张的高度小西今天整个高度太高了导致的前后都觉得有点糙然后尤其是到第六张你会觉得
第五章又没有什么杂兵就是踩着一个军斗云到处乱飞甚至你还不知道怪在哪我那个好多东西都找不到我是最后看视频我才把那些那些每一个怪全找着了他也没有一个明确的引导就是我觉得第五关勉强还行第六关实在是有点糙就他关卡的平衡度做的不是很好对第六关我觉得他是不是有点鸡贼的设计
他在那个金斗云那一部分花了一些篇幅去讲他拿到金斗云那一块可能会让玩家觉得啊我有金斗云了那个时候会有一些正反馈然后那些用这个来来抵消一些负反馈但确实最后玩的时候你哪怕有金斗云很多地方也找不到我甚至已经找攻略地图了有一些也非常难找
因为这个地图太开放了对你踩进去而且地图上没有太明显的标志物就是你哪怕看视频你也不知道这个地方去的到底是哪我必须一点一点对比这个人要往哪走这个人要往哪走对当时我也就是沿路找的所以第六章大家批评的也比较多这个应该也是赶工留下的一个叫什么后果我觉得也是就是
第六章是给人明显一个赶工的痕迹了然后这里面我觉得他整个虽然说一开始选择就游客选择做国内第一个三一大作所谓的他选的这个题材是有点投机取巧但是整体他完成的很好导致他的正反馈还是很强的这可能也是整体上他比较你叫鸡贼也好或者说有设计的也好这么一个点就是因为美术和音乐这些
感知上好像成本是相对更低能 cover 掉的他能通过大家玩一个本土文化的东西这种正反馈去克服这些所以他整体大家会有一个正向的预期我是觉得他是把重点都发在了最好的地方这张我觉得很喜欢就是他把他的重点发在了中国玩家最容易关注到的点上是鸡贼但是我觉得他是很聪明的做法
就是对于一个小团队来讲他做了自己该做的事情把钱花在其他任何地方上都不会有这么好的结果对这已经是最正确的一个选择了对吧所以那整体你感觉上他比如说给他打一个分数的话你整体会打多少分呢十分之的话 9.5 分吧
总归是从游戏性稍微扣了点五分所以其实哪怕你表达它游戏性刚刚在及格线但是总体你依然觉得它是一个已经真于完美的一个作品了对尤其跟这几年游戏市场比我觉得已经算非常好的了去年大多稍微多一点跟今年游戏市场比的话它应该绝对是整体观感最好的一款游戏了
那你玩的时候除了刚才讲的你还有会让你特别感动的一些细节或者比较触动你的一些细节吗就是这游戏有一场 boss 战是让我觉得我来来回回打了好几遍的就是黄梅那场的那场我觉得制作质量实在有点过于高了高到前后的所有 boss 战我都觉得有点乏味了
高是有三点吧第一点是他的那个整个美术水平就很高黄梅那个人物角色设计我觉得就很牛逼就他的细节明显比其他 boss 要多他的人物细节包括他的话语啊包括他的这个美术他的动作都要很多然后另外一点是他中间有一段让你变成猴儿他决不决定去杀那些人的时候那段那个桥段
这条件设计让我觉得也眼前一亮对对对然后包括是把你收到袋子里面的一段也让我觉得眼前一亮然后另外一点就是他这个整体战斗的打的过程也觉得还是挺有意思的就是从各方面来讲黄梅这个战斗质量让我觉得太高了高到有点不像是一个中期的保死战不像是第三关的关系保死战
以至于让我打完最后那个假猴跟杨戬之后我觉得好乏味就是为什么没有再有像黄梅这么牛逼的演出的战斗当时黄梅那个氛围塑造的因为他有那个小西天的玄璧的那个设计嘛我本来以为他只是一个场景设计但没想到到了后面一个阶段战斗阶段你还要亲自走下去去杀那些假佛假和尚你去打的时候他在旁边又一直在讲那些蛊惑的话
你就会感觉特别代入我估计他们团队里在在做完这个之后也高潮了但是再也没有能复制这段高潮嗯所以所以我感觉上大家也都在期待像 dlc 也好或者说后面
一代也好有充足的资金充足的精力是不是能再次浮现这种这种 boss 战这个小西天再加上前面那个黄峰力那个真的现在回味都觉得太棒了所以能看出他后面有点赶工确实最后那几个 boss 有点
那你会感觉现在是对他们也充满乐观吗比如说是不是你也会觉得他是因为赶工导致的如果他们多花精力后面还是会拿出更好的东西来对我觉得我还是很相信他们能拿出更好东西来的
因为毕竟做过好东西了就证明你的上限是够的对他已经把前面那几回的上限拉到那了那就说明他后面那几回并不是做不到他不可能就是说我只能想到黄梅这么一个点子后面我再也想不到好点子了对吧他可能还是实现的问题那这件事你会判断他对游戏行业有很大的影响
因为我看到的观点也不太一致大家当然是公认它是国内非常好的单机游戏算是第一个 3A 大作肯定是正向意义但是有的观点也会说它带来的影响可能也相对有限因为国内的游戏从业者还是会觉得网游这些会更赚钱它本身人才的流动包括整个行业的机制它还是有很长的路要走
我不知道这个你是怎么看只能说是第一款单机 3A 游戏你要说真的是 3A 游戏的话其他在之前还有过一款那我觉得对这个行业是有肯定是有正面意义的影响正面影响的意义的肯定很多公司会去愿意尝试这种级别的游戏而且现在你已经能够看到有些公司据说是也在立项相关的项目了但是我觉得两个问题吧第一个问题是首先它很难做它没有想象中的那么好做
哪怕游科这么一心扎在这个事情上也做了这么多年你真的半路突然间跑出来一个做手游的团队说我要做 3A 级别的游戏很难因为之前腾讯已经打过样了腾讯上海的那个 next 当时也是想做然后后来结果大家也看到了各个大厂之前也有过类似尝试也没有做出来从过程上来讲它是不好做的另外一点也是刚才说您说的从经济效益上来讲它还是一个
经济效益比较差的一款游戏就这个投资规模赚的这个收益虽然很高但是也没有手游那么高而且是特例对吧就是这个大家有不同的预期就本质上做游戏跟买彩票是非常像的做手游是这种彩票做手游就是你花两块钱去买一个彩票他有可能赚 500 万做三游戏的话就是你花 100 万去买一个彩票他有可能赚 500 万我想对大部分人来讲还是更喜欢去买两块钱的彩票毕竟愿意拿出 100 万的人已经很少了
所以从经济消息上来讲的话,虽然游戏并不是多高的一个,尤其对于中国游戏市场来讲但是我觉得肯定还是说回来,正面意义还是会有的,还是会有公司去做的毕竟现在手游市场也没有那么好做,对于大公司来讲,这算是一个分担风险的一个方向嘛就没有必要在手游这条路上走到死,总归可以去尝试一下
我们可以聊一聊对于单机行业的一些观察因为刚才你也用到一个例子说买彩票我之前听很多游戏行业的投资人也好一些从业者也好他们确实经常会提到这一点我之前也很疑惑因为我是互联网产品出身对我们来说一些互联网产品你像我之前不管是在滴滴在阿里在一些公司
从最早哪怕你说滴滴这种公司或者电商平台它起步的时候的成本并没有那么高就是它开发一个 APP 或者开发一个平台它可以尝试它的试错成本也相对可控做一个新功能上线可能滴滴会再高一些因为你可能要找这个司机租车等等
但是我听游戏行业的朋友讲说游戏的投资那真的就是一场大的赌博包括有朋友讲说 B 站为什么之前做不好或者说做的不够好可能是因为他们没有那么好赌的这种气势他没有花那么多钱去赌他只敢做发行因为对于他一个公司来说财务压力也很大
所以做游戏是不是现在看起来就确实还是挺像一个赌博的因为它的门槛非常高我得赌一把就我花几个亿砸进去很可能是没有水花的这个现象是不是很普遍对游戏行业赌博实际上是两个层面赌博第一个层面是制作环节制作环节它游戏的开发成本现在是非常高的前些年可能还稍微好一点比如 5 年前 10 年前可能稍微好一点然后从某上海游戏公司打了个样以后大家开始游戏制作成本整体往高了一拉
在大概七八年前一个手游团队 100 人左右是非常巨大的一个手游团队了但在现在四五百人五六百人甚至一千多人的手游团队也很多了就是你想想光这些人员工资就要花多少钱而且游戏行业是一个不确定性很强在于它的制作周期很长就是它可能需要三到五年的制作周期你现在要去预测三到五年以后的市场也是一个非常
大的一个问题你花了三到五年的钱雇了几百个人然后给他们发了几年的工资最后可能到三五年以后发现市场变了有可能一分钱拿不到另外一个赌博是在于游戏后期的买量成本是非常非常高的头部游戏可能是以亿位单位去买量的就是你先花几个亿是做了一款游戏然后要花亿位单位再给他去买量然后这个买量能有什么收益也是一场赌
就相当于连赌两次然后两次赌博是你要赌自己团队能不能把游戏做出来你要赌市场是什么样你还要赌买量能不能买对这几轮赌下来它的成功率没有想象中那么高的很多头部游戏制作非常大的游戏大家都看不见的就是因为在其中有一个环节出了个错误就完蛋了对让我就想到前阵子也上了新闻的那个新明特工那个游戏说之前投入成本很高两亿美金好像然后后面草草的就下架了然后给大家退款
这个基本上就全赔进去了对吧非常普遍的一件事情尤其这样手游市场上会更可怕一点手游市场的话因为还是买量的问题就他买量花了几个亿去买量然后最后发现买出来什么都没有然后你对公司来讲你还要不要继续投入你要不要赌这一件事情有些公司还会继续更新继续赌继续买量然后期待着后续修改然后把这个事情做回来
但大部分又做不回来然后又会继续去赔就是有点赌博的感觉你已经赔进去了你还要不要再继续下轮要不要继续赌这也可以理解为什么说有的公司做了几年就放弃了虽然已经有沉没成本了大家可能就判断成功概率越来越小那就干脆放弃
壮士端弯我也还挺好奇像游戏行业的这些游戏不管是单机还是网游它能不能做起来是不是确实存在很强的不确定性就你哪怕是一个行业的很牛逼的专家或者分析师也很难预测是不是会存在这么一个状况啊
是的我举一个最简单的一个例子吧就是小岛修夫当时他自己成立小岛制作的时候事实上我当时看了一篇国外的报道那篇国外报道很有代表性应该还是一个游戏制作人或者一个游戏技术团队人去写的那篇文章
然后那个人只怀疑了一件事情就是小老秀夫能不能把游戏做出来然后这个点会觉得很奇怪但是实际是游戏行业普遍发生的一个情况就是游戏行业遇到第一个门槛并不是你游戏能不能做好而是你游戏能不能做完做完又有两个层面的问题第一个层面是你钱能不能支撑住这个项目因为游戏行业的预算基本上都是胡扯的就是你花一亿美元立项做一个立项预算做一个游戏可能实际花两三亿美元都很常见就是他的钱是收不住的你有没有一个足够的资金持续支出你完成这款游戏
国外可能甚至会稍微好一点做那种传统 3A 游戏公司他们的项目规划项目预期会做的稍微科学合理一点在国内来讲的话就基本上真的是胡扯的你会发现后续不停要往里投钱因为在不停修改内容所以当时对小岛修复质疑就两点然后另外一点是你技术能不能跟得上技术能不能跟上这点听着也挺离谱但是是现实的很多游戏在做到后期的时候就会发现 bug 满天飞你自己的技术团队都已经不想干了那你游戏还不要继续要不要继续往下做还是要推翻重做
就这两点决定了很多游戏团队很多小团队是根本把游戏做完都做不完的你去看每年那些游戏市场的预告片什么之类的就能够顺着预告片把游戏发售的都已经是人中之龙了就是他们能够正常把游戏上架就已经非常难了然后在这种情况下然后第二步才是去考虑游戏到底好不好玩游戏好不好玩这件事情又不完全取决于制作人的个人有可能是有很多外力去导致的比如当时
知名的某 EA 游戏不就是当时游戏的玩法受到游戏引擎的局限就是游戏引擎限制了他不能去做很多东西就是相当于玩法就被受限了这个事情在很多游戏行业里也会存在就他公司给你提供的引擎你是做不到这件事情了或者公司的
其他策划没有办法帮助主策划帮助制作人去完成后续的东西那怎么办我觉得都不是难不难预测再牛逼的游戏制作人都有可能有翻车那一天你没有办法去说一款游戏在你看真正看到这款游戏之前你很难去说这款游戏到底怎么样的这是我觉得游戏行业最大的一个不确定性对像有一些游戏比如去年比较出名的独立游戏像那个完蛋被
美女包围这种这个当时也是爆火很多人也也不知道为什么他他就突然火了然后涌现出来大量的类似的这种游戏就是我做一个外行观察到的比如说像弹载派对这种游戏弹载派对当时火的时候很多人也不是那么理解但是他火了之后腾讯也跟进又做了另一个游戏嘛但是那个游戏他投入那么多钱包括在宣传上包括在
这个产品上花了很多精力和资源最后也没有能够完全起亮所以就感觉好像这个事这里面的也不能叫运气就它肯定是有底层逻辑的就是大家为什么爱玩但是为什么爱玩
和你刚开始怎么设计的你认为大家喜不喜欢玩这个中间感觉还是很有距离的这个难度是真的很大听起来对就是需要天时地利人和全都满足才有可能让一款游戏爆火有任何一方面出问题了可能大家都见不到这款游戏了所以说游戏科学做这个选择其实还是冒着非常大的风险包括像前面说的可能大家不管是行业内外对它的质疑
也挺多的能顶着压力把这个做完也肯定是跟他们创始团队核心团队很想把这个事做成也有关系吧对我也觉得是就是游戏科学给我的感觉就有点人定胜天那个味道他们是真的是靠自己的精神力靠自己的努力然后把一个不确定性的事件的概率
逐渐拉到了一个确定性的世界这我觉得是非常励志的一个故事了所以他们其实现在在游戏行业可能大家也会挺敬佩他们或者挺尊重他们那肯定的我觉得至少是中国游戏行业最好的一个标杆了那刚才也说到他整个制作上面成本很高很多连制作完成都没有那这里面是因为我确实不太了解像在互联网行业可能对于不同的岗位不同的有不同的要求可能对于
你像产品经理在游戏行业可能是策划或者说还有美术或者设定等等相关的这些各个岗位包括刚才提到还有技术等等这些岗位之间就都有比较高的要求它是一个非常看像你前面提到的工业化生产的这么一个模式还是说这里面需要有一些所谓的大神一些很厉害的人加入才能力挽狂澜的
就这个在游戏行业一般是怎么样的它是更考验团队的配合职业的这个安排不同岗位的安排是靠这种天降猛人两方面都有吧游戏行业实际上是这个样子首先它是一个工业化的一个产品工业化的产品就决定了它的工业质量是靠每一个人来一起去保证的
你不可能有任何岗位有拖后腿的有拖后腿的游戏绝对做不好然后另外一个岗位也是需要去所谓的天降猛人但这个天降猛人更重要的并不是他自己个人能力有多出出而是更能去调和这个团队游戏行业有两种开发团队方式然后第一种开发团队是小团队比如小岛秀夫的那个他的
敲到的制作室就是那个一个小团队然后虽然小团队但是可能有 100 人左右的规模然后刚开始做那个死亡搁浅就可能只有 80 人的规模他们 80 人做出来了那个死亡搁浅对对对当时大家很惊叹的就是这么少的团队能够把这个事情做好那你是非常牛逼的了
然后还有另外一种制作方法就是那种团队规模非常大最典型的就是那个 GTA 嘛传言 GTA 现在的这个 GTA6 制作团队可能有两三千人或三四千人的制作规模嘛然后你要把这个两三千人或三四千人给管理好那也是一个非常
有 B 的一件事情对就这个项目管理的难度是指数级上升的对的就自己管理过人应该有体验就管理两三个人到管理到 10 个人就已经不是另外一个体验了管理到 50 个人可能就已经崩了你已经不知道怎么去做管理了那你想想一个游戏项目他要整体推进然后要管理一个最多可能三四千人的一个团队
甚至有加上外包有可能人更多的一个团队那是一件什么样的事情所以游戏行业非常缺的人才并不是一个牛逼灵光一线点子的游戏策划或者一些水平非常好的美术或者是一些非常好的程序员他缺的是管理型人才这是很多国内游戏公司甚至欧美游戏公司会忽视的一件事情你能把这个团队梳理好的能力是最重要的
而不是你去不停的去冒出一些牛逼的点子就前些年很多欧美公司能做一些大项目就是因为欧美的公司整体管理水平会比日本公司要更高一点就是在于他们有一些现代化的公司的管理体系这也不是他们游戏行业去主流
是整个他们欧美的一些公司文化去决定的他公司制度化非常健全但是日本公司相对而言制度化会稍微欠缺一点所以就导致了前些年日本的一些公司大型游戏会更少一点这两年稍微逐渐多了是因为通用游戏引擎用的比较好了吗
就是对于游戏对于整个团队的人数要求没有那么多了所以也会出现一些稍微小一点团队也能做一些大项目了听起来是不是这对这整个游戏工作室游戏公司的一把手的要求也很高因为一把手他还是得深入参与这些管理他不能只是说指个方向大家去打就行了
对啊很多公司项目始料都是一将无能类似三军这个事情在国内是最常见的项目很多完蛋掉并不是团队能力多差就是真的是老板不行那听起来确实很像我之前看像流浪地球的幕后因为流浪地球已经是一个工业化
级别的一个产品所以他好像当时郭帆说有三四千人在工作共同工作所以他就觉得自己已经不是一个以前的那种导演了他更像一个总经理他就每天在开会在安排活谁应该干什么然后这个项目该怎么推进判断那出了问题要去救火大量的这种工作要完成就并不是想象的可能我们设计好了这几个核心的剧情大家去开发就完了
对我前些年有一个很好的朋友他是当时是在加拿大去做过一些顶级 3A 游戏的一个项目然后我跟他聊天会发现一件事情他其实对整个项目的了解程度是积极的他只清楚自己手头的工作然后他并不清楚他们整个项目实际的推进情况这个是让我觉得当时很惊讶的一件事然后后来我去跟他聊我就明白了就是当一个公司的管理做的足够好的时候那会出现一种效果那种效果叫个人自扫门前雪莫管他人瓦上霜
当你真的做到这一点的时候你会发现反而这个团队是好的当每个人对全队其他人干的事情都特别清楚知道整个团队走向的时候知道整个项目走向的时候那可能是出问题了因为你已经超出了你的职责你做你职责外的事情了嗯
你说到这个就很像互联网企业里面有一个公司就完全是这样的就是拼多多拼多多它的高效就是来源于就甚至有的时候你都不知道自己为啥要做这个事但是你接到活你就赶快把它完成然后给的钱又够所以拼多多它呈现出来最后就是很有战斗力的一个团队也挺有意思的对我当时听到这个事情之后我每次跟一些大厂的员工聊类似的事情我都会注意
然后有些公司你会觉得他项目很高比如上海某大厂我跟他的员工聊的时候我就这种感觉每个人都不知道自己到底在干的是什么但是最后结果就是很好然后你会发现有些公司的一些员工会对自己项目款款而谈知道自己项目推进进度知道自己项目哪有问题那这个公司一定是不靠谱的就是项目管理对你从管理上说如果每个人都在替公司操心那可能也挺危险的尤其是一个几千甚至几万人的公司对吧
对的对的对的特别能够体现出公司管理好坏一个问题然后再说回刚才那个话题我就是突然间想到一件事好多国内游戏团队是没有区分制作人跟主策划的这我是觉得很可怕的一件事情日本有些公司是区分了的也是没不区分的嘛
不区分的主要原因是在于他们日本是个大家长制度老板就是决定一切的然后他如果有自己牛逼的经验的话他会有决定权但是中国有些情况下是在一个大公司的体系内然后有一些人同时是制作人因为主做话甚至还是产品经理然后如果他又没有这个能力的话那是一个很可怕的事情国内很多游戏项目都是死在这个点上了就是他既想做制作人又想做项目管理同时他还没有那能力他也没有向上管理的能力很多项目死都死在这点上
我问一下像这个制作人指的是不是跟像电影的制作人很像他是要传这个局的对吧就是他是大项目经理对我觉得电影的分工很好的就是制片和导演是分开制片导演编剧三者是分开的这我觉得是一个很科学的管理模式游戏公司很多公司是没有把这三者分开的这是我觉得最非常致命的一点就是决定这个游戏最后呈现是什么样的和管理整个项目的人
和包括故事的剧情各方面的设计全归一个人管的话这反而会带来很多问题对除非你是个天才日本游戏行业确实是有天才的但是在中国这个情况下尤其是大公司项目里的话这种天才是不存在的因为天才一定会受到一个向上管理的压力的就是一定会有一个再往上一级给你的压力的所以就容易出问题
相当于是如果分工明确之后其实大家为自己的这些事去完成它就不会左右手互搏出现这种情况对吧说到制作这块我刚才注意你提到说像虚幻这种引擎其实是不是那么好去围绕它去做开发的挺出乎我的意料的因为我本来对这个事的认知是
像这种成熟的引擎让很多这种 3A 大作的门槛降低因为大家可以用这种现成的引擎我不用自己从头去调一个东西出来但是听你的表述反而其实这些引擎它的学习成本或者开发门槛也还是挺高的对吗是这个样子就是现在两套主流引擎 Unity 和虚幻 Unity 的情况是它是一个它
它没有那么完善大家对 Unity 的批评就是它的工具级不是特别的健全导致了很多开发者要从造轮子要给 Unity 去造轮子这一点在一些大项目上会非常明显然后但是这一点又是很多人非常喜欢的一点因为你的
因为虚幻引擎一开始面对的就是动作或设计的游戏 3D 的动作或设计的游戏导致的虚幻无引擎在一条固定制式上做的很好但是当你要突破一些东西的话你就要改底层的话就会非常难因为它写的太死了然后 Unity 反而没写死这些造成了
导致了你修改起来会很容易然后虚幻 5 是这个样子虚幻 5 是一个非常典型的一个引擎它是对美术非常友好的就是你如果是一个美术很好团队的话你是入门它会非常很容易你要做一款美术很好的设计游戏或你要做一款美术很好的简单一点动作游戏的话是非常非常容易的你能像用 10 个人的团队 20 个人团队做出曾经 100 人 200 人团队做出的东西但是虚幻 5 的底层写太死了就它把很多功能写到引擎里了
导致的你要去修改它的话反而难度会非常非常大你要面对的是史山一样代码你要去改 20 年前代码十几年前的代码然后就修改起来很难但是就看你怎么理解这个事情了你从零开始去写一个引擎是很难的但是你改引擎也是很难的就是看你选择了你如果一个技术导向为主的一个团队你技术非常强你有非常强的
这就延伸出来两个问题一个问题是现在的一个大型游戏的开发门槛跟比如说跟 10 年前跟 20 年前比是不是仍然还是低了不少的
肯定是降低了的还是这一点就是通用引擎会降低门槛你只要要求不是特别高的话它的门槛一定是非常大规模降低的但是对应的是现在对游戏的要求就提高了所以这两点互相一对冲的话就反而我觉得是提升了的对我刚才也在想这个点因为你像仙剑奇亚传这种最早的 DOS 版本的游戏可能确实一个很小的工作室
加加班也能完成因为它的这些里面的设计美术音乐在当年的这个市场需求下它可以比较低成本的完成但现在我在想黑神话悟空这里面这个体量就光美术这个体量就是非常大它不可能是一个很小的团队低成本完成的
对的就是虽然引擎降低了成本但是大家的欲望是在逐步上升的所以整个市场成本也是在一直往上走的还是蛮难的刚才还想问的第二个问题就是我自己在互联网产品的感知是现在想开发一个东西
因为已经有很多现成的库和代码你像我身边有些朋友想做一个网页的产品想做一个小程序想做一个哪怕想做一个 APP 其实现在的这个框架和门槛也没有那么高了再加上现在的 AI 通过 chatGPT 帮你调试一下给你指指错误告诉你一些方法一个可能零基础的人他想要去开发一个小产品一个小工具
还是都是有可能的就从你的视角会不会未来大家也都有一些条件去一个很小的团队或者说甚至个人去开发一些小游戏一些独立的小游戏这个有可能吗前一段时间去了一个独立游戏节在上面认识了一个小女孩那个小女孩是一个美术专业的学生没有学过一点编程然后靠着开着 GPT 写完完整的游戏
所以我觉得现在是完全可能的而且是很容易的这个案例挺能触动人的他做的是一个什么游戏当然他是因为美术出身他美术做的比较好但是游戏内容是一个横版的类似于马里奥的一个解谜游戏我当时看到之后游戏我觉得完成度非常非常的高而且这是现在是一个普遍现象了现在是游戏开发来讲的话程序的难度只要你要求不是特别高你不要做三页游戏不要做黑人化这种级别的游戏
你只是做一款小企业游戏的话程序难度是非常低的一方面就是虚幻 5 和 Unity 这种引擎的完成度已经非常高了就在引擎基础上你要做的开发工作是非常少的另外一方面通过 ChadGPD 或者其他的一些什么 AI 的一些编程软件 Copilot 之类的它能把你编程难度降到最低你只用理解大概的制作方向然后 AI 会告诉你怎么写
我现在实际我自己开发游戏的时候我大概有 50%以上代码甚至 70% 80%代码都 chaptergpt 帮我写的你自己还在写代码是吗对对对对因为我现在还是做游戏他现在实际的代码质量已经远远超过了我我可以这么说就只是有一些特别复杂的功能他理解不了我还要自己去
但是当一些正常的功能都是靠它了它比我写的又好又快我为什么要自己写这个真的很打动人你像在真的是在 10 年前 20 年前因为我是计算机出身之前还稍微会写点代码顺便很多朋友当时是苦于
说有点子没有程序员然后找程序员的话其实这个问题就多了然后就很麻烦然后包括你可能有资源投入时间你可能也有很多不确定性也不知道靠不靠谱等等但是现在我发现身边有一些没有基础的朋友都在做自己
想尝试做自己这些事情那其实这是真的是一个还挺乐观的事因为现在咱们也有一些这种很好的游戏分发渠道它不像以前你可能你还是光盘时代那你没有渠道你做一个游戏也不可能分发出去但现在可能一个好的游戏你上传个 steam 就可以了对用 steam 可能也能被人发现
所以感觉好像还是一个挺乐观的事就未来可能会有很多有创意但是之前没有基础的朋友能去做一些这种尝试强烈建议各位收听这个播客的人可以去试一试就是他的入门门槛做一款游戏的上手门槛比想象中的要低很多尤其在 AI 的配合下你只要是一个正常的有高中学历的人应该都能够完成一款游戏的制作然后上架 Steam 对吧
其实难度并没有那么大对上下 steam 难度最大是那 300 美元然后技术难度没有想象中那么大这个听起来是真的很不错我这两天上还有个例子我以前没有做过任何小程序的开发完全不了解然后这两天是因为有一个我朋友的事情要帮他们去改一个东西然后我就是真的是完全靠 AI 来去写小程序我是一点都不了解的情况下然后就也能比较相对顺畅的完成对吧
对就是加上一边搜索一边用拆 GPT 现在基本上能够帮我写完完整的一个小程序那说到这个我们就延伸聊一聊这个行业
的感受个人的体感是什么样的前些年其实会有一些尤其是网游和夜游特别火的时候大家会有很悲观的论调尤其是我们这代玩单机游戏成长起来的这批人大家会觉得哎呀这个有点像遗老遗少这种感觉说哎呀你看单机游戏完了这个现在大家都都在玩网游以及说好的游戏也越来越少玩不到了
但是好像现在你看我们看到的现象一个是国内也有这种黑神话悟空这种单机的 3A 大作了同时 Steam 上也每隔段时间都会出现一些好的不错的小的独立游戏
好像又在往好的方向去发展就我自己个人的体感是经过一些跌宕起伏的我不知道你在行业内你一直在关注这个行业你的整个这十几二十年的感受是什么样的我觉得这两年有好的方面有坏的方面嘛
好的方面是确实整个制作环境因为开发成本变低了然后大家对这种单机游戏接受程度也更高了所以游戏市场会觉得往一个看似好的方面去发展大家开始去玩这种所谓的好一点的游戏了单机游戏三游戏了但是又不好的一方面这两年游戏行业的资金情况是非常差的资金情况差的当然不是游戏行业导致的是整个中国的风险投资行业太差了然后导致了
行业太穷了所以我们这两年能够看到很多独立人去做独立游戏并不是他们想做独立游戏而是因为手游业有做不下去了他们想通过这种做单机游戏去做实现一个间接的出海只是因为这个原因他是很多是被迫的不是主动的在一个很糟糕的一个市场下他们被迫做出了这个选择而不是因为他们觉得想做这个选择
那这么说的话记得像冯济吧他之前就是腾讯团队的嘛当时是做斗战神对当时也是做网游嘛然后那个项目后来就迁移出来开始做这个了
是不是如果当时在腾讯内部也挺顺利的可能也不会考虑出来单单单独做一个单机游戏对我也觉得是这两年事实上这些很普遍很多的独立游戏制作人以前都是大厂的然后可能在大厂都是被裁的对外说自己想做独立游戏但是你要真正问他他们也会说是没得选没别的可做了做手游又做不起然后也拿不到版号然后还不直接出海做手游出海难度又大干脆做个单机游戏出海
那这是从供给上来讲那我理解其实现在因为头部的这些游戏其实在大厂手里然后也是最大众的这些网游不管是什么网络游戏吃鸡单载派对这些出现刚才说的情况可能是因为供给饱和了就大家都在做很卷那从这是供给层面那从消费层面你会相对比较乐观还是悲观就是像单机游戏的潜在人群是不是真的足够多
还是说就是像刚才说的大家只是一个小众的爱好或者说喜欢单机游戏的人也并没有那么多在黑身化上以前我是一个很悲观的就是我觉得单机游戏永远是一个小众的玩法在黑身化上了以后之后实际上黑身化我觉得对行业最大的意义是它告诉了很多根本从来不玩单机游戏的人我们做单机游戏也能很好玩所以这是可能黑身化对行业最大的一个正面意义它是刺激了一部分玩家去进入这个市场
在扩大游戏人口这是之前任天堂会经常讲的一句话他最早做掌机也是为了让家庭主妇让老人小孩都能玩这种榜样的影响力还是非常重要的很多只是比较好奇的
听说了我也想试试看这一点确实是非常厉害我有一个特别经典的案例我周围有一个很好的一个朋友他以前是个纯网游玩家基本上就是从来不碰单机游戏的然后有时候我们跟他我们在群里聊单机游戏他会纳闷这玩意有那么好玩吗后来因为黑神话太火了所以他就真买了一份然后去玩了一下然后他才突然间明白原来黑神话真的很好玩单机游戏真的很好玩然后还会让我们去帮他去推荐游戏
我觉得这种人在中国游戏市场上可能会很多很多人是受到黑人化影响之后才去尝试的因为黑人化上了这一段时间确实中国所有的手游的数据都不太好所以可能真的会被他抢了一部分数据然后真的会让有些人去知道了原来单机游戏市场也可以很好玩
我觉得这是非常有正面意义的对你说到这个其实它正面意义还已经破圈了不是只在游戏行业就是你看各地的旅游城市各地文旅对文旅的部门也都在很支持这个这个是就包括有很多游戏玩家又翻出来说你看是 10 年前还是 20 年前说电子海洛因那个历历在目我们这一代玩家现在其实从主流媒体
到这个各个行业大家其实了解游戏了已经没有那么贪苦色变了这种正面的影响也还挺大的当然肯定也跟我们这代人已经长大了对吧我们也都有小孩了对我们有话语权了对对我们跟小孩跟孩子之间对游戏的这个态度观念都变化了
我有一个非常强烈的体会大概十年前我当时在美国去一个漫展的时候不是十年前 2017 年应该是去一个漫展然后漫展上当时有一个 Switch 的一个那会 Switch 刚上市有 Switch 的一个试玩区然后我当时在美国看那个试玩区有一个非常让我感触的事情就是你们排队的全是老头老头就全是五六十岁的人然后我在想美国原来主流文化玩游戏的是这帮人然后等我在回国这两年才来游戏展的时候我也开始逐渐发现中年人越来越多了
反而年轻人没有想象中那么多了然后我才明白这实际上是一个正常的一个人口的自然更迭到咱们五六十岁的时候可能咱们也会去排队玩任天堂的新掌机我觉得这个是整个游戏人口变大一个最重要的一个点就是一个人一个年代人的一个更迭年轻人会玩然后年纪大这些人还保持他玩游戏的习惯所以我听下来回到刚才说的问题
到底这个市场的需求是怎么样我想了想感觉好像它是一个互为因果的一个关系就比如如果说一直没有出现好的单机游戏那可能这个人口也很难扩大
但是大家真的有做出来好的这个游戏可能大家就玩单机的人也会越来越多这个就会变得更乐观但是这个乐观不是天然的它肯定是跟整个行业的主观能动性有关系的对这个提的说法很好就只要如果一直有好游戏出现的话那肯定游戏人口会越来越多的
那最后一趴我们简单聊一聊我也挺好奇你作为游戏玩家这个现在的一些感受因为刚才也聊到这个话题了对于你来说可能这些年你玩过各种各样的游戏这些游戏在你的生活当中的比重有发生过什么变化吗我觉得是这个样子的就是我自己看游戏有两个时代两个阶段不同的看法第一个阶段是就是在我小时候我会去所有游戏对于我来讲都是很好玩的游戏
我会很开心玩任何游戏我都很开心就在我像小学中学高中甚至上大学的那个时代我只要是游戏我都会很爱玩然后第二个时代是年纪稍微大一点工作了几年以后我就有的时候我会去强迫玩自己玩一些游戏
这个强迫的原因是因为一方面我还是要做游戏我想看看游戏什么样另外一方面我也不想落伍不想脱俗就是我希望跟大家有化保持化极性所以我必须去逼迫自己去玩一些游戏这两年我突然间进入了一个新的阶段就是我明白了我自己到底想要什么
我不希望玩游戏是一种我的负担不希望玩游戏是一个我的任务但对应的也是我知道自己喜欢什么类型游戏了所以其实游戏在我生活里的变化是非常大的它一开始是我的爱好后面变成我的工作现在又是一个更纯粹的爱好比我小时候还有纯粹的爱好
就是游戏对于我现在来讲就是一个非常好的一个生活消遣我每天晚上做电脑前拿了些游戏机我就会去想今天我心情好那我就玩点舒畅的游戏今天我心情不好那我可能选个什么割草游戏然后来去爽一把就是它在我的生活里变成了一个我的生活调味剂或者是我的一种药我的一种药物来去调节我的生活这是我这两年突然间发现游戏在我生活里最大的一个变化
就听起来现在跟游戏之间的关系又更松弛了一点之前可能在从业的时候可能会更紧绷一些现在会更随性一点对我觉得很多我周围人现在都是这个样子就是有些人会说自己电子洋伟了玩不下去游戏了但是你会发现他电脑里总会有那么一两款自己频繁打开的游戏
有可能那款游戏就是他生已经是他生活中的一个重要组成部分了或者是他的一个调节自己生活压力的一个必要的一个点了我觉得这个这个是反而是电子游戏正常化了就他既不是工作也不是一个什么洪水猛兽他就是你生活中的一个组成部分
就跟我们听歌看电影一样对跟我们听歌看电影是一样的你不要去特地去想它然后它是一个很自然而然的一个东西就我每次上地铁就会带上耳机去听音乐然后我回家就会拿开 switch 去打游戏就是一模一样的它并不是一个特别独特一个特别有神圣性的一个行为
它是一个生活里的一部分了对就它也并不是像那种比如说非常狂热的游戏爱好者或者发烧友他可能会把游戏当成生活中特别特别重要的一部分就花大量的精力或者
钱财花在这上面可能也不是那么一个状态就是它是一个很日常的状态了对我觉得那种狂热状态基本上只有学生时代会有工作之后大家可能都没有那个经历了对主要是没有经历了你有现在还会翻出来玩的老游戏吗有过山车大亨我基本每年都会玩一两个月
让我觉得很舒服我小时候有一个人生理想就是开一个自己游乐场所以我现在每次去游乐场都会特别开心我会去脑补如果我建这么游场会有什么修改的地方然后这个就是我同年玩过山车大横的时候给我的经历所以我现在还会经常拿出来玩
就是满足一下自己童年时候的意淫就玩第一代吗就玩当年那个国产党恒二就是最早的那个版本对但我偶尔会重新把导塔装回来然后玩那么一两个月虽然水平不高但每次你用这些十几二十年前就玩过的这些英雄重新再去打包括玩红警啊
心机争霸呀这些就还是有不一样的感情这种感情它的这个滤镜可太重了就你玩的时候身心就是很愉悦你想的它就不是什么游戏性或者剧情这些东西对你想的是你玩的时候其实想的代入的是你当年而不是现在那你现在的新的游戏你会做一个游戏爱好者你会都去玩吗就大家讨论比较多还是说你自己现在会更选择性的去玩这个我挺感兴趣的我就玩一玩
热门游戏一般我都会尝试一下但是不一定都能玩得下去很多热门游戏我都是玩不下去的然后但是我现在情况就是就是我还是会去尝试一下尝试一下之后我会精准定位到我喜欢那款游戏一直玩你像这几年你有
特别喜欢的游戏和特别就玩不下去的游戏吗特别喜欢的游戏博德之门 3 吧就是和死亡搁浅我特别清楚我自己是个 CRPG 玩家我特别喜欢 CRP 我自己还平时还会去跑团所以这个毫无疑问就是博德之门 3 是我的至爱我可能博德之门 3 可能打有三四百个小时了是我最主要的消遣游戏之一另外一个死亡搁浅死亡搁浅这个样子就这游戏 2019 年刚上的时候我是给他差评的我当时在豆瓣上直接打了个一星我说这个游戏是什么玩意儿
我不理解但是当疫情的时候我玩这个游戏感觉死亡搁浅又是另外一个味道了很好的疫情模拟器啊原来是这个样子我突然就理解这个游戏真谛了然后我又改成了五星然后甚至我这两年会觉得死亡搁浅是我这两年这几年玩过最牛逼的游戏然后我玩不下去的游戏就荒野大镖客 2 我是真的没有玩下去我尝试了无数次玩不下去就这款游戏我知道它是一款好游戏但是我 get 不到它的游戏的点这种跟着剧情走的感觉
是不习惯还是说你觉得它剧情本身也没有打动你两方面吧第一方面是这个西部的剧情对于我来讲就没有那么戳我就我不是一个看西部片长大的人我没有那么喜欢西部就是以至于我当年在美国上学的时候我们到那些西部那个旅游点大家很兴奋骑马啊什么东西我觉得哦就这样嘛然后这个所以剧情上首先打动不了我另外一方面我觉得这游戏游戏性
很一般而且他操作很差就是他的手柄上的按键每个按键的执行需要干的活太多了所以特别容易误触然后就误触让我很烦比如我要骑马突然间不小心掐住了边上人的脖子我当时干了好多次这种事情然后以至于我就把游戏删了好几遍所以荒野大镖客应该是这两年我最玩不下去的一款游戏但我承认它是一款非常牛逼的游戏就是我玩不下去所以我为了弥补这个遗憾我把它匀了一遍我匀通关了一遍就至少知道他讲了什么个故事
还有赛博朋克 2077 也是虽然我是 CRPG 玩家但是因为我玩不了第一人称游戏我晕所以赛博朋克 2077 也是我比较遗憾的我想玩没有二层游戏所以我也是云通关的所以很多人现在批判云通关游戏这件事情至少对于我来讲很重要
我要没有人去做没有人去做这种直播视频我根本不知道这游戏讲的什么东西那像魂系游戏你会玩吗我会玩而且我还蛮喜欢的但是不是所有魂系游戏都这样比如我法环虽然玩了而且玩了几百个小时甚至 DLC 我也玩了但是我玩之后我会觉得不是那么喜欢就他给我的情绪不是很好我玩之后只觉得很生气
痛苦对吧就是磨难但是我纸狼玩的很开心纸狼是我是我最喜欢的游戏然后一是它的整个意境的氛围做特别好然后另外一方面是它的地图也没有那么大也不会迷路然后有一个明确的任务引导然后玩的去稍微稍微稍微稍微轻松一点不会像玩法环那样
我法环最大的问题就是我迷路太严重了这个可以理解对我稀里糊涂闯入到了一个新的区域然后前面突然间冒出来一个 boss 为什么为什么这有 boss 为什么我要打他我头发法环全是这种脑子都是这种念头我打了 300 个小时法环我后面还在脑子不停不停冒这种念头这个就是感觉上还是都挺因人而异的
就跟很多人玩的感受都不是特别一样所以您能玩下去这种魂类游戏吗我其实之前一直没玩因为我一直比较手残而且我玩的游戏其实跟你很像像过山遮大亨小时候也喜欢玩主题公园主题医院我其实喜欢这种佛系一点的就动脑子不是特别动手的游戏
所以之前魂系一个都没玩然后法环是不得不玩但是我玩也是用比较偷鸡取巧的办法比如说我玩法师我也不去练那种那个近战的打法然后经常去绕路先去拿一些宝贝再回来再打有这种但是我真的还是很喜欢的很喜欢它的这个整个的这种设定和这种我觉得可能是因为我没玩过这种游戏就它给你的这种压迫感和绝望感我之前没有玩过
这种绝望感之后带来的这些这些新的情绪之前在游戏里都没有这个体验是新的是真的绝望对所以说黑神话悟空的门槛感觉上好像还好因为我只在这里面对我来说可能只有虎仙风和独立大王对尤其是独立大王给我一个给我类似的绝望感那其他的就还好就哪怕像黄梅这种只欣赏当时跟他战斗的这些动作就觉得还挺开心的嗯
对黑春话我觉得最好的一点是在于他没有死亡惩罚这一点上我觉得很爽的对魂系的游戏我玩了心态爆炸摔手柄都是因为死亡惩罚对你攒了很多钱然后没了我们最后给大家推荐一款
游戏或者说有关游戏的作品比如说书也好影视剧也好我这样推荐一本书然后这本书是中文版是我翻译但是我不知道何年何月能出然后大家英文好的话可以看英文版的叫 replay 这本书是世界全世界讲游戏时我就最好的一本书
他非常清楚的讲了各国游戏史的事情甚至他要去关注到了欧洲游戏史的一些发展和东欧游戏的一些发展然后这本书非常好叫 replay 如果大家对游戏历史感兴趣的就只看这一本就可以了应该找不到比这本讲的更清楚的
但中文版什么都出我不知道然后英文版现在很好找大家可以去找英文版看一看然后游戏的话我其实还是再推荐一遍死亡搁浅我觉得死亡搁浅大家经历过疫情之后去玩是别一样的感受不一样的感受死亡搁浅 2 马上快出了可能也就明年现在很值得玩玩一步步票然后明年再去玩 2 你觉得跟疫情的关联度主要是因为它是送快递的吗对就是这种隔绝的绝望感非常有意思
好那我们今天就先聊到这我觉得聊得很开心后面如果有其他的话题也很欢迎很希望能再邀请雅辉老师来这我们继续再聊好的好的那我们下期再见下期再见欢迎在小宇宙苹果 podcast 订阅和收听三五环也欢迎在评论区留言交流如果喜欢三五环的话也恳请能在苹果 podcastSpotify 或者喜马拉雅留下你的宝贵好评下期再见
字幕志愿者 杨茜茜
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