因为主播在清华的一次演讲中,基于之前6月的播客内容,更新了PPT,新增加了19页内容,主要讲述了《黑神话:悟空》上线后的成绩和一些事前的内容。
《黑神话:悟空》在Steam上的同时在线排名最高达到第二,仅次于《绝地求生》,超过了许多知名单机游戏如《赛博朋克2077》和《艾尔登法环》。
《黑神话:悟空》的开发周期为6年,开发成本约为5到6亿人民币,其中每小时游戏体验的开发成本约为1500万到2000万人民币。
《黑神话:悟空》上线首月销量突破2000万,目前销量已接近3000万,成为中国游戏市场的重要贡献者。
《黑神话:悟空》的成功体现了非洲卖鞋的经典市场营销案例,即面对看似没有需求的市场,如何通过创新和执行来开拓巨大的市场空间。
音乐总监认为《黑神话:悟空》的音乐不仅仅是增加情感,更是注入了灵魂,游戏的宣传片往往先有音乐框架,再有剧本,音乐的感觉对了,画面和情节才随之而来。
《黑神话:悟空》的成功为中国游戏行业贡献了1到2个百分点的产值增长,尤其是在端游市场,其销量直接推动了8月份中国游戏市场的整体收入增长。
冯骥认为音乐让游戏画面和玩法有了情感,甚至称之为注入灵魂,游戏的宣传片往往先有音乐框架,再有剧本,音乐的感觉对了,画面和情节才随之而来。
Hello 大家好,我是明浩看了一下博客后台上一期录制已经是半个月之前了觉得再不录一点节目可能有点对不起自己的听众所以有这期节目大家如果看到标题会产生意外说黑神话悟空你不已经聊了很多次了吗你这单口也聊了也聊过为什么又再聊了这个故事是这样就是周六的时候我去清华做了一次演讲
是因为我在读一个清华的班然后我们班班主任找我他说他们想新开一个年轻人的班想让我去给这些潜在的学员讲讲故事我说讲什么呢他说你就讲你自己就好了因为他知道我在做比如电竞啊游戏啊这些年轻人喜欢的东西我说也不是不能讲但是纯讲自己这个是不是有点尬而且对于这些
潜在的想去报班的人来说讲我这样一个我又不是什么名人的这样一个故事可能对他们来说没什么用对吧所以我说要不这样吧我讲一个近期很热门的话题希望对大家有用也能让你们相对比较学术的这个课堂上多一些有意思的东西他说也行你讲什么我说我给你们讲一讲黑手华武功这个故事的由来
这家公司的过往现在以及为什么会变成这个样子他说可以所以有了这期的内容所以这期的内容其实是基于我最开始做这个 PPT 的时候是基于我在 6 月底的时候那次的内容就是黑神话悟空的我的那期单口的播客的 PPT 然后我回头看了一下那期 PPT 我做了 19 页然后这次新的 PPT 我一共做了 38 页也就是说 double 然后
我在做完这个清华演讲之后,我把之前那期的 19 页 PPT 拿掉,剩下的 19 页是新做的,我基于新做的这十节再去讲一讲这件事情,我觉得也蛮有意思的。因为我在上一期做黑神话悟空的节目的时候是 6 月,那是游戏科学找媒体们来做最后一次的内测,所以那个时候产品并没有上线,我做的很多的内容其实是游戏科学之前的成立的过往。
融资包括它成立创业支出到可能二三年整个行业的比较重要的几个节点那这次补充的内容其实大部分其实是事后的内容也就是说它上线了它取得了今天的成绩然后也有一小部分是事前的内容那我们就正式开始那这次我写的标题其实依然是一个比较简单的标题叫从黑神话空到图空之术
因为我是第一次给一些陌生人讲所以我带了自己播客的广告然后起了一个小的标题叫我们聊聊行业创新跟投资这可能跟所有比如说你看到 B 站或者抖音上的去解读黑手话空的角度可能都不太一样大家可能在专注于美术故事动画甚至考古这些东西从行业创新技术投资的角度去讲这些事情确实比较少
我觉得那就我来吧对吧然后放的第一张图呢其实是应该是黑窗花悟空开售一周之后整个 steam 的同时在线榜单黑悟空最高爬到了第二就是历史第二对吧第一是绝地求生三百多万
黑熊阿武空应该是 200 多万然后从单机游戏的这个话的分类来说黑熊阿武空已经超过了赛奥克兰 2077 跟法环而且超过非常多所以以单机这个角度来看黑熊阿武空拿了一个世界纪录对吧然后我跟当时的学员说你们可能已经在无数的媒体过去这一个多月的时间看过太多太多关于这只猴子的故事了那我们今天聊点不一样的角度
然后我放了第一张图其实就是过去 50 年整个游戏行业的收入变化根据它是一张蜡烛图它是根据比如说 PC game 主机游戏移动游戏掌机然后 VR 原游戏的划分来去做的划分
然后大概是从 1972 年开始然后你会明显的在蜡烛图上看到随着一次一次的科技的进步跟设备的更新游戏行业带来了巨大的变化比如说移动游戏在过去 20 年的暴涨街机游戏几乎消失殆尽然后大家可能期待中的 VR 跟原游戏还处于强暴之中还需要很长的时间然后 Console 跟 PC Game 依然非常的大就是你会明显的看到这个趋势的变化
为什么换这张图呢我就想强调的是说一个可能我也强调过很多次的观点游戏往往都是很多 TMT 技术最先被应用到商业化场景落地的一个行业过去几十年已经无数次的证明了这件事情最新的这一波 AI 我想就不用再去多解释了然后下一张图我放了一个我当年因为我是学工商管理的当年我大二的时候有一门课叫市场营销学
因为我是给清华金管学院的潜在的学生去讲我说我回想一下当年我读工商管理的时候的一些事情我就想到这样一个案例我觉得是很有代表性当年我在学市场营销学的时候有一个非常经典的案例其实这个案例在网上今天依然还有很多人去讲就是有两个鞋的销售员去非洲卖鞋子的故事对吧第一个营销人员去非洲发现没有人穿鞋子所以他说我们鞋子在这个地方没法卖对吧
第二个消息源去了是说非洲没有人穿鞋子所以我们的市场空间无限大对吧这是一个太过简单无数人都听过的营销学案例它背后的涉及的理论或者涉及的要素包括比如用户的需求用户到底需不要鞋子市场空间的测算的方式到底是增量市场还是存量市场然后你的产品定位是什么以及你的竞争策略是等等这些东西那为什么会讲这个案例你会不会发现
黑神话悟空的成功或者他的成绩完美的符合了这样一个案例所以我的下一页 PPT 更新了一些视频的截图这个视频是什么就是在黑神话悟空上线的第二天新华社的扬声节目更新了记者采访冯记冯老板的视频在视频最开始的时候冯记老板就讲了一个这样的故事跟刚才前面卖鞋子的故事是一模一样的
他说在 2016 年看到大概美国的单击市场是 100 亿美金日本是 50 亿美金中国 1 亿美金不到对吧就是尼克利几乎没有那面对这个市场就有两类的观点一类是中共就没有这个市场第二类观点就是中国未来一定这个市场超级大那冯老板当时会认为在未来的 10 到 15 年之内也就是 16 年他判断是 10 到 15 年就是也是 24 年对吧大概已经过去 8 年差不多的时间点
他觉得中国的单一市场有机会达到日本甚至超过日本的规模也就是 50 亿美金是当时他的判断你会发现跟之前前面那个案例非常的像我又回想当年我第一次接触到麦奇案例我说这个故事太简单了这个案例有什么可讲的呢这不谁都知道的事情吗可是当有一个活生生的案例今天摆在里面剪的之后你会发现做这个决定本身真的很难对吧然后我就又往后翻
又翻到了一张很有感触的一句话因为冯济冯老板接受新华社采访的时候有一句话是被后来很多人转出来的叫踏上取经路比抵达灵山更重要对吧就是他在讲这件事情很多人会认为这句话讲得很好然后我本来是想把这句话的截图也贴进来我就想找一张这样的图来去代表一件事情结果我去搜索这张图的时候发现了一个很巧妙的事情
就是游戏科学的官网在 21 年的时候就有这句话了如果大家记得我上期节目讲的话或者说你知道黑神话悟空的整个故事的话 20 年 8 月份黑神话悟空的第一个极客片上线然后他的官网当时写的是那群最想做西游的人回来了然后在 21 年他的官网多了一句话叫踏上取经路比抵达林山更重要也就在那个时候他们其实就已经认识到这件事情然后在那句话的下面还有一段小话我觉得写的也很好
我觉得应该就是从机会而扬起线这段话是这样的说内容行业是个挣扎的行业因为做内容的人永远克制不住表达真实的自我百将行李为什么会有那么多武将长得像妖怪如果你听过我上期节目你知道百将行是一个三国结合了妖兽的题材的设计百将行李为什么那么多武将会长得像妖怪战争艺术池巢里为什么最重要的资源叫做灵韵战争艺术池巢是游戏科学的第二款游戏
这是一个 RTS,RTS 很重要是关于资源的分配的他们最重要资源叫领运如果你玩过黑神话 5 你就知道领运是什么他们下面又写大部分玩家也许并不知道原因但我们一直都知道所以怎么能忘了西游怎么能忘了 500 年前的遗憾愿你历经 9981 归来仍是那只石头憨憨这段话在 21 年游戏科学的官网就出现了
当时我找这张图的时候也差点哭出来然后后面的故事很多人就知道了 8 月 20 号全球正式上线我们看到了天命人的这个故事然后我放了一段游戏科学最早的一分多钟的纪录片是大圣在西国的花火山走是在他序章里跟杨坚打之前的 CG 然后最后是四大天王的影像然后感恩洞在何方的音乐冲出来
然后前两天听那个集合去跟游戏科学的音乐总监聊这个事情的时候,众星有一句话非常打动我,他说当然他是在那个一周目去跟老猴子打大乘残局之前不是有一段剧情也在背景音是那个赶路在何方,众星说他觉得那段音乐在欺负他,就是你不哭出来绝对不会完的,我特别能够感动身手,对吧,然后
我下一张 PVT 放的叫民族的就是世界因为在正式上映之前有一个学把版本给了几乎所有主流的中内外的中国海内外的各种各样游戏媒体有各种各样打分对吧然后因为这个保密协议当时还出了一些搞笑的事情比如说当时最有名的搞笑的事情是说因为保密协议的原因外国的媒体不能讲这个最终的 boss 是谁但他们会说最终的 boss 带了一条狗对吧然后大家就知道了然后
那有没有已经猜到的人呢然后底下就说那应该可能是玉帝的外甥是陈湘的老舅是阳善的哥哥是姚继的儿子是玉鼎真人的弟子也有可能是将军对吧就是这是一个非常有意思非常有特色的状态的表达就是说中国的西游记第一次以这样的方式在海外传播那民族的就是世界这句看起来无数人讲过的正确的废话在这件事上体现的淋漓尽致然后我又放了两页
steam 上黑神话悟空的 gif 的动图讲场景的讲各种各样变化的妖怪的讲各种妖魔鬼怪的包括讲各种技能的四张 gif 的动图然后又放了黑神话过场过后过场动画的那六个动画的最后一部就是你打完那个真的结局然后有一个倒序的西游记的故事大概是六分多钟对吧然后
你会发现我为什么会放这些东西呢我紧接着跟了一张 PPT 这张 PPT 的标题叫什么叫游戏的工业化列了几个数字第一 6 年这个大家都知道从 18 年立项到 24 年 8 月份正式上线游戏真正一生的完整的开发周期是 6 年第二个数字是 1500 万到 2000 万这个如果了解的话应该也知道这是冯济自己说的他说
整个黑神话悟空的游戏给玩家的游戏体验一个小时左右的开发成本大概是 1500 万到 2000 万最后这个游戏大概可能 30 个小时左右的整个的完整的游戏周期所以整个开发的成本大概估算可能就是 5 到 6 亿左右差不多这个数字这么来的第三个数字是 1400 这个是什么这个其实不是游戏科学自己说的其实是游戏行业的媒体 Game Look 测算了
他把所有的参与过这款游戏的人员,除了游戏科学自己的人,比如说配音,音乐,音效,然后美术外包,动画外包,所有人加在一起,整个人员数量大概是 1400,甚至可能包括发行渠道,商务合作这些全部的外围的合作方也加在一起。然后第四个数字是 203,这个数字我是从 B 站的黑城化悟空的 wiki 上截出来的,
203 是什么呢?是 81 个妖王加头目,这个大家都知道,是 81 个小的 boss 跟大大小小的 boss,90 个小妖,32 个人物。然后更更重要的是,从这些 203 个角色身上的模型到配音,几乎没有重复利用。配音的话,唯独只有一个重复利用是黑风山的土地跟最后的大圣的那个配音是一个人。
其余所有的有声音表达的角色的配音都是单独的一一对应的关系然后最后一个数字我列了两万加这是游戏内所有的音效的数量打击碰撞动作物品环境两万个这两个数字其实来自于也是集合前两天采访黑石化武功的音乐总监的节目那期节目做得非常好我非常推荐大家去听我会把那期节目放到 shadowed 里
然后最后的成绩大家也知道了,就是穿线三天,我跟官方自己发了张图,就 1000 万的整体销量然后在上周日本的游戏展上,PS 支付也发了一张,我觉得那张图做的超烂,甚至拿 PPT 直接加了几个数字,加了几个字体都不一样的一段文字,首月破 2000 万现在大家知道可能已经 2000 多万,奔 3000 万去了
首月 2000 万这个数字代表了什么呢很巧合的是在 9 月也就是上周吧这个中游戏年这个产业报告他每个月会发中游戏的阅读的数据 8 月份中国游戏的实际市场收入是 336.4 亿那了解中游戏行业的话应该会知道其实过去的这一两年的时间整个中游戏行业的收入是没怎么涨 23 年先到 22 年有涨但是 24 跟 23 基本就是平的
然后我们看中间的构成中国游戏战场最大的收入肯定是手游贡献的占整个市场三分之二手游是 224.97 亿同比降了 1.55 第二大的是端游 55.82 降了 0.4 但是整体的收入涨了 15%也是从结论上来看占比三分之二的手游降了 1.5 占比六分之一的端游降了 0.4 那为什么大盘能够涨 15%呢从去年的 292 亿涨到 336 亿多了 41 是哪来的呢
很简单,黑熊化悟空贡献了 8 月 20 号上线前 10 天 1000 多万的销量乘以 268 的单价差不多就是 40 亿了对得上所以从全年数据来看黑熊化悟空应该会对中国游戏行业的产值贡献可能 1 到 2 个百分点这是它的意义所以回头来看黑熊化悟空到底是什么样的故事村里有一个大学生然后同样用这个
很神话无空的音乐总监的观点是说像第一次请大家吃饭就怕大家吃不饱就怕大家没有觉得我们是认真负责的所以点了三层第三层外三层的各种大鱼大肉就是怕大家吃不饱然后如果从多人神圣来算这是一个可能将近十年甚至十五年的天命连续然后是极致现实主义下的理想实现这个团队是极致现实主义的我之前讲过然后就如同流浪地球之余中国科幻这个也很能做比喻
然后同时再开玩笑是说大圣已经不止拯救过我们一次了对吧大圣归来也好大闹天宫也好他已经拯救过我们很多很多次了但除了这些故事层面之外我们从另外一个角度来说我们在整个的这一期包括我之前那期聊黑神话公司的节目当中其实我们聊到了很多别的事情比如说行业发展投融资技术创新
用户需求团队执行这些问题其实谁会聊可能很多时候是投资人会聊所以这个想到另外一件很有意思的事情我曾经在当年写过一篇文章是关于怎么做 BP 的做商业计划书的然后这个核心逻辑其实特别简单整个商业计划书的逻辑其实就来自于一句话这句话是谁说的呢这句话是我一朋友叫张亮他原来是创新工厂投资总监后来是知乎的联合创始人
他当年在直播上有个问题这个问题叫 AKB48 为什么会这么火他当时的回答是这样他说从投资人的角度看 AKB48 和任何商业成功都没有太大的区别都是正确的人以创新性的产品通过强有力的执行满足一个已经存在的广大需求他这段话里有四个要素正确的人也就是团队创新性的产品产品
通过强有力的执行满足一个已经存在的庞大需求 4 个要素团队执行产品需求以及他是投资人最重要的一个因素叫钱这 5 个要素其实就构成了一个完整的生技教学书的核心的内容你看所有的事情全部都对上了在看整个的黑窗暗无空的这个故事也依然如此对吧当然最后的最后我觉得依然不能忘记作为内容行业从业者做这件事情更重要的一点叫做热爱
同样是来自《集合》那期关于音乐的播客音乐总监当时读了一段话这段话的来源是这样就是黑手奥古上线之后除了游戏售卖之外他们把他们游戏内的 18 首曲子拿出来做了一个音乐会在中国各地区巡演然后音乐会的买票的观众会拿到一个伴手礼伴手礼有一张整个 18 首音乐的 CD 然后 CD 大家知道是有一个叫歌词本的东西的
然后歌词本因为只有 18 首歌然后他演歌词本折完之后他的首页跟封页背后其实是没有文字的然后当时美术做完设计之后音乐总监说这不能空着对吧所以他去找冯济就找尤卡说你看对吧买我们游戏的人首先肯定是玩家然后又愿意抢我们音乐会票的玩家一定是非常核心的受众你想不想对他们说什么话冯济说好来我写这样一段话所以真的话就写在了
这个黑神话悟空的这个音乐 CD 的歌词本的封面页的背面就第二页冯济冯老板是这么写的他说对于任何一款游戏画面玩法故事都很重要但音乐让前面的一切有了情感对于黑神话悟空的音乐用增加情感是不够的或许可以称之为注入灵魂在正式发售前我们几乎所有游戏的宣传片都是先写剧本提高音乐框架再开始正式制作
甚至很多时候音乐框架先于剧本音乐的感觉对了而随着旋律思考哪些画面情节是恰当您即将听到的 18 首游戏音乐来自黑神话 5 公的不同环节有环境有战斗有剧情动画其丰富性与包容性可能会让很多之前不玩游戏的朋友感到吃惊我相信这是游戏的另一种本质好的音乐以及所有其他好的艺术形式能够在一段美妙的互动体验中和谐共存
而在未来游戏可以也必将可以集人类艺术之大成请准备好儿与心一起重温这段波澜壮阔的西游之旅黑神话悟空制作人冯进了解这个故事的知道就是整个黑神话悟空的这十几首音乐除了买了版权的几首之外全部的原创的音乐的词都是冯老板自己写的
确实厉害甚至在那期播客里冯老板开玩笑说我成立这家公司就是为了自己写歌词的你身边感觉到他这件事情的热爱热爱这个东西真的是人们无法抵抗所以在整个 PVC 最后我说作为内容行业统一者最后不能忘记的是热爱这就是我后加的这十几页内容对于黑客化武功的一个补全
我觉得真正这款游戏想说的事情可能也差不多就是这些了我们依然用上一次我做这个 PVC 的结尾作为结尾就让游戏的归游戏吧谢谢