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旧世代电台21 | JRPG是不是蔑称?聊聊JRPG的词义变迁 | 类型的固有印象是如何形成的?

2023/7/1
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Ludemus: 本期节目讨论了 JRPG 一词的含义变迁以及它在游戏文化中的地位。吉田直树等日本开发者对该词的不满源于其曾经的负面含义,即用来指代质量低劣、陈词滥调的日本 RPG 游戏。这一负面印象的形成与欧美 RPG 的崛起以及部分西方玩家对日本游戏审美观的转变有关。在 PS2 和 PS3 时代,一些西方玩家对 JRPG 的黄金时期怀念,并对当时日本游戏的现状感到不满,甚至出现反日审美情绪。然而,近年来,一些优秀的 JRPG 作品的出现,以及欧美游戏自身也出现罐头化现象,使得这种负面评价有所缓和。 JRPG 一词的狭义化和负面化,是由于人们倾向于将那些在审美鄙视链中处于较低位置的游戏归入 JRPG,而将优秀作品排除在外。这导致 JRPG 的定义变得模糊,边界不清,更像是一个负面评价的集合。许多 JRPG 游戏中存在一些陈词滥调的设定和人物形象,这些也加剧了 JRPG 的负面印象。 此外,日本开发者对 JRPG 的创作也受到诸多因素的限制,包括面向青少年群体的压力、日本社会伦理和法规的影响,以及文化审美方面的因素。这些因素导致 JRPG 的创作往往更倾向于积极向上、充满希望的主题,而难以创作更成人化、更复杂的内容。 最终,JRPG 在全球化过程中也面临着诸多挑战,其市场份额被手游和服务型游戏侵蚀,出海过程也不如中国和韩国顺利。一些 JRPG 开发商,例如 SE,也在寻求变革,尝试去迎合西方玩家的喜好,但这种去 RPG 化的道路也存在风险。总而言之,JRPG 的发展面临着多重挑战,既要保持自身特色,又要适应市场变化,这需要日本开发者在文化传承和市场需求之间找到一个平衡点。

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各位听众朋友大家好 欢迎来到旧世代电台 我是 Ludemus 其实我本来想发一个幽灵诡计的全程实况视频呢只是那个实况我录了一会儿觉得效果非常一般到底放不放上来我还在思索不过比起这个呢 我相信这周大家都能感觉到很多地方都在讨论关于 JRPG 这个事情也就是日式 RPG 所以说我觉得可以啊 顺便蹭个热度我们也来说一下

就我觉得这件事情肯定是跟 FF16 制作人吉田直述在之前的采访中的一些话有关然后呢又因为 FF16 发售嘛他很多之前的言论又被大家拿出来讨论尤其是 FF16 在去 RPG 啊或者说去 J 这方面啊有那么一些努力吧那么所以说大家也都开始在讨论那么我们也来聊一下吉田曾经在一个采访中啊他说他是对所谓的 JRPG 这个词汇或者这个说法啊表示了那么一些不满就是

就是觉得我们做的都是 RBG 啊为什么你们那个叫 RBG 我们这个就得叫 JRBG 呢那么他也提到可能在十几年前他好像就是第一次听到这个词汇的时候就感受到了一点点那么歧视性的感觉吧

所以说就有部分的创作者就真的是不喜欢这个词汇的虽然说我们知道可能最近 JRBG 这个词汇的含义是有一些转好的就是大家也知道有很多优秀的 JRBG 都被大家广为喜爱的但是那么吉田他们仍然记得在有一段时间中这个词汇往往是指那些质量不太好的然后比较陈词烂调的不会变化的几乎差不多的那种类型的游戏所以说其实他这句话也是西方可能是

也不一定是第一次但是确实是从一个非常有名的制作人这里感受到了也许日本的开发者对这个词确实是有些不满的那么我也看了像 Jim Sterling 这些人的频道对此的一些评论那么也确实可能有些人也开始注意到就是也开始决定注意

尽量的就是在使用这个词汇的时候不会产生这种冒犯性的或者歧视的误会当然也有很多欧美人会觉得我们之前说这个词的时候从来都没有体现过什么歧视啊或者差别对待之类的

但是关于这点呢我想说可能还是吉田或者说作为日本的开发者更有话语权吧因为你你被冒犯了或者被歧视了这件事你不能由那个歧视别人或者冒犯别人的说哎我没冒犯你对吧我没歧视你必须由那个觉得自己被冒犯的人说出来才是正确的即便你没有什么主观故意但是你如果造成了客观伤害的话那那造成伤害这件事情本身总可以商榷的吧

不管怎么说呢这只是一个由头就是可能就引入了咱们对于这个 JRPG 的一些讨论吧不过在说这个分类之前呢咱们我觉得还是多说两句就是关于这个它到底是不是一个蔑视性的或者差别说法我觉得一般玩家说说口或者是一般媒体说出的 JRPG 的基本上就是一个分类学上的词汇而已就没有什么太多的歧视性

但是也确实有人会认为 JRPG 在总体上在审美上可能处在相对一个比较低的位置会有那么一部分人会这么想的

那怎么说呢就可能也跟大量的 JRPG 跟动画动漫有关然后情节人物设定吧相对可能低零一点所以说就会有人觉得比如说这是小孩玩的这是青少年玩的或者这是那些 weibo 玩的那么 weibo 呢就是那些对于日本文化特别痴迷的那种西方男性的对他们的一个灭称吧所以综合来看呢就如果

你说特别喜欢 JRPG 总之不算是一个特别正面的或者褒奖性的词汇因此如果你之后想要少用这个词把这个中性词就是已经有一些贬义化的中性词少用一些的话我觉得也是有道理的吧那接下来我们就说说 JRPG 这个词汇

说说他为什么在所谓的不断的狭义化以及我们现在应该大概怎么理解 JRPG 的边界吧那当然讨论之前叠个假啊就是我知道这种分类可能是没什么意义的就你非得比如说说出一个模糊的一个定义对吧 JRPG 算是个比较模糊的定义然后大家在针对这个模糊的定义大战三百回合这种事情那我也知道它是没什么太大意义的但是就像我们之前在 RPG 分类那期视频中所说的就并不是所有的事情都要追求一个意义感吧就

就我只是觉得讨论这件事情有意思好玩就是我也是支持就是这个词汇大家不要把它搞得那么黑白分明啊条理清晰的规定这么一个类型或者跟别人就真的正儿八经的打仗啊就只是大家的一个闲聊的这么一个话题而已

首先我们看看这个词的来源嘛就其实不是一个特别古老的词它的流行可能是在很多人都认为是在 PS2 PS3 左右那个时期就是大家已经认识到游戏并不是只有日本的游戏然后在欧美的 RPG 崛起之后逐渐形成了一种要把欧美和日本的 RPG 类型进行一些区分的感觉

这个词可能很多人也会把它和 CRPG 相提并论但其实这两个词我们知道有个词叫做 MECE 对吧就是当你进行分类的时候你要让它互斥而且最好能够包含所有的类型

你 CRBG 和 JRBG 呢其实不是在说一件事情他们两个拿出来不是一个对立的感觉你说 JRBG 的时候和他对立的一般来说是 WRPG 就是西方 RPG 但其实 WRPG 这个词呢大家用的更少了所以可能很多人甚至都不知道他什么意思

那我们回到 JRPG 啊那如果我们去看 Google Trends 的话那么 04 05 年左右那个时候其实搜索量啊讨论量也都是非常少的这个词汇的大量出现就是到 PS2 后期然后 PS3 才大量的被人们提及像比如说 Jim Sterling 在他的视频中也提到啊就是在他的印象中确实有这么一段时间是西方人对于 JRPG 的某种范式或者某种制作的方式有很多不满的

比如说黄金期或者说蜜月期的话可能是这之前像这些人小时候在 MD 在 SFC 流行的时候对于 JRPG 非常的喜爱但是后来这批人成长起来以后发现好像他们印象中的那个黄金时期的日本游戏和他们现在看到日本游戏的现状有了很大的区别

尤其是就这些开发者成长起来以后会有种现在的游戏糟透了日盟的游戏糟透了我们要进行变革产出属于自己东西的那种感觉尤其是那些可以说比较自诩高审美的群体中吧就会多少的有那么一些 anti-Japanese 审美的情绪出现比如说像 Failfish 也就是 Faz 这个游戏的开发者呢

他在一次的 GDC 交流之中有一个非常著名的对话一位日本的开发者他在 Q&A 环节中询问菲什说说你说过你从日本的很多游戏中获得灵感那么这个提问者呢他作为日本的开发者很自豪于是他就问你对现在的日本游戏怎么看这段对话发生于 2012 年所以说大家如果有一些记忆的话你应该记得日本游戏曾经在 PS3 后期尤其是这段时间前后

有那么一段比较长的成绩期所以说 Fish 的回答就非常的直白他说 It sucks 就说这些日本游戏太糟糕了然后就非常毫无留情的开嘲讽就说你们应该跟进更新你们的技术然后好好地开发你们的界面等等吧就他说之前你们是世界之王但是现在真的不行了

然后我们也能看到其实这段对话在现场就是 GDC 的会议现场也引起了相当多的共鸣当场很多开发者呢都对于这种如此直白的说法可能就会觉得有些不合适但是会有种就是 Fish 把这个大家都想说的话然后给说了出来的那种暗自心里也觉得同意的那种感觉吧就整体上来说呢这段时间嘲讽日本的游戏尤其是嘲讽 JRPG 的这些沉思烂调的东西呢算是某种风潮吧

但是之后呢我们也看到了就是其实很多欧美游戏呢尤其规模越来越大之后反而出现了一种所谓的罐头化的现象对吧就越来越没有个性啊然后变得

可能会像当时的一些日本游戏的情况而日本呢可能却出现了一些比如说像 souls like 的游戏啊出现了很多人喜欢的那种像比如说女神一文路 5 啊这种西方人很喜欢的那种 jrbg 啊更不用说还有任天堂一如既往的高水平的发挥等等吧都让人们再次的拾起了对日本游戏的信心所以说你如果现在回去再看飞时的那段话呢可能会觉得就不太合适了对吧这个

这个所以这事情呢也跟你自己批评者自己处在一个什么立场上有关就你如果自己做出了那么多优秀的作品你可能会有资格去嘲讽所以所谓的就打铁还需自身硬吧就是从这件事情中我们可以看到这个发展的一个过程就是我们可以感觉到就为什么像吉田他们这些人不太喜欢 JRPG 这个称呼的一个原因就是因为他们经历过这个时代他们就是那个在场下被人们嘲讽被人们指着鼻子被人们在场上大笑的那么一个

他们是场下的那个提问者的角色他们经历过这些那么所以说很多人才会觉得这种反应也许不是那么过激的当然了就一般的玩家或者一般社区中我觉得还是没有那么多条条框框你说 JRPG 也好你想自己想要控制说这个词汇的频率也好都无所谓毕竟它就只是一种人们心目中的类型而已那么好的回到 JRPG 这个类型之上

JRPG 顾名思义 Japanese RPG 其实它指的并不是日本 RPG 游戏你可以认为它的广义的含义是日本 RPG 游戏但是呢就我提到过一个概念嘛就是说一个词汇呢就如果它不能指代任何人们觉得有意义的事情那么它就不会长久的在一个市区之中存在生命力就不会被人们用

比较典型更典型的可能是 CRBG 就 CRBG 指的是 computer RPG 电脑 RPG 就它只是一个严格的和 TRBG 进行区分的词汇而已你只要是在电脑上跑的 RBG 那就是 CRBG 啊 Console 也是电脑吧对吧那你单片机嵌入式系统呢也是电脑吧所以说你跑在任何一个电脑的环境中你只要和桌游进行区别你就是 CRBG

但是这样一个词汇你想在一个讨论电脑游戏的环境之中它真的有意义吗对吧我们说 RPG 的时候我们难道说的不是 CRPG 吗我们难道说的是跑团 RPG 吗所以说一个没有什么意义的词它就会逐渐的被必要性的非必要性的进行狭义化那么后来呢这个词的意思就变成就发生变化了就比如说它后来人们给它赋予了像黑导式的像轴侧视角的然后像是有自由选择的等等吧这样一些含义于是有些电脑的 RPG

像 CRPG 有些电脑 RPG 它不能被认为是 CRPG 那就比如说最终幻想 7 对吧最终幻想 7 出了 PC 版那你在 PC 上跑的最终幻想 7 人们就不会认为它是一个 CRPG 那 JRPG 呢其实也是有类似的一个所谓的必要性的狭义化的过程的这件事情就是为了让这个标签它在信息论的范畴之中它能够给大家提供真正的信息量

像你如果说一个 RPG 一个日本人开发的 RPG 它具有怎样的共性那可能啊它也有一些模糊性的共性但是我们能找到大量的反例去推翻你这个共性所以说一个日本的 RPG 这个词汇这件事情呢它就是一个意义比较稀薄的标签因此人们会逐渐的去赋予它更多的含义从而让它变得更有意义

它是怎么被不断的裹挟被不断的狭义的就这个过程是怎么样的呢其实这个过程不是一个那么美好的过程你会发现啊人们会把那些贬义的或者说在审美的鄙视链中比较靠下的东西东西来束缚这个词汇让它变得狭义化而把那些好的把那些闪光的那些优秀的东西啊不断的从这个词汇之中拿出来

因此才会由此会觉得这个词会变得越来越可能会有一些蔑视性的称呼的感觉

只不过好在就是后来还是出现了一些大家比较喜欢的 JRPG 的杰作能够把这种感觉拉回来一些吧不然的话呢它可能会在很多的审美鄙视链中处于更加靠下的位置吧而关于这个比如说 JRPG 的陈词滥调呢我们接下来我们也可以提到一个比较著名的帖子吧就这个帖子呢是之前说 Console RPG 的一些 cliché 就是大家非常熟悉的一些特殊的设定就是

很多的游戏都会采用的一种设定大家见了多了就会审美疲劳的一些东西帖子总结了 192 种之多我只是随便的选几个给大家念一下比如说游戏一开始一定会有一个十几岁的男主角因为睡过头被母亲叫醒比如说一定会有主人的家乡城市以非常壮观的方式被毁灭比如你家的村子就是被各种各样的以各种各样的方式把你的村子给灭村了

还有就是主角会为了准备为他刚认识三秒钟的女孩战斗到死可能在一些人的这种逻辑思考的体系中这种是非常匪夷所思的你刚认识然后你就要跟他你就要拼死的去救他之类的还有呢比如说所谓的单亲规则就是游戏之中可能没有两个活着的父母的角色还有呢就是一个游戏中一定会有一个火焰迷宫一个冰冻迷宫一个下水道迷宫一个森林迷宫然后一个幽灵船一个矿山

还有一个古代神庙然后一个天空之城科技一般是邪恶的还有像是主角的头发越离谱那他在故事中的重要性就越大

还有呢像角色性格的一些刻板印象吧比如说角色里你的队伍中啊一定会有一位精力充沛的公主然后一位温柔的口才不好的法师还有个坚强的女战士还有个充满悲剧内心充满悲剧的剑客然后还有个又高又壮生气勃勃的角色队友中啊可能还有自私的雇佣兵呃

还有一个反派角色作为间谍加入你的队伍中可能还会有一个像动物一样的迹象物而你的对手呢也有很多刻板印象比如说一个长相迷人的长发美男子然后还有非常迷人的女性手下还有之前的一个我们的盟友据说已经死了但其实却是背叛了还有一个就是你怎么也奈何不了的一个小丑的反派

就这些呢还可以继续总结下去很多人可能会觉得这样总结就是把所谓的 JRPG 比较无聊的一面发掘出来但是我却觉得可能这种总结是在总结一些所谓的故事的范式或者一些叙事以及人物的那种原型形象是怎么样的就我们会发现总结这些的结果就出现一个什么情况就是符合这些东西的就是你总结了很多之前的 JRPG 的样子嘛

然后更加符合这些的就会被归入到 JRPG 中而不符合这些呢比如有一些非常特殊的闪光点的或者有一些新东西的那有些人就不太愿意把它归到 JRPG 中那这就是我们之前说的那个不断狭义化不断负面化的词汇形成的一个过程吧

所以说我们之所以可能不太需要去关注 JRPG 如何定义的一个原因就是因为它的定义变成了一种这种游戏就是一种剧烈化定义的游戏你必须具备一些陈词滥调的东西你必须像一些游戏你的情节之中必须具备之前的那些刻板印象你才是 JRPG 否则呢你可能就不是 JRPG

那你要像哪些游戏呢你要像最终幻想你要像勇者多恶龙你要像传说系列你要像诡计对吧你要像那些人们之前总结的这些靠中间的位置的游戏如果你不像你可能就不是 JRBG 所以说它是一个模糊的剧类的一件事情并不是一个有严格边界的东西而因为这又是一个好像是一个负面的东西的打击盒因此就会把有一些好的特别的东西踢出去

那魂类游戏我们都知道再比如像宝可梦基本上都是 JRPG 论外的再比如说有些游戏可能不是回合制的那就不太想把它归入 JRPG 中那你如果变成了一个回合制像如龙 如龙 7 你变成了回合制好像大家又愿意把你归入 JRPG 了但是尼尔机械军团呢人们又会觉得它虽然是即时战斗但是很多地方非常的 J 于是它就变成了 JRPG

所以你会发现整个事情就是一个有一些混沌比较随机的事情就大部分人觉得他好像应该是那他就是而不是说有一个边界把他把这种定义呢真正的和其他游戏类型划分开来了那么好的之前呢说的是一些可能一些其他人的看法吧就是什么样的游戏应该是这个类型以及关于他的负面化狭义化还有就是他可能后来会带来的一些歧视性的还有就是在鄙视链中的这么一种认知

那下面呢我可能就说一下我自己的一些对此的一些认识还有一些评价吧就我也不止一次的说过啊就是其实我所知道的一些日本开发者呢他们都是非常看重青少年这个群体的那最终换讲 16 啊其实是第一步就是在分级中是在 18 岁以上分级吧那么之前呢就是青少年都可以玩因而在开发过程之中呢其实很多开发者呢是有一点带着镣铐的感觉的

我们很多人也知道其实日本有不少的成人类的游戏对吧那就是那些不大能够堂而皇之讨论的那种类型的游戏你懂吧很多啊这些类型的游戏它其实是有着非常复杂非常曲折的剧本而且非常成人化对人性的对人物的刻画也可以说是入目三分而且也有那种性格其实没那么典型的人物的这种游戏

这些东西的出现呢其实也不是偶然有很多这种类型的游戏我们能感觉到它的剧本之中的这种非常特别的气质但是呢你要考虑到它面向的群体对吧以及它想要扩展受众的动机你让那些 JRPG 的编剧你让那些现在在做 JRPG 的编剧

就自己下海去做这些独立游戏好比游戏你让他去写那些比较成人化的剧本其实他们是能写出来的就他们写出来的东西跟他们在公司里面临着业绩的压力面临着 kpi 面临着各方考察立项的时候的压力的时候所写的剧本其实不是一回事

但为什么就日本开发者如此面临一个面向青少年的这个压力呢我觉得就有这么几点原因吧那可能也不是呃什么根本原因就是一些抛砖引玉啊大家也可以说一下你自己的看法首先呢就是日本的游戏它是主机起价就主机游戏呢本来就是一个客厅定位的东西那它本来原本的历史的沿袭啊就是有一种呃

就你如果是独宅当然也可以但它更多的是面向更加大众的群体面向更加轻度的群体就你在客厅中各个类型的人各个阶层的人都不会觉得有任何的反感的这种剧情是比较安全的是不会产生大众的言上的

那相比之下呢 PC 游戏我们也知道我们也看过日本的很多 PC 游戏确实可能会有着更加深刻的以及更加复杂的描写但这部分呢可能它就不会反映在就是有大量销量的更被大家所熟知的有比较好的音化表现的这些主机的 JRPG 之中了所以说呢这个刻板印象也会越来越严重

第二个原因也是很多时候文化审美方面日本的少年动画还有就是面向青少年的这些动漫会对其的题材还有写法也造成很多影响他们的动漫游戏文化本来可以说就是一家想要去塑造青少年或者青少年化的主角这些角色来去用一种热血一种充满希望的比较充满各种三路剧情的心态去面对世界的各种事情比较希望塑造这种剧情的

想要给大量的玩家带来一些积极的情绪体验吧那不仅是游戏啊我们也看到就是整个这个青春主题可以说在日本的文化文化圈层中具有非常大的普遍性动画漫画电视剧中啊我们都能看到那种强调成长啊强调探索自我的存在价值啊强调友谊对吧强调各种各样的冒险

所以说这种文化主题的流行也会导致更多的题材会去往这个会受到青少年群体喜爱这方面去靠

而且其实还有一个点就是日本的社会伦理和法规问题也由于之前的一些事件也导致日本在审查力度上还有社会接受度上可能没有能够那么大的不像西方那么大的容忍度就是一个面向大众的逐届游戏你如果过于的成人过于的露骨暴力也不会特别的合适就你别看集田这样我觉得他是面临着很大的压力的所以说 FF16 其实就也是

可以算是虚晃一枪啊就没有大家之前想象的那种黑身残那种那种感觉那么就种种原因吧那么也会导致有很多比较的成人化的玩家就会觉得自己哪个国家没去过对吧见的多了这种类型的年成年人呢会对于一些他们之前已经见怪不怪的已经审美疲劳的这些题材会有一些逆反然后导致他们会对评价这些东西的时候有自己的一个标识但是你也要考虑到

其实是有很多的受众可能之前是没有体验过这种类型游戏的他们可能也处在这样一个喜爱青春主题的年龄段或者是处在这样一个环境中你要考虑这些群体会喜欢上这种主题会喜欢这些角色的也不一定我们就会你玩过很多游戏所以说你要用一种总结这些陈词滥调的这种感觉去评判现在存在的这些游戏那么有一句话我们也知道就是

所有人终将老去但总有人正年轻那最后呢我也说一下就 JRPG 呢可能是日本的游戏全球化过程之中啊受挫比较大的一个类型就其他很多游戏都在走上坡路一些偏动作的呀偏动作冒险的呀可能都在走上坡路但是 JRPG 尤其是 SE 的 JRPG 为代表的一些大量的 JRPG 它的受众群体

可能就没有之前那么多了虽然说也出现了像异度神剑像后来被人们认为 JRPG 的还原文章的受众扩展的一个方式但是它再扩展它跟之前的那个统治力 JRPG 的统治力也已经不能相比了所以可能这部分的西方的很多这部分的 JRPG 受众的后来在欧美的游戏崛起之后回到了自己相对舒适的文化圈之中回到了那些文化圈创作的内容里

而日本本土的销量呢其实也是被很多服务型游戏啊还有手游侵蚀掉了很大一部分然后因为文化本身的小众因为像所谓的加拉帕克斯化这种影响吧导致很多的日本 RPG 走出去就是这个过程出海这个过程可能没有像中国或者韩国做得那么好

再加上像 RPG 这件事情我们之前提到过很多所谓的 3A 地狱这种存在因此他们在制作上面临着困境我们对比一下像依然守着这块的 SE 你别的不说你就说重制吧比如 Capcom 你想 3A 化一个生化危机它的难度呢你和 SE 要 3A 化一个之前的比如说最终幻想 9 它的难度也是完全不同的所以说我们也会观察到或许有点就是 JRPG 有点进入死胡同的感觉

正是因为如此所以说最终幻想呢也确实在寻求变革比如说他们并没有使用开放世界这样一个可能会把开发带到泥潭里的这种这个东西虽然说开放世界一定可以带来更多销量但是可能你如果你没有这个金刚钻你也不想揽这个瓷器活就直接放弃了开放世界有那种把好钢用在刀刃上的感觉然后呢也去尽量的寻求那个会让西方人更加接受的点这些都是一种寻求变化的

尝试只是我觉得在去 RBG 这个道路上可能是走得有点激进而且有的时候呢所谓的可以说民族的就是世界的有时也不一定非要去迎合什么你可能把自己东西做好也是一条路只是呢可能日本的

文化日本的开发者在这条路上会有些畏畏缩缩因为他有之前的那些教训尤其有一些加拉帕克斯话造成的影响导致他们的审美和世界脱节他们可能不像韩国的开发者你一味的迎合世界潮流就可以或者也不像中国开发者你有一个巨大的内陆市场你做好你自己的东西你的市场也会足够大的

而你能够做好自己的民族的东西呢也能够吸引大量的世界玩家所以说日本两方面啊就正好夹在中间比较两难所以不知其中找到一个什么度是最好的

但不管怎么说,JRPG 都是大家非常喜爱的游戏类型也是我们这个频道的可以说大半壁江山以上的观众的组成应该都是来自 JRPG 的玩家所以说与其悲观,我们稍微可以展望一下你可能想要一个怎样的 JRPG 你觉得 JRPG 在未来应该怎样的发展呢?那也欢迎大家在评论之中给出一些讨论好的,这期电台相对比较短,而且我觉得

其实还有一个很大的话题我还没有讲就是关于回合制和动作也就是 action 他们的关系这些呢也只是稍微的维持一下更新频率吧那我是罗德莫斯咱们下期再见