观众朋友大家好欢迎来到旧世代电台我们这个节目叫做旧世代电台所以说其实是很少聊新游戏或者说蹭热度的不过这次这款游戏我觉得无论如何它代表的事情太多对它的表达欲又比较的高里程碑意义又太重所以说咱们这次算是加更一期
从我能想到的很多方面我们一起来聊聊这个 4 天就卖出了 1000 万套的国产游戏黑神话武功因为这款游戏的重要性所以说也是我这几天几乎把所有的空闲时间都用在了公关上最后也终于是通关了那么接下来我会从游戏本身的体验进行一些比较偏个人的评价包括游戏为什么大获成功还有游戏的美术音乐关卡战斗等方面的一些简评
那剧情呢这次就暂不涉及了因为考虑到可能很多人还没有通关那后面呢也会对它可能造成的影响尤其是对三个主要的群体也就是游戏的玩家游戏的产业人也就是开发者或者是发行商等等吧以及游戏的媒体这三个群体分别可能造成怎样的影响还有这三个群体可能都会对游戏有怎样不同的态度等等也会进行一些总结和分析
那当然这只是一个游戏刚通关没多久的一个电台节目啊所以说不会是分析的过于的深度或者细致很多观点呢可能也和你并不相同也希望大家能够理解那么首先我认为这款游戏本身它代表的最重要的意义就是它的全价 4 天销量 1000 万
尤其是按照这个势头下去在后面的长尾效应影响之下我认为它达到 2000 万可能只是时间的问题所以这就毫无疑问这一定是一个我们从来都没有见过的现象一个全价的国产游戏能够在它的主要市场是国内的情况之下有潜力卖到 2000 万而且是全价而且是数字版我觉得之前最最最乐观的预期者在这一天到来之前都从来没有这个胆量去设想
很多人可能用一步登天来形容,我觉得可以说是在商业成就上非常贴切的后来者甚至包括游客他们自己想要再次超越这次的表现都是非常困难的当然,只要你是一位有一些阅历的玩家应该理解就是为评分论,为销量论,为商业成绩论都是有问题的否则你就要承认最好的游戏是王者荣耀,最好的书可能是小时代等等
那么一个游戏的评分和商业成绩是有很多很多的要素所决定的也不一定就完全的代表这款游戏的接受度和它的设计是否优秀那具体来说这款游戏的体验到底如何呢首先我想说一点就是大家有没有发现你会觉得这款游戏是有点停不住手的就是会想一直玩下去的也就是这个游戏的驱动力是特别强的而驱动力啊很多时候它是游戏设计王冠上的明珠它是所有设计者梦寐以求的这个东西
那有的游戏的驱动力是靠不断更新的装备词条有的游戏是靠你去知道下一段的剧情的动力那还有游戏可能他会选择作弊就是用那种荷尔蒙驱动去做最为强大的驱动力
黑神话悟空的驱动力在我觉得是很特别的值得一提的因为理智一点说其实游戏是能够经常让你感到一些问题点从而是很容易搁置的可以说如果这款游戏不是黑神话悟空那么你遇到很多点的地方很有可能就会成为你放下游戏的这么一个契机比如说我就有一次被一个 boss 应该是吃惊战车打到空气墙之外打到了两次就感到非常的气急败坏
在空气墙外面一个小小的隔间里跟这个 boss 打了两回感觉是非常烦躁的当然还有经常被吐槽的那种你感觉像是能通过但其实是空气墙的地方还有像一些 boss 的视角转的几乎没法看有些 boss 真的是把我转晕了打得很难受有些关卡的跑图也是让人感慨为啥天命人这个腿脚就这么不方便能不能给一匹马
那这些问题我们后面聊游戏体验的时候也会再说啊但是这里想说的就是尽管有这么多问题你们有没有发现啊这个游戏依然是让你有非常强烈的要继续打下去的欲望和感觉那这个时候不一定是因为游戏本身特别的上瘾啊那其实有些章节我已经感到比较疲惫了而这种强大的驱动力能让你忽略大量不合理的社交速而义无反顾的将游戏进行下去这种强大驱动啊我觉得是黑神话悟空初期取得口碑成功的关键
那么我认为有两个要素让这个游戏的驱动变得特别的强要想驱动强啊首先一个是推力要强再一个是阻力要小首先我们来说阻力那让游玩阻力变小的一个重要原因当然就是这个无比熟悉的文化氛围和文化美感让这个游戏可以说具备了一种用流行语来说有种松弛感有种舒服的感觉
就是你会发现它整个游戏大量的要素你之前其实都接触过从场景中那种种种的破败的村落宏伟的寺庙具备中式园林风的那种山景还有 boss 的中文台词还有每一个影神图记录的那种熟悉又陌生的至怪风的故事还有过场动画中的中文歌曲还有各种我们已经从 86 西游记里看得非常熟悉的妖怪原型还有对这些妖怪有奇效的有特工的法宝还有他们的获取方式
还有像角色 NPC 的名字甚至我觉得都能引发一种熟悉感比如说银虎乘龙生猴虚狗等等那这种文化的熟悉感可以说扫清了大量的阻力就你在进行游戏的时候就不会经常被某些绘色难懂的东西或者是你需要花点精力去理解的东西去降低体验或者是打断你的心流所以说这些有中华文化美感共鸣的元素的确我认为它是一定程度上扫清了这个驱动中的阻力感的
动力方面其实我觉得就更容易理解了它的动力是非常场外的就是不管你在游戏中遇到了多少挫折不管你有多想弃坑但是你想这是一个所谓的国产游戏的里程碑这是一个几乎全天下人都在一起共同见证的一个事件
这是一个可能你周围的所有的玩游戏的不玩游戏的什么样的人都在讨论的你上网看到的所有的论坛都在说所有的主播都在播那么你就很容易去打起精神继续推下去你去看看后面发生了什么这样你可以参与到这样一个可以说是社交洪流之中当然可以说几乎所有的大作都有这样强大的社交驱动但是本作我觉得它的社交驱动出现在方方面面可能规模远比之前的作品都要更大
无论你是一个想占据舆论高点的 KOL 或者是只有简简单单的想在朋友圈当个情报强者的这种小心思或者是简单的就想跟身边的女伴男伴有些共同话题或者你就是个纯粹的挑战性玩家想要憋着一股劲证明自己的实力我觉得这个游戏都提供了一种无比强大的社交驱动
那当然还有一些其他驱动比如说每一个章节片尾的动画对吧这个片尾动画相当于是当年的 JRPG 中的那种所谓的剧情奖励就是迷宫之后要有个剧情奖励嘛那这个动画就是一个挺不错的驱动很多人就是为了能够看到本章的这个短片想尽快的把这个章节打完的那
同时还有影神图的故事 很多人愿意去读这些故事 这些 boss 背后的故事希望通过一种碎片化的叙事串联推理出一个想象中的一种大概率的图景当然还有游戏的剧情本身也是有驱动的 比如说我们知道是要收集 6 根但总体上你说这些驱动力那么强大吗 可能也未必我觉得他们显然都不如前面提到的这两个要素 也就是文化美感的无比熟悉营造出的那种通顺感
以及极其强大的社交驱动啊没有这两个的因素占的那么强大那为什么驱动力很重要呢为什么我花这么多篇幅说这个呢是因为真的有了这些驱动力很多人就会把游戏打完那我们去看这个游戏的 steam 的获取成就的百分比啊你会发现非常的惊人啊能过第四章的可能都有百分之三四十了能过第五章的可能都有百分之二十多的人了
这对一个千万销量可能有很多玩家都不是那种资深的或者说阅历很多的玩家的来说已经是非常难得的非常不可思议的一件事情了也许甚至最后通关的人可能都能占到一半以上就是这个游戏真的能让人不断地打下去这件事情本身是很重要的因为这样的话游戏最长的那些长板可以被所有人看到制作者他们隐藏的各种各样的有诚意的小心思小细节能够被大家挖掘出来
所以这样一个游戏就一定会被很多人所接受因为每个人其实都会倾向于合理化自己对时间的利用那你如果真的把这个游戏打完了那么我想你会给他好评的概率应该是会更高的再加上确实可能对很多朋友来说这款游戏真的是年一游啊就是所谓的年轻人的第一款游戏那当然这也就是一种调侃了但也不得不说呃
应该是还是有很多人没有太接触过比如说近年的一些 ARPG ACT 比如说魂系的游戏啊比如鬼气魔女人王怪猎啊那么当你初次接触的这种范式制作的游戏就是黑神话悟空的时候呢那么你其实已经站在了巨人的肩膀上已经能够看到许多已经被证明有效的设计方法和优秀的机制能够在其中大快朵頤那当然这也是能够影响游戏口碑的可以说是一个重要因素了
那当然也有一些其他场外因素啊我们就不便多聊了比如说他所肩负的正型国产游戏的职责他所代表的国内游戏工业界发展天花板的角色等等呃说实话这部分的影响其实好像没有我一开始想的那么大就是他们可能确实会影响到一些圈外人对他们的认识啊可能会影响到一些金融财经圈的人啊可能会影响到一些爱国大 V 博主啊等等但是我想这部分的讨论好像跟我们游戏玩家的讨论是
相对比较隔离的他们可能有他们的观察角度他们说他们的然后游戏玩家说自己的互相牵扯可能不是很多只是拿到共同的题材然后各取所需而已好的那么游戏最重要的这个驱动力方面说完之后呢我准备来煽繁就简的说说游戏本身的体验吧那么首先来说说这个画面啊开神话悟空的画面表现是属于符合我预期的好就是我之前也做过一些图形学相关的事情啊所以说我也大概了解现代引擎在渲染方面的实力
通用引擎这段时间的这种表现确实以前是很难想象的尤其是无论是 Lumen 也好还是有 NVIDIA 做的全景光追也好很多地方真的已经接近了以前用路径追踪的离线渲染才能到达的水平那当然我们看到它真正展现在成品游戏中而且还能有如此好的完成度我觉得还是挺令人感动的
整体来说是比较鼓舞人心的也就是我们能看到未来的游戏能够使用这种相对更加方便的一种通用引擎就可以实现在渲染上的高水平你不需要去自己开发一套更高效的渲染引擎了游戏的美术元素当然也可以说是堆得极为的有诚意啊那么各处的古建筑啊佛像的扫描的模型啊
我觉得这些美术资源的积累对于游戏未来出 DLC 以及续作都是非常好的消息就是之后这些你需要大量的人力物力去堆积的资源呢未来可以稍加的改动把它附用起来我想甚至我们可能啊可以以一种期待年货的这么一种预期去期待未来的 DLC 和续作的出场的时间那本作的美术上我感觉最舒服的是第一章和第三章的部分
第一章的这种植被光影和山景本身就非常漂亮,甚至我整个玩完之后再回到第一章还是觉得很舒适的。第三章的小雷音寺还有那种就是各种精美佛像堆出的美术资源爆表的感觉,你在其他游戏中也是会完全没有见过的这种美术风格的,所以也会给人留下很深的印象。
那当然还有每一张结束给你的那幅工笔画以及动画短片啊这个大家都称赞了很多了如果你是一位追求视觉的玩家那我想本作啊它一定是能给你带来你想要的那种高质量的视觉体验的
那不过我也能感觉出游戏在视觉设计上的一些问题啊那么也有很多其他人也提到了就是可能游戏中缺少那种真的让人印象特别深刻的奇观或者绝景那虽然考虑到可能是游戏是比较拟真写实的但是呃既然是游戏了嘛那么最好其中还是能够做出更多不寻常的视觉景观啊
我觉得这个可能是经验问题就是在设计场景的时候可能首先考虑到的还是它的关卡本身还有就是场景的素材本身美不美但是可能对于游戏玩家站在某些角度时的构图没有进行进一步的构思这个游戏比较缺少那种俯视的视角
还有俯视的相关的构图因为回忆起来就是魂里面我记得他的很多绝景至少一半以上可能都是那种俯视角一个很经典的场景就是在环里史东威尔出城到利耶尼亚湖区的这个时候那个构图真的是相当的经典我感觉分析了一下原因我感觉很多时候好像角色都是在登高都是在往上走那往上走呢 boss 一般就在上面
而登高的时候其实你的视野是受限的你不会去故意的把视角调得非常的靠上很多时候你面对的可能就是那些阶梯那些路可能就缺少了一种就是你打完 boss 之后从高处下来到另一个场景时的那种俯瞰全局的感觉
我觉得可能这种设计比较困难的一个原因就是本作它并不是一个可见即可达的这种关卡设计的思路所以说可能就把很多体现关卡立体感的部分给去掉了因此虽然说漂亮的那种山景园林妙于古刹确实很多如果在一些美学构图这方面再多加考虑的话我觉得可能就会出很多令人印象深刻的绝景了
画面中很多地方它的意境我觉得是有的比如和银虎对战的场景和独地大王对战的那种都是落叶飘散的场景你让我就想到了在只狼里面有很多樱花飘散的对战的场景这些都是很能烘托战斗氛围的那当然除了第一章第三章之外第四章盘丝洞的美术可能就比较一般了好在它还有黄花冠和紫云山对吧那边看起来场景还挺漂亮但是第五章第六章可能就差了一些比较敷衍了应该是有赶工的痕迹
本作的音乐可说的地方不多吧,总体音乐有很多民俗特色,也会给出像是云公讯音这样的经典音乐勾起大家的回忆,我想大家对于之前的 PV 以及游戏中非常印象深刻的曲子就是这首云公讯音了。部分的 boss 战其实也是有曲风转化的,比如说第五章的 boss,它的部分音乐偶尔给了我一种伊苏的感觉。
但是总体上我对音乐可能要求偏严格啊本作的音乐编曲作曲都是那种非常成熟的工业水平啊挑不出毛病只不过可能也不是个人最喜欢的那一类吧对于美术音乐这些外表功夫我们以前也聊过就是会成为那种呃
比较核心的玩家们都避而不谈的房间中的大象但是不得不承认它对于吸引玩家来玩这件事情上可以说是决定性的真的不得不承认这种表面功夫它展现的艺术创作水准在虚幻以及毫不吝啬的海量美术资源的加持之下我认为本作的画面水平确实已经到了如今电子游戏的可以说是最高档次的那一类了我想这对于它吸引大量的新玩家这件事情来说应该是居功至伟的
那接下来我们来看很多老玩家可能看起来权重更高的部分就是游戏实际的游玩体验了那么在关卡探索方面不得不说啊确实是本作的弱项啊好在啊我觉得好在是游戏真的没有往那种比较大的开放关卡去靠也没有尝试去做什么开放设计的啊当然第六章那个虚幻引擎地边大作业除外啊
总体上是有野心 但是野心也没有很大这种比较适中的愿景管理就很好地把握住了这个项目的规模所以游戏不会像什么 2077 一样出现那么多的 bug 毕竟很多的这种宽限性 所谓的宽限性地图还有就是这种半开放地图他们的设计都是相对成熟的方式所以说就只要把自己所擅长的也就是美术资源还有 boss 战还有演出之类做好就可以只要你不去做那么多可能出现 bug 的设计
那么 bug 自然也就能控制住了我觉得本作在 3A 上算是可以说平稳落地就是各方面的 bug 真的并不算太多的这么一种情况
不过在这几个半开放关卡中我们当然依然能够看到由于经验上的青涩而出现的问题比如说最典型的空气墙当然也有那种可交互可通过场景和那种纯视觉场景的混杂它们放在一起就导致玩家看到了一个复杂的场景之后有时候你可能真的得有火眼金睛才能知道下一步的正确引导到底是什么方向
而游戏又偏偏的喜欢在这样一个事情的基础上又喜欢做隐藏要素而且很多隐藏要素又是至关重要的这就导致逼迫着玩家可能去要去探索地图而你在探索地图的时候又要撞到很多的空气墙你感觉可以通过但是又不能通过所以带来的体验就会有一些负面
原来玩家在第一章第二章经历了一些空气墙的训练之后或许已经有了一些自适应了结果又来了一个第三章的这么一个开头突然间有些好好能挡住玩家的不要掉落的空气墙又消失了进到了一个泪魂的关卡之中所以这种设计风格的不统一这件事也容易造成玩家需要重新学习探索逻辑
那到后面的归岛雪山小雷音这些场景呢又做的有些太大了好像就是把真正的那么一个寺庙的场景放了进去就是你哪怕人在里面走可能也要走那么长时间那你游戏角色在里面走那么长时间给大家可能就没有那么大的耐心去走了啊
那么玩家经历了之前的这种逻辑相反的训练之后到后面又要重新的去发现和发掘每一关稍有不同的这种关卡设计逻辑并且重新适应我觉得这种不同意带来的负面体验可能甚至要大过空气墙这件事情就游戏最好还是能够给出一个比较统一的设计语言和反馈逻辑本作的关卡有一些也可以说是有亮点吧就是我觉得第二章和第四章总体上还可以就第二章的问题可能在于视觉引导上面
但是如果你去看这个地图的拓扑就是如果你适应了这种黄沙地图的视觉然后稍微仔细的去观察或许能够发现这第二张的地图设计上还是涉及了作者的一些小心思的甚至和剧情还有些关联另外就是第四章终于让我觉得在引导方面可能是积累了一些经验那么在第四章很多这种探索逻辑是相对自洽的就是有没有空气墙还有就是有没有木板路等等可以跳下的地方而且有灯光
灯光引导的部分可能是你要去探索的地方而且整体上也有一些立体连通的感觉了会让人感觉第四章的这么一个设计算是一种可以说更加成熟的感觉但是第三章第五章和第六章的设计我认为是比较于不掩挟的尤其是第五章和第六章可能是真的是赶工赶到了一定的境界那么第五章可以说非常的敷衍
无论是场景的视觉设计也好还是场景的这么一个几何设计也好可以认为是没有什么关卡我认为是不如第一张的那第六张可以认为是真的是完全没有关卡了我觉得要不是因为有最终战带来的小高潮那么这个游戏后期的地图真的是有点崩了
那么游戏特别的喜欢隐藏要素而且隐藏的支线又非常的丰富我希望游戏在后面能够更新小地图我觉得小地图一定能给本作的探索带来质的变化你就突然间就知道空气墙在哪了你也知道自己的位置了也知道可能 NPC 物品的位置了既然在视觉上很难做到那种愿意让玩家去记录的这种关卡水平我觉得不如就把小地图加上可以让体验更加流畅
那探索方面其实还是有很多草想土的不过时间有限我们先说说游戏的另一个非常重要的系统就是战斗游戏的战斗我只能说一直到最后我都是可能是没有太玩明白说实在的尤其是它的这个披棍 GP 还有戳棍的这么一个剑切啊就是感觉你确实在有些 boss 的地方可以用但是可能每一个 boss 你都需要熟悉一个几十分钟甚至几个小时才能够比较熟练的运用啊
所以最终可以认为我都是通过数值和通过资源把这些 boss 打过去的就是如果你前期比较的愿意去收集比如你把什么葫芦之类都升得比较高然后稍微的去补一下等级做一做十里坡猴神把几个棍法属性都往下点一点那么你会发现对每一个 boss 你把你的各种各样的资源都用掉然后就大量的闪避蹭一蹭棍时用劈棍戳棍的重机输出一下
其实大量的 boss 应该很多人都能做到初见都能过的这是他和魂系列的一个重要的区别就是在魂系列里我好像很难有那种初见过的 boss 而这个游戏初见过的概率可能我觉得得有个四成一半左右了就很高当然也有少量的 boss 我确实是打了很多次的只不过是
中间你需要去观察一下它的一些特点然后去不断的调整你的对策调整构筑就是你去把一些加点啊调到一些到底是需要用利棍啊还是加一些定身啊还是加隐身啊然后你去不断的调整主要的技能构筑比如有些 boss 可能是你用定身然后用一堆小猴上去砍很快可能就能砍掉半血那有的可能是你用利棍啊然后用安身法去进行比较安逸的输出比较好
还有的可能是你用隐身然后点了那个隐身可以蓄力重击的技能点之后呢就可以隐身之后去重击逃课就慢慢的把 boss 磨死有很多的手段都可以利用上
尤其是我觉得游戏在对策法这件事情上做的比较好的一个设计就是法宝当然说了可能会有些剧透大家知道的那几个法宝确实他们不仅仅是对这一关最后的 boss 有非常强大的特攻作用而且很多的法宝对后面的一些 boss 都是有作用的这是我觉得一个比较惊喜的地方就是实际上要做这样一种交互的矩阵还是挺麻烦的但是开发者确实考虑到了并且尝试了去给后面的 boss 也做了前面的许多法宝的交互
法宝这个事为啥重要呢就是因为其实咱们都是看着 86 版西游记过来的我们知道 86 版西游记有很多集啊其实就是围绕着一些法宝来进行的孙悟空干不过一些法宝然后可能呢又反过来利用一些法宝干掉了妖怪这可以说是这个剧当年的一个主线的一个情节的转折了所以法宝在游戏中体现的这种一瞬间扭转战局的能力我觉得是得到了一些原作精髓的
不过呢最终这个游戏还是被我打成了一个资源管理的 RPG 的对策型的战斗啊这部分对策空间就是要找到最有效的棍法最有效的法术和资源然后尽量的闪避 boss 的攻击蹭棍是找机会输出把能用的资源用用掉等他转 CD 啊最终大概率你是能够通过这个 boss 考验的
所以总体难度比魂类低那么这点呢其实也是可以说稍微有一点遗憾吧就是本来在棍法这个事情上还是有所设计的动作设计中也有像劈棍的 GP 像戳棍的那个也算是 GP 吧就是有无敌针然后可能会有精力的补充可以支持你去连续高速的战斗但是后面你会发现你需要去读 boss 的动作然后在对应的时机去按下轻重棍然后才能够实现这种棍法的效果
毫不怀疑就是未来一定会有很多高手很多动作高手把这个系统玩的出神入化但是我觉得对于初见玩家来说可能对于绝大多数的玩家来说这部分的使用的难度还是高了一些而且风险收益不成正比
所以最终这个游戏确实你别说还真的有点像 MMORPG 你会发现好多的技能在那转 CD 然后你再和对手进行周旋可能闪一会蹭一会等技能转好 CD 再来一个大输出那么游戏的闪身这个设计虽然说判定还算比较宽松但是它给的收益是有点少的
就是它的收益只是你自己能够稍微慢动作一下并且拿一些棍式正慢动作我觉得有时候还会打乱你自己的节奏你自己可能有时候你还想着做一些间切啊但是可能它闪生了以后反而做不出来了就是我觉得可能做一些魔女时间这种类型的设计会好一些不过我想游戏也并没有想以闪生为核心进行设计啊那当然还有游戏缺少一个防御的姿态我是觉得棍棒这个东西啊其实挺适合进行招架防御的
所以只狼打铁的那种当当当的感觉也能够附现用棍棒来实现这方面我想也是能够增加战斗系统深度的吧
那当然在这样一种战斗系统之下呢其实 boss 的设计就显得有那么一点无关紧要因为如果你都是要使用这些资源的话呢那 boss 很多时候其实不需要和他进行太多的真正的交互就是你反正知道 boss 会有一些一个很强的突进技有一个投技然后可能有跨漫刀按照节奏去进行躲避
然后可能有一些飞行道具有一个大规模的 AOE 然后可能会一些飞天俯冲等等就是把这些大量的元素排列组合出来就可以出一个 BOSS 那当然从美术的角度从多样性的角度从堆料的量大管保这方面来说 BOSS 的设计尽管有一些不足但是也可以说是本作非常重要的加分点只是我最终回过头来看这些 BOSS 名单的时候我确实发现好多 BOSS 我都没有留下太深的印象说实在的确实量大管保只是也确实有点撑
本作有一个好评点就是双 boss 的设计是非常仁慈的我想只狼里的两个狮子猿还有像法环里那种直接给你两个 boss 的那种上难度的粗暴的方式还是给很多人留下了心理阴影的那本作的双 boss 经常就是其中的一个是没什么攻击欲望你只需要很短的时间去对付他们两个的共同攻击大部分时候集中对付一个就可以了那么最终你让我回过头来看这个战斗系统呢
就是我打的时候呢是觉得还挺有意思的只是回头回来想的话就是那种酣畅淋漓的大战打完之后满手都是汗然后发自内心的成就感这种好像在本作是不是很多我觉得可能对我来说有两个印象比较深的一个是那个独立大王就是我在那里花了可能有个两个小时左右然后就是隐藏 boss 具体就不透露了就是
也是花了很多时间去看穿对手的一些行为然后想对策给了我不少的成就感和挑战感但是这种感觉可能还是在挑战上确实留足了一些逃课的空间所以说难度和交互感有所下滑因此会有一些审美疲劳在就是看到后来很多 boss 的时候没有一开始的那种激动感了可能会有点审美疲劳那当然前期的像虎仙峰这种交互感比较强的 boss 打的还是
真的挺舒适的但是后来呢有一些 MMO 对策和机制感就是感觉你知道怎么打以后呢就是等 CD 看对方的剑舞看对方的演出疯狂的闪身然后找机会用资源这种感觉可能就没有一开始的那种激动感了那当然速通啊或者无伤啊或者是观赏性啊等等如果你追求这些的话应该还是有不少的探索空间的对于初见玩家来说我觉得略显单薄吧略显单薄
本作的文本量是相当巨大的这在 ARP 级中其实并不算常见那么文本呢一个是对话中的文本当然很多那更重要的是资料中的文本也就是在影神图中对于每一个小怪每一个 boss 每一个头目妖王的介绍当然我对影神图叙事这件事多少得是有点意见的
因为其实我个人对于这种使用其他媒介比如说文学影视来代替游戏本身互动叙事的这种取巧手段我是觉得稍微的有一点作弊的感觉比如说我有个签名叫做播片永远不是游戏那么其实文字叙述本身也不是游戏
就是他一定是会有能够属于游戏的手段去代替这些媒介的只不过是我们也理解啊这在这样一个游戏中肯定是没有那么多的精力和篇幅再去塞下这些大量的影神图叙事了啊
那我们也希望很多游戏的场景和互动叙事能像星际拓荒一样不过能分清主次那么什么东西是能够使用较少的精力实现较好的结果也是一种对资源的合理利用那么剧情的评价这里我们肯定就不剧透了个人对于剧情的好感度按照章节评价的话是第三章应该是最高的然后其次是第二章第六章第一章第四章和第五章
我评价最低的应该是第五章当然第四章也怎么说呢就是个人喜好吧我觉得第三章和第二章的剧情结合影神图还有最终的播片给人的那种冲击力是最好的就是有些地方你甚至会觉得可能要稍微的推理一下才能够真正明白发生了什么拼凑碎片剧情然后体会这种每一个地图的叙事的这种感受还是可以说是有一定冲击力的
其他的章节我觉得都比二三章感觉力度要低一些而这个游戏本身整个的这个剧情所说的这件事情那我个人是比较无感的我也知道这个剧情在网上是引起了一定的争议但是其实也就是提供一个由头让大家重走西游就按照现在的这个出圈的程度那确实我觉得一种有一些土味的阴谋论可能是已经不如按着原著直接你去做个西游记来的更好一些
对吧就一开始可能是暂时还没有这个自信就是毕竟这个游戏一出来就叫黑人化那么黑它肯定跟原来是不太一样的想着从这样一个比较特别的角度去切入也确实能够规避掉很多的风险就是你不需要去跟真正的其他的 CUG 援助 CUG 的聚集去对比
那你只需要把自己理解的这么一个西游去做好应该来说也是一种控制规模控制预期的手法就是现在看的话就是可能真的很多人是因为西游记这个题材加成才对这个作品感兴趣的那你如果或不对板就很多人说的可能没那么尊重原著的精神去做内容的话呢那么我觉得也多多少少是一种去控制规模控制预期的方式的一种小小的反噬吧
不过你从一个桀骜不驯的创作者的角度来思考也容易理解创作者自己是不太愿意去做一个前人已经有的东西的这么一个复刻的
就他们想做自己的一套体系做自己的一套东西越有才华的创作者你越没有办法就让他按部就班的去做一个好活就是做一个真正的行活出来就是他总要有一些自己的表达所以这也是一个矛盾嘛你要制作人有这种能力有这种才华那你也要去可能容忍他有一定程度的发挥虽然不见得是符合一些人审美的吧
那么对游戏体验就我认为这确实是一个真正平稳落地的 3A 游戏但是确实达不到很多的超高评价中提到的那种一流啊或者是顶尖水平我认为还真的确实不到那文化美感带来的共鸣还有整个游戏过程的这种舒适感还有极强的这种社交驱动
使得这款游戏的通关人数我认为它会突破天际所以说也会一定会有各种各样来自不同的之前有着不同的阅历之前看过不同的东西的人对它的不同的评价因此并不一定这个核心玩家或者老玩家的这些话语权这些评价真的能够算得了什么
那么接下来呢也正好就我们来聊到就是这个游戏的出圈和这个游戏的它真正的商业成功对未来三类人群可能产生的影响
其实在我看来这款游戏本身它的只能被大家关注一小段时间未来肯定不是大家的焦点了而它所带来的更多的是它证明了一件事情也就是一个国产的并且以国内为主要市场的游戏能够达到 1000 万甚至 2000 万套的销量并且是全价的数字版 268 这绝对已经是一个国产已经是一个国区全价游戏的这么一个价格了就这件事情可以说极为的难能可贵
首先我们来说对游行玩家可能造成什么样的影响最关键的是这么一件事情证明了
这个商业模式可行它也就一定能够弥补整个这么一个买断制作品性游戏的产能这一定是一个令人欢欣鼓舞的事情其实玩家很多时候你会发现可能有游戏荒当然我认为延迟玩家可能是没什么游戏荒的但是大部分玩家是真的有游戏荒的那它的来源是什么就是自己喜欢的这种类型的作品的厂家的产能不够
那我喜欢刺客信条这类游戏但你发现刺客信条多少年才出一部比如我喜欢 fromsoft 的魂类游戏那么可能也是多年没一件的作品更不用说我喜欢 GTA 那上一作 GTA 都 11 年了我喜欢老滚上一作老滚都 13 年了而你提到产能呢那这个星球上就自然有一个国家会侵入到你的脑海
那无疑国内大量的游戏发行商和开发者如果真的能够受到黑神话悟空商业成功上的影响并且能够在未来大量立项的话那我认为在国内的开发者去大量的开发他们理解的好游戏这件事是会极大的提升
高质量游戏产出的产能的其中说不定就有那种特别对你颠簸的作品虽然说目前可能还做不到最顶尖的或者是最创新的但是我们能够看到在今后这个世界上加入了一支真正的胜利军它在为玩家提供陶铁盛宴你喜欢的很多类型作品可能就会一跃而成为年货而不是等几年才有一作
所以从理性思考的角度也应该玩家啊就是应该去欢迎这件事情和这个时代的到来那么我们接下来来看看对于产业人他有怎样的重要性大家可以现在设想一下有多少人此时此刻正在跟老板讲 PPT
就他在正指着这个黑神话悟空的数字说我们这个项目就是下一个黑神话悟空想想有多少的这个产品经理策划主创都在跟老板讲这件事情啊
当然实际可能不会那么顺利但是如果我想十个里面能有一个这样的项目能够延续下去那未来可能会成为一个系列可能会成为一个国内玩家快智人口的一个系列那我想这个产出都是会能够让人感到乐观的那据我所知的一些看到的很多朋友们的评论就是在国内确实有很多做游戏的人他自己原本是很难感受到成就感的就是觉得自己并没有在制作一个伟大作品没有这种感觉
就总觉得是在参与制作一个斯基纳香在各处的割韭菜脸前
那把这部分寓意寡欢的产业人的积极性和生产力如果能解放出来那么让他们去做作品型的 3A 游戏我想这种机制一定能够大量的为整个行业输送优质的人才和作品就使用虚幻引擎开发这件事情其实你可以认为它没有所谓的真正的那种卡脖子的门槛就是它所需要的就是人力投资需要一些有经验的人带队这其实在国内都不是
不是很缺尤其是当资金发现了这条路真的走得通的时候只要这样一个大项目立了下来然后有一批有经验的设计者把关我想它最终的出成品的质量就不会太差很可能也是能够像黑神话悟空一样能够落地满足一部分玩家需求的能够在这条赛道上见到更多的大型游戏就是因为资金看到了它的可行性只要有足够的投资那我想很多项目真的前面都是一个康庄大道
当然我也看到很多说法有意思说一个王者荣耀的皮肤或者是一个某些课金游戏的一个版本可能它的营收就能够超过这种大型 3A 游戏了但是我想说这个世界上可能容不下那么多的王者荣耀但是这个世界能容得下 10 个 20 个甚至
更多的黑神话悟空只要有好的作品好的游戏玩家就是会去支持的它并不是一个和一个服务型游戏绑定好几年有你没我的那种感觉还有很多那些做服务型游戏的而不得法的像是 S 页还有最近比如说索尼啊
也会经常有上亿美元做出一个游戏最终 boss 真不如就好好的回归买断大作认真的打磨一个很好的单机作品的体验当然我想未来也容得下更多体量更小的投资更少的中小型的 2A 或者是独立游戏级别的作品也许你不需要去拼天时地利人和你只需要去好好的做出一个优秀的作品然后这个作品就能够卖出去用这种最为朴实无华的逻辑
去达成你的商业成绩那即便 3A 游戏的风险确实可以说比以前提高了很多但它毕竟也是一个成熟的工业路线就是所谓的任天堂模式这种打造精品降低风险发展路径最终就会形成现在的 3A 工业在国内还没有那么充分竞争的情况之下我觉得在前期抓住这个机会打响你的品牌 IP 我想在这个赛道中一定会有各种新挑战者的一席之地
不过说实话我对于充分竞争的成熟工业化之后的态势呢可能还是有一定的担心的比如说其中一个担心是会内卷这是国内不少行业都出现的问题那我觉得游戏行业的作品型的游戏行业类型呢也许在未来的内卷的结果可能会出现价格战就我一直说黑神话悟空的一个很重要的意义就是他把价格定在了一个真正在国内的三页游戏的正常价格上
那如果有厂商想要更多的销量想博利多销塑造影响力想要宣传自己的销量多那他可能真的会通过降低游戏售价的方式来提升自己的竞争力那后面的厂商看到这个哎这个之前一个优秀的游戏都只卖了可能 100 多那我这个游戏还好意思卖那么多吗那就逐渐的说不定会进入到一个价格漩涡之中然后造成一定的问题
当然这对玩家来说是一件好事吧但是对于一个正在发展中的行业这么无限制的竞争下去的话也许会存在不健康的要素那么这个我觉得是一个隐忧
那第二个比较担心的事情可能是人力成本其实国内的游戏开发人力成本可能不能算便宜了尤其是当这个行业整体水涨船高之后我想很多的行业内人员的待遇会有所提升在这个背景之下是否也有可能国内的一些 3A 开发也陷入未来啊陷入美国以及日本的 3A 开发的一些泥潭之中呢也就是会提高它的风险的
可能需要越来越多的投资去制作越来越大规模的游戏从而保证成功那这些我们都已经见过了这也就是为什么我们说欧美的很多 3A 游戏其实是他们已经蹚过的一片雷区只不过是中国的厂商可能要再重走一遍就像重走西游路一样
那同时成本的提高呢也会导致你去做那些中小型的 2A 游戏呢可能也没有那么划算了比如说我们可能期待会有一些中国的伊苏轨迹这种体量的作品那如果成本变高了之后可能失败的概率也会增加一些那第三个六个有些担心的事情呢可能是监管就是当这件事情被抬上了桌面之后上了秤以后还有没有目前的这种
可能有些特事特办的感觉呢会不会有私开始以规范化的名义在监管上扮演一个重要角色的情况呢比如说未来会不会有什么家长举报之类的各种各样的事情发生那我想总体上也是我对于这件事之后的一些担心那从产业的角度对产业人来说这一定是个非常鼓舞人心的事情虽然说有各种各样的隐忧但是这都是真正发展成熟之后的事情了至少前面这段时间我想会有一拨人吃到这个红利的
说完了产业人我们来聊聊它对于媒体和自媒体的影响如果说有一个群体是完全的毫无保留的对黑神话悟空出圈爆火持支持态度的群体毫无疑问就是以传统的这些游戏为主要创作对象的媒体和自媒体产业人之中还存在竞争关系玩家之间可能还有话语权争夺的事但是对媒体和自媒体这件事情是百分百的利好
因为游戏媒体我之前也经常说它是一个寄生行业就所谓的寄生行业就是它寄生在原生行业的衍生品所以它的荣辱兴衰旦夕祸福全都依赖着被寄生对象本身的发容那国外能够出现这种传统游戏的大媒体像 IGN 像发密通无不是因为本国或者是本文化圈这个行业整体的推广需求这一需求依赖着玩家数量的增加以及更重要的就是愿意投放推广的厂商的增加那么
大家可以回忆一下就从前的纸媒衰落以后这类以单机主机为主的主要的游戏媒体都是依靠什么东西营收而生存的
在不久之前其实很多传统的媒体传统的自媒体能够拿到的广告都是来自什么手柄厂 PC 硬件笔记本电脑或者什么开源掌机你去对比那些数码 KOL 或者是美妆博主就人家说数码的就做数码产品广告说美妆的就做美妆产品的广告那如今呢我们终于可以说游戏博主未来能够拿到比较大的游戏推广的推广费了也就是说能够通过说游戏来给游戏做广告了
以前能够拿到那种发行商发行国外作品或者发行国内的独立游戏以前能够拿到这种单字 W 主的数量其实并不多而未来如果国内单机圈子起来尤其是看到了大规模推广出圈的营销效果之后我想未来大量的厂商会在投放这方面变得非常的慷慨也许能够让国内的媒体和相关的 KOL 行业焕发这种纸媒没落之后的第二春
那当然有好处就有坏处并不是对游戏媒体好的事对玩家都是好事这个我想是非常容易理解的就目前处于一个洗牌整理阶段现在所有的媒体 KOL 一定都会向游戏科学为代表的这种把国内单机商业模式跑通的开山派向他们示好
所以其实我们极少能够看到那种就是真的开始认认真真地做游戏媒体职业生涯的人会说这个游戏的坏话而根据以往的历史我们也能够知道在未来这些都会分成一些派别的那就是会出现吹的流量和黑的流量
我们用另外一个领域来举例就非常容易理解了就是国产的数码 KOL 凡是在拿不到钱的领域对那些不会对它形成金主甲方关系的领域那么对它的做法就可能就会贬低或者是避轻就重地进行批评而对一切的潜在的金主在言语上都会客气一些
比如说手机那你骂苹果永远不会有人找你的事但是如果你想骂某些离你比较近的厂商那就得三思万一这个厂商之后和你还有合作关系呢或者是你现在就已经和他有合作关系了所以我们看到现在大量的国内的 KOL 对一些比较重磅的产品的大部分的评价还是会偏向于避重就轻的
如果你发现了那种一直在挑刺的那么很可能它属于另一个阵营就是它是有比较稳定金主的只不过这个金主并不是他批评的那个产品这是我们看之前的这种发展轨迹啊能够预料到的未来国内的游戏相关的 KOL 呢可能也会出现这样的格局
那当然并不是以玩家为本位的自媒体或者媒体就做不下去了那我们知道像 YouTube 其实存在着大量的这种博主就是他们并不依附于任何的所谓的金主爸爸而是依靠着 YouTube 这样的广告分成稍微有些慷慨的平台以及一些玩家的赞助像 Patreon 或者是 YouTube 的会员等等只不过这条路相比之下会比较的艰难尤其在国内也没有 YouTube 的这样的广告分成的情况下就更加的难了吧
而至于国外的媒体对国内未来的这种大作的评价我觉得可能会越来越偏离一般的国内玩家的这种体验
其实我打开英文版试了试那我也看了一会儿英文版的云游戏就假设了自己是个对西游一无所知的外国人就你会发现这个确实几乎是完全无法理解的这个游戏很多的那些怪物很多的其中的一些可能让国内玩家会心一笑的设定那些感觉有诚意的小细节他们也盖得不到我们了解其中的人物经纬的情况下甚至可能还依然被其中的一些谜语对话困惑的情况之下
对大部分的外国人来说这个其实就是一个跑图打 boss 的游戏啊其中还有一些不太好的体验可能除了画面是最优秀的啊很多的演出和台词也难以触及心灵就有点莫名其妙那有一个很有趣的对比就是那个星战题材的这种 RPG 游戏那你可以问一下自己对星战有没有什么情节那么玩这个游戏的时候遇到了一些原作迷非常
振奋的那些个场景你会不会觉得莫名其妙黑人问号如果有的话其实很多时候老外看这个也是类似的对他们来说这确实就是一个有着不少的不合理设定要素但是 boss 的 rush 很多的图形顶满的这么一款 ARPG 游戏总体上来说我觉得那个评分呢也不能说就特别的不合理吧但是未来玩家要想找一个
真的十分的客观十分合理的对于国内大作的评测我想一个是那种不靠金主吃饭的那种类型的玩家再一个可能是主播我觉得可能会相对的客观一些就是没有被充值的主播他们选择播的游戏很多时候就是选择那种效果比较好的那么总体评价可能也会往观众这边站一站因为对很多主播来说观众才是真正的金主对吧
所以只能说略微的对于未来媒体的客观性和公正性有一点担忧但是它能够促进媒体本身的繁荣然后让这些媒体创作一些可能是大家更喜闻乐见的一些内容有这样一个精力去做这样一种核心内容的话我想对于很多这种媒体的受众对于这些 up 主的关注者也是有一定好处的
那么 OK 以上呢就是我从游戏的总体体验然后游戏的各方面的一些个人的粗糙见解以及我觉得可能对于玩家产业人以及媒体人都造成了怎样的影响做了一些简单的分析和聊天吧那我希望谈到了一些你感兴趣的地方并且希望大家能够在评论区提供你自己有意思的见解关于这款游戏我想会有很多很多值得聊的内容那
后面的关于这个游戏的剧情呢我想网上应该会有无数个什么万字解析之类的应该会去做啊所以我认为大家应该不需要我去讲他了吧那么关于这款游戏更多的内容大家应该不会在这个频道再见到啊所以大家一步其他的 up 主那里观看就可以啊那这是一个电台所以说背景画面也会少一些因为毕竟我也没有说玩他的时候想着录高清的素材做视频
只是玩完了之后确实有一些表达欲因此咱们这个题材就做个电台简单聊一聊 OK 那这就是本期的旧时代电台的全部内容感谢大家的收听我们下期再见