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06. 游戏是一门好生意吗?《黑神话》通关了,中国游戏产业的西游行才刚开始

2024/9/13
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中欧基金

People
嘉捷
游老师
董亮
Topics
嘉捷认为《黑神话:悟空》的成功是游戏产业发展到一定阶段的必然性和市场环境偶然性的结合。游老师认为其成功是游戏产业成熟和偶然因素共同作用的结果,并强调了中国文化内核的成功输出和全球共鸣。董亮则从产业发展规律和技术积累的角度分析了中国3A游戏出现的必然性,并指出手游满足了早期玩家需求,而3A游戏则是在需求升级和供给端成熟的背景下出现的。 游老师详细回顾了中国游戏产业的发展历程,从网游时代到手游时代再到如今的3A游戏时代,并分析了不同阶段的市场特点和商业模式的演变。他认为,手游的成功培养了大量人才和技术,为3A游戏的出现奠定了基础,而高价内购模式的创新则带来了持续的流水增长。同时,他也指出中国游戏产业的工业化生产模式尚不成熟,需要更多稳定产出3A产品的案例。 董亮从投资角度分析了游戏公司的估值逻辑,认为美股市场对游戏公司的估值相对较低,因为判断一款游戏能否持续成功非常困难。而A股市场则更看重公司持续产出爆款的能力。他认为,未来游戏公司的估值将更多地取决于其流量和IP,以及是否会面临监管风险。他还分析了AI和AR技术对游戏产业的巨大推动作用,以及未来游戏产业的发展方向。

Deep Dive

Chapters
本期节目探讨了《黑神话:悟空》的成功,分析了其成功背后的必然性(游戏行业发展到一定阶段,玩家需求升级)和偶然性(天时地利人和),并探讨了其对中国游戏行业的影响,特别是在文化输出方面的突破。
  • 《黑神话:悟空》上线两周全球销量超过1800万份,总收入超过60亿人民币
  • 成功原因:游戏行业发展到一定阶段,玩家对高品质国产游戏的需求强烈;偶然性因素包括游戏监管宽松,社会环境对文化改编的包容度提高,以及央视等官方媒体的宣传
  • 在文化输出方面取得成功,通过游戏画面、陕西信天游、往生咒等元素,成功实现了中国文化内核向海外的强势输出

Shownotes Transcript

Hello 听友们大家好欢迎来到中欧基金博客我是主持人佳杰最近我身边的一些朋友已经陆续通关黑神话悟空了有的还在虎心分这关被反复折磨目前看到的一个最新数据是黑神话悟空上线两周已经在全球卖出 1800 多万份总收入超过 60 亿人民币

那我们关注黑神话除了看到它的这些数据和高光时刻更不能忽视它背后过去 20 多年来整个中国游戏产业所经历的发展历程因为没有漫长的市场培育技术进步和失败探索就没有今天黑神话的爆火

所以本期播客很有幸邀请到了专注于 AI 与游戏行业研究的中欧基金权益研究员董亮以及亲历行业 20 多年从游戏制作人华丽转身为游戏投资方的资深从业者游老师与大家一起分享中国游戏产业背后的故事那相信听完这一期无论你是游戏玩家还是像我这样的小白都能对行业有一个更深入更体系化的了解

两位可以先给听众朋友们打个招呼做个自我介绍大家都叫我游老师我也是个游戏圈的老兵我从大学毕业开始就在游戏公司工作然后我们是在 2017 年的一波的时候把我们的一个创业公司卖给了一个港股上市公司随后我们自己就出来做一些天使投资大家好我是董亮我是中欧基金权益研究员我主要研究的是整个 AI 的大的这种科技相关的板块

你们上线到现在两个礼拜了都玩过了吗

我上线当天就玩了因为我之前玩魂类游戏还是玩挺多的但是这个游戏我也确实在虎仙峰那一关死了大概有三四十次打到后来就整个人都哄问了无论是国内还是海外大家对它的评价都非常高就不知道从你们专业人士的视角来评价这样一款游戏大概会从哪些维度去看我觉得这个产品的成功其中必然性的就是游戏发展到这个阶段了

其实用户已经厌倦了那些氪金的网游或者氪金的手游当然也是有偶然性存在的第一个实际上现在也是因为前面大家都知道的游戏的监管是非常非常严格就像黑神话这样一个比较有内涵第二是又是用中国的传统神话去改变的东西

其实在前几年这种改编的型会被鸡的特别惨从官方来说从民间来说全都是这样的但是因为整个社会的环境会相对宽松了一点对各种的改编的包容度也高了一点然后我们看到央视也去采访了本质嘛就一下子就整个从玩家来说从游戏开发上来说一下子没有顾虑了大家就很高兴的去下载了玩对吧很高兴的去直播这次其实很全民狂欢

我看很多官方媒体都在直播就是从官方到民间因为官方一旦直播了这就给了个很大的信号就是很多主播就敢去播这种东西了就把这个热潮给带动起来就把这个热潮带动起来了很多那个平台也愿意去推荐这个东西了

所以我觉得这个是可以说是某个偶然性所以我觉得黑神话这个成功与否啊第一个是在产品引擎开发团队都已经走到相对比较成熟的阶段然后偶然性就是第一是突然冒出来像粉机一个这样的天降星彩会有情怀对吧有情怀然后又已经成熟了因为他们做了很多产品嘛有的好有的不好但

但把一个团队训练得很成熟的有情怀有经验已经成熟的一个制作人在大家紧了很多年以后突然之间开始做了一个爆发所以我觉得这个是一个偶然性的存在就在这两个结合在一起我觉得这就是黑神话悟空现在成功的一个很大的一个理由

我觉得还有一个点就是这次可能在出海的方面在文化输出方面也是非常成功的和以前不一样的就是其实同样是一只猴子之前在动漫上这种技术水平上发生突变的就是动漫电影那个《大圣归来》这个当时在中国也是第一次证明了中国人也可以做出来一个高质量的好的动漫它的局限性是在于只是在国内火了其实你没有完成

文化的对外输出打外的观众还是不买这个账的这次就是可以看到外网上一直在传就是各种游戏画面嘛包括陕西的那个信天游然后包括一些无头的弹唱然后还有包括那个往生咒就整个是在全球范围内形成了一些共鸣嘛

这个是我觉得最大的突破我觉得就这次非常重要的点就是可能中国或者是凭借这个黑神话在往外输出的道路上找到了一个能够获得世界认同的一个文化内核因为我们看其实日本文化在往外输出的时候大家也是说把一个二次元宅的文化包装成了这个欧美的一些元素然后往外输出这样大家能够认同那中国这次可能就是黑神话上是一个不屈的一个猴子然后呢再结合上了这个中国文化的一些素材吧

各种各样的元素包装在一起那这样从这种方式找到了全球人民的一种共鸣所以我觉得这个是可能是基于影视或者动漫之后在文化输出上的一个重大的突破这可能也是跟内核的原因吧对 而且这是很重要的一个原因这个中国文化内核的输出这个是从来没有过的大家对中国文化都很好奇

然后加上你又输出了一个比较好的文化内核咱们能从专业的视角给大家梳理一下因为这个说是咱们中国首款的一个 3A 游戏大概 3A 游戏的一个定义是什么样的 3A 游戏是一个什么样的类别这个其实这件事情其实比较难以定义因为我们知道游戏的技术发展非常快就是有摩尔定律对吧就它随着芯片的计算性能什么每一年半会翻一倍所以它的画质它的制作成本它都是每一年会翻一倍的

我们广义上去定义它可能就是 3A 产品市面上制作成本最高的那一部分产品它制作成本要多高比如说国际上领先的大概是一个什么水平国际上至少研发要三到五年这个样子甚至多的可能要七年以上成本上至少还在一亿美金还只是开发成本不算推广成本黑神话好像是说四个亿对四到五亿人民币对

因为中国相对来说成本还是比美国要低很多因为这东西主要就是人力成本嘛人力成本要低很多的但是黑神话其实开发时间也不短我看他们真正立项的时候七年那为什么对中国来说是直到现在我们才做出这样一款因为其实可能欧美过去已经有很多这样的工作室他们做出了很多大家耳熟能详的一些游戏

这实际上是一个争议性非常多的问题网上其实正面反面的说法都是有非常多的我觉得客观上而言就从一个产业发展规律来说当一个产业高速发展的时候尤其是它的供给端非常稀缺的时候那这个时候其实你很难去让它看惯冷静保持一个游戏质量那在过去的 20 年的头 15 年里中国的游戏上是非常匮乏的但是中国的游戏玩家需求是非常强劲的尤其是在互联网和移动互联网发展过程中大家又有更多的碎片化时间去玩游戏

这个时候我用一个手游的这种相对比较低开发成本然后又可持续性的这种运营周期的产品就能很好的去满足客户的需求了这时候我就没有必要去做一个三页游戏对三页游戏各方面比手游都要差很多这个性价比方面但随着现在整个需求端的增长开始停滞了大家的这个不管是人啊还是时间啊还是金钱啊买游戏可能都有点乏力了这个时候但大家需求又上去了

那这个时候大家就希望渴望玩到一些真正高质量的游戏从供给单角度来看的话手游没有以前挣钱了那就自然而然会往这种更高质量的这个方向上去努力吧这个是我觉得是一个从商业上来讲的一个客观规律然后从技术角度来说就像刚刚游老师说的那确实是过去的 20 年你不能说吃饱了最后是几七个包子一八个包子才吃饱了

手游确实为中国整个的游戏产业发展了相当一批的人才同时也发展出来了至少在手游端的这种中国的游戏引擎然后还有很多的优秀的策划这些是最后做一个 3A 游戏各方面的这个要素可能都是要逐渐培养出来我觉得这两点吧刘老师你怎么看我是从研发端的角度来讲讲这个问题我不是批判手游不好

就手游我们在那个全世界已经非常非常领先了但领先它并不是在一个画面上领先对吧它是在一些产品的设计上商业化设计上很明显但是它在各种美术表现上剧情上确实是和国外的一些优质的就 3A 产品是完全不能比的

但是前面亮哥也说了就是手游就给我们培养了一群非常优秀的人才然后还有第二波因为海外游戏开发成本也越来越高所以海外他其实也在想办法去降低成本他们就通过了两个方法第一个方法就是外包所以在中国有大量的帮助欧美那种 3A 游戏去外包美术甚至外包一部分代码的

在上海 在北京 在成都都有这样的工作室这帮人真正培养出来一些是和世界接轨的

就能去做那种 3A 产品的人才然后这个是第一个然后第二个就是说国外它在 PS5 和 Xbox One 这一代之后它就采用了一个叫做平台统一化的策略这什么意思呢就是原本 PS4 和 Xbox 以及电脑它所用的引擎里面甚至所用的芯片的架构都是完全不一样的你想做一个产品同时发布在 PC 上发布在 PS 上以及发布在 Xbox 上它用的技术都是完全不同的

然后到了 PS5 和 Xbox One 这一代之后因为它要吸引更多的开发者因为开发一款游戏的成本你到了 1 亿美金以上对吧如果再加上移植成本那就更高了时间更长了然后每家平台都想去抢首发都想你做完之后第一个在我平台上发那他们怎么办呢他们就用了统一架构所以现在实际上在虚幻 5 的引擎下面你只要开发一遍你就可以同时发布在 PC 上发布在 PS5 上发布在 Xbox 上

它主要是为了降低欧美的研发成本但从中国开发角度上来说我也只要开发一遍我就可以发布在这么多平台上一下子就把用户的广度翻了好多倍并且一下子可以接触到了海外的用户平台技术端它也成熟了第三个是有很多那种外包的供应商就讲到前面那种

还有这次音乐制作

也很良心音乐制作也很好对包括音乐的制作大家都会帮游戏去制作这个东西以前都在想我要做一些很好的高大商的音乐要帮电影配乐对吧游戏算什么对吧游戏现在培养了这么久音乐制作公司也愿意帮游戏去制作了还有第三个就是说那种动作捕捉的技术也已经很成熟了

所以可以就是把游戏里面的那种动态的演出做的和电影一样这其实也是 3A 游戏的一个标准对 可是以前我是从来没想到这种动谱会用在款游戏上我就觉得好像只有电影这样的大的工业制作的东西才会配得上对 因为很贵一开始因为特别贵随着那种动谱的成本下降以及动谱演员的培养起来

它就供给多的成本就变低了讲到底其实就是现在中国做 3A 游戏的成本已经到了一个可控的程度比如说现在想做一款好的手游想成功的手游也得花将近一个亿的资金去做所以相对来看做 3A 游戏的成本变得可接受第二

第二个就是说你的触达的用户已经变多了第三个就是前面亮哥也说的用户已经接受了这样的一个产品对吧因为最早我们知道像我们就是游戏行业刚崛起的时候为什么是网游先崛起因为一开始用户根本就不会去买单机产品我一款单机产品 300 多块钱对吧

大家觉得太贵了大家只愿意去买盗版的 35 块钱可以买 100 个产品我觉得就是这个三方面都成熟了所以也就在今天遇到了粉肌这样一个制作人让这款产品就爆发了

那尤老师我刚听你讲到其实围绕着这个游戏的制作它很多产业链上的一些细分的环节比如说像你说的动谱配音这些都逐渐的成熟起来了我可不可以理解为以黑神话这样为代表的话整个游戏工业化生产的一个模式已经开始成熟了虽然我是很看好中国的游戏行业就我也很佩服那个游戏科学

但是我觉得要谈游戏工业化我觉得还早工业化指什么就是我需要在一个机制下可以稳定地产出 3A 产品但是到目前为止我们只看到黑城化悟空这么一款

对不对我希望游戏科学在后面可以有第二款第三款可以产生甚至建立更多的工作室在他们旗下可以同时并行开发两到三款这样的产品这也是欧美的成熟的那种大型的三月游戏公司的做法就像那种使命召唤这种产品吧

对吧他们其实是三个工作是轮番做的就是说每个工作是可以保证一年可以出一款出来因为三个工作是差不多就是三年的开发周期差不多三到五亿的开发成本美金啊然后三个不同的工作是轮番去做这个才叫游戏工业化而不是一个游戏制作人在特定的偶然因素的加持下突然做成一款产品

我觉得这个是我们可以观望一下第二个我还是很相信真正的游戏工业化应该是产生在一些更大的厂商里面因为他们有更多的 IP 储备更多的人才储备以及更好的渠道像国内的一些头部游戏公司现在也不能稳定地产出这种 3A 的产品在这个情况下我觉得我们不能说中国的游戏工业化时代已经到来了

欧美日他们在发展这类 3A 游戏大概是一个什么模式海外的 3A 游戏可能最早的时候大家印象里都是去卖 copy 然后一个系列可能如果成功了那就赚一笔大的

如果失败了可能就亏掉你的研发成本这个整体的商业模式其实并不健康之前看整个海外游戏的财务报表你会发现其实游戏是一个苦行业基本上就是一个利润比较微薄赚一个合理利润的一个行业但是呢可能是因为中国人就是发明创造了内购这个模式之后发现手游变成了一个非常暴力的行业所以我们说其实中国在游戏的这个商业化方向是全球领先的确实是一个创新性的东西那

在这个情况下其实海外的三个游戏公司都在去学习中国的这种商业模式就包括你看后来的使命召唤战场包括一些足球经理人就这些他们都会在卖 copy 的基础上去卖游戏的内购就以 DLC 的模式或者是一些内购的方式过去这五年来我们可以看到一个数据就是像这种头部的公司比如说 EA 或者 TikTok 他们的内购收入基本上都已经超出了游戏本身卖 copy 的收入

也就是说其实 3A 游戏逐渐也发展成一个以 copy 为基石然后以 IP 为持续这种生命周期的延续然后以那个为流水增长的一个商业模式出来就不再是这种一次性买断的这种所以我觉得可能未来包括中国要去做 3A 的话也不是说我们倒退到一个卖 copy 的商业模式上

而是说可能我们比如说刚刚刘老师说的就是多端融合的这种形式一个最好的案例就是说中国的这种原神原神可能他做了很好的三端互通让用户可以在手游端就是去完成日常任务完成购买然后当你真正追求游戏体验的时候你就回家用大块的整块的时间去玩一些这个 boss 战或者一些这个沉浸式的玩法

这样的话就是既满足了这个用户的高品质游戏的需求又满足它碎片化时间的这样一种这个时间包括购买力的释放我觉得这可能是一个未来游戏的发展方向其实我们刚刚说到的是中国的游戏在商业模式这块都是比较领先的就是在制作这块我不知道国外的那些欧美日系的游戏他们有什么可以让我们借鉴的地方吗

你可以把游戏行业和好莱坞的电影业去做一个简单对比你看好莱坞的电影其实也是一个工业化的输出

其实游戏在欧美也已经是这样的一个流程了就可能一家游戏的开发商他会请最好的制作人也就是所谓的就是游戏里面的 director 就是电影里面的导演他们甚至会请好莱坞的编剧去写剧本基本上全都是这样的这个配置好好花对对对基本上全都是这样的然后请格兰美的音乐制作人基本上把这些综合起来然后再加上不低于这个游戏开发成本的广告宣传

听起来就是一个很市场化的一个运作模式一定是因为游戏它足够赚钱所以才能够吸引到这么多优秀的人那我不太懂啊我听下来其实国内游戏也挺赚钱的怎么一开始就没有形成这样子一种良性循环的模式

因为太容易赚钱了太快了是卷出来的还得靠卷因为国内的产品一开始它卷的还都是那些商业化的机制还没有卷到品质所有人一直都在说产品为王但是国内的游戏行业说了几十年还是渠道为王 IP 为王从来没有做到过产品为王真的内容为王产品为王所以这也是国内的游戏行业我认为相对比较落后的一个原因

大家相对来说消费降级但其实需求是升级了我们现在已经不能满足于简单的手游柯克金是这个样子的

感觉属于中国游戏的内卷时代要到来了这对于游戏玩家来说是一个福音讲到这个咱们正好有老师您是这个产业的一个见证者过去 20 多年来整个行业的发展您能从参与者的角度跟我们讲一讲大概中国整个游戏产业过去经历了哪些发展阶段然后帮我们梳理一下中国的游戏发展阶段我们首先其实就是个网游的发展阶段

因为中国到现在在黑神话以前基本上没有这么大成功的单机产品可以说占比非常非常低那这个是为什么呢这个我觉得是和经济发展的周期是有关系的因为我们在做游戏的时候我是大学毕业 03 年进了游戏公司的就那个时候可以说是网游的一个刚刚起步的阶段但是它就是初到即巅峰吧对吧一出道就一下子火遍了整个大江南北

然后我们在评估这个游戏为什么会这么火的时候呢我们就总结了一点说是游戏是特别是网游啊是当初最廉价最有性价比的娱乐方式你说的那一批是什么大话西游这些吗对就大话西游算其中一个嗯嗯嗯

那个时候就是最早的都是一些进口产品都是一些韩国产品最早的盛大的传奇九成的奇迹我记得那时候我老在网上玩那种小游戏网页小游戏第九城市是吗所以第九城市也玩过的还有就是如果连的话就是泡泡糖这些就讲到泡泡糖这就要提到腾讯做网游了

腾讯我们知道一开始是个用户量已经起来的一个公司对吧然后他其实第一款产品叫做端游是个代理的产品叫做凯旋 online 你们都没听到过这款产品是个失败的产品他是个 pco 因为都没听说过你们都没听说那肯定就失败了对吧但他也是花了大价钱拿过来就从韩国游戏公司那边代理过来实际上他的品质不比什么圣铛的传奇九成的奇迹差的但他失败了失败完之后腾讯就去反思这件事情

说为什么我们做这样一款产品会失败我们这么大的用户量所有游戏公司都在我们的就是那个 QQ 上当时还只有 QQQQQ 是口广告广告效果也这么好我记得我们公司一开始投的时候是 6 万块钱一天然后投了三个月然后就是三个月以后就腾讯的广告还是 6 万块钱但是变成了二轮播就是我 6 万块钱只能买他一般的广告的广告了就他是轮播然后又过了三个月就变成五轮播然后一年以后变成了 30 轮播

就价格没有变过就是我们当时已经发现腾讯的流量这么惊人的情况下但是腾讯做凯旋失败了所以腾讯内部就分析了这样的一个原因就为什么然后他们就讲到了因为他们的用户是属于那些非常轻度的用户所以一下子

把轻度用户导流到特别重度的那种 PC 游戏的用户里面来它这个转化率非常低那他们自己就给自己想了一个策略就先把人培养成一些更轻度的更休闲的玩家再把这些玩家

培养成一些中度游戏的玩家最后再把这些人培养成一些重度游戏的玩家所以我们可以看到腾讯后来的成功方向全部是按照这条路来走的他们要做的是个大跌游产品而不是做一个非常硬核的大收入的产品所以他们一开始采用什么策略呢他们一开始首先做了 QQ 宠物对吧对然后做了轻度游戏叫做棋牌我们刚刚说玩的那些什么抢菜啊收菜这个是后面的

腾讯这种游戏它是不会放过的所以它其实奠定了中国游戏产业发展的一个底色就是我们先从这种轻松的培养用户其他公司是做不到的就只有它能做到它有庞大用户量它只要考虑一点就其他游戏公司我要考虑如何得用户获客成本非常高对它来说只要考虑转化率转化率怎么转呢就从轻度开始转

所以他一开始就果断抛弃了所有的这种硬核游戏不代理的我自己研发这种简单的产品先从轻度产品开始就是 QQ 游戏大厅里面都是棋牌游戏都什么连连看就帮他培养了一群会把时间花在 QQ 上的一些人第二步他就是去抄了泡泡糖就当时圣诞不是引入了进口的泡泡糖从那个 Nexen 手里面他自己抄的叫做 QQ 糖一下子又爆火

所以他就把这个定义为中度产品中度产品之后他才去开始提高收入去做硬核产品我觉得和国内整体的市场可能也是有关系就像前面说的对吧一开始用户可能是玩手游比较多他可以把整个用户量抬起来对吧到了最后这批用户量里面可能有不少人觉得游戏是个很好的娱乐方式比我平时看电影听音乐更好玩

那他会追求里面一些更精致的东西最后就会变成了那种有时的那种用户的时间点就这么到来需求端就慢慢培养起来了然后说到这个其实当时还有一个故事啊就说腾讯这么做了之后一听到腾讯这个战略就有一个大佬很紧张他觉得腾讯这么做我就完了你说机器人吗不是的盛大因为盛大他是靠重度产品获得用户的然后他就发现因为腾讯这个战略刚刚起来陈天潇是个非常非常聪明的人

他一看到这个东西他觉得自己没办法和他打人家是有了巨大的用户量只要考虑转化率就可以了盛大他当时只有一款产品他没有一个底层的用户量那他怎么办呢他当时也搞了一个战略叫做后退策就他说我现在要在腾讯上面投广告对吧我的产品要放在腾讯上面就才能获得用户那我怎么办我做更底层的东西我希望腾讯是放到我上面才能获得用户

他当时做了什么东西叫做盛大盒子我不知道你们知道吧电视盒子盛大当时是这样的盛大上市募了一亿美金他拿着一亿美金全部投到欧系盒子里面他是最早一批吗国内就做这种对他是最早做的那个时候什么 ps 啊 ps 我记得都没有都是在国外国内也没有传对他就是想做那种大众化的 ps 其实就是像现在的电视盒子现在不是很多电视盒子吗小米电视盒子对吧 ip tv

他做那个应用商城吗对他想做这个东西

所以他就投了一亿美金去做这个事情但这个其实也是盛大的一个转折点你其实后面也没听到过这个事情对吧产品已经做好了已经准备发售的前一刻然后被叫停了就告诉他这个牌照你肯定拿不到所以这就是盛大的一个核心的转折点他原本是完全有机会就做成那种平台型公司国内的属于中国自己的属于中国的平台型公司这可能就是因为盛大当时的策略叫做退后策略啊

其实我们现在都知道这叫平台策略对吧我们想做的话就去做平台不要去做产品都是平台为王包括现在也是这样抖音是个平台对吧腾讯是个平台

第二个就是说前面主要就是盛大和腾讯之争就是游戏行业的所谓广东和上海之争上海就是比较注重产品然后比较注重代理上海本来就海派文化就喜欢从欧美比如说九成的成功其实九成一共就一款产品就是魔兽世界它真正上市的时候其实已经下滑的很厉害了只有一款就让它成功上了市这是一款代理产品

所以就那个时候的上海就特别喜欢从海外引进产品然后是产品为王但是那个时候的广东以腾讯为代表他是以平台为王然后以网易为代表他是自演为王做了大花西游然后一炮而红大花西游后面又同时做了一个梦幻西游然后就更火了但实际上大花西游和梦幻西游的蓝本

就是前面提到日本的引进游戏一开始叫做石器时代然后是应该是全中国前五出来的一个产品然后第二个就叫做魔力宝宝贝其实网易这种产品都是以这些产品为游戏的原型然后加上西游的又说回来又是西游对吧然后加上一些中国文化四大名著四大名著再加上它的一些商业化的模式嗯

它主要是非常强调一些游戏里面的一些交易系统

就是把这种模式给做到游戏里面去了然后就做成了所以这个就是一开始就前面提到就是平台自研以及代理制程就是广东和上海就是蛮荒时代最后以上海就是张江的帮游戏公司全面告败现在也发现都已经被试了上海这帮也是第一批在美国纳斯达上市的公司就是全面败退作为一个最后的结局然后第二步就会发现上海又有家公司起来了

那谁呢就是巨人网络就是史玉柱就是携巨款用自己非常朴素的营销理念就是脑白精的广告洗脑广告挖了盛大的人在上海成立了一家工作室叫做巨人网络因为它本来就是巨人集团的嘛史玉柱为什么会去做这个事情呢

就是于柱他是一个很重度的游戏玩家他以前是玩传奇的就是传奇里面有一把就是很厉害的武器叫做屠龙刀于柱他怎么搞都搞不到因为毕竟年纪比较大的玩的没有那帮年轻人好怎么搞都搞不到

他又去找陈天桥说: 桥哥啊,这样,我给你两百万,你买我一把刀。陈天桥说: 啊,这不行的,不行的,我们游戏是很讲究公平的,对吧,就不能卖给你。史玉柱回去之后就发愁了三天,很生气。我有两百万,我买不到你一把屠龙刀。我自己搞。对,我自己搞。然后就挖了身上的邦人,成立了一个工作室,叫巨人工作室。

真图工作室说我要做和传奇一模一样的产品只有一个区别 200 万可以买我一把图通道

然后他就做了这样一个产品,然后一下子切中了很多中国那种比较空虚的有钱人的点那时候是几几年?应该是 07 年左右那时候内购模式就发展起来对,其实是那种也是韩国有些很早就有内购模式了但是一开始大家就发现低价内购模式比如说一个道具卖 20 块钱 30 块钱的对吧

他其实就是因为大家都可以免费玩就是买的最后的整体的收入还不如收费模式所以一开始大家是对这件事情持怀态度的

直到史玉柱他觉得一把屠龙我为什么要卖你 30 块钱对吧我就要卖你 200 万就这个时候就发现内购模式居然比原本的月卡模式或者时间收费的模式更赚钱然后这里就又不得不提到我还是觉得游戏行业最厉害的前辈就是天桥了他一看到史玉柱这么做立刻就反应过他每次都是这样的一看到别人做他甚至都不用去想就是他能否做成的他立刻就反应过来立刻和团队说史总这么做了

我们也这么做我们要在两个月内把传奇和传奇世界他们自演的一款和传奇类似的产品全免费卖装备 200 万可以在他们里面卖一把图筒刀在我们这边也能卖一把图筒刀然后团队就没日没夜搞真的在两个月内做出来了当时团队其实也不太相信这个事情就觉得那是不是下个月奖金就会少了对吧就整体收入会下降了做出来之后发现这个事情远比想象中要乐观在传奇和传奇世界宣布免费之后第二个月

他们的整体收入翻了四倍而且不是杀鸡取卵是后面持续往上涨持续的现金对就一下子就成功了然后从那个阶段开始可以说是始于柱签的头做城里馆产品然后盛大紧急跟进这样一下子就证明了内购这个模式高价内购这个模式是可行的接下来就是所有人都开始研究这个模式怎么样让用户掏钱对一开始其实有些我觉得还是比较健康因为是以时间收费嘛

是想怎么让这游戏玩的时间更长那时候还是产品尾巴就让这个用户越开心时间玩的越长对吧

但是变成内购模式之后就会有点变位了对吧它又让你不开心让你一开始三天很开心三天之后你不开心一些心理学对有心理学了对吧你怎么让你开心呢你花个三块钱一下子对爽三个小时接下来又不爽了对吧再花个十块钱爽两天一直磕一直爽一直磕经一直爽对吧开始去研究这样的一个套路但是我觉得在这种模式下它还是个蛮荒阶段

毕竟游戏还是少数用户我记得当时就说应该是游戏用户还不到 4000 万人甚至没有到那个大家会很重视的一个程度

接下来的游戏的一个变迁实际上就是平台上的一个迁移了一开始是夜游两代是手游因为前面提到了游戏本身它就是一个最具性价比的产品这性价比表现在两个方面第一个方面就是它比较便宜当然客径手游出来之后它就变得不那么的便宜了第二个就是它的可及性很强我随时随地都可以玩当时其实我只要找个网吧我就可以玩家里有台电脑因为电脑当时其实也是挺便宜的东西挺普及的东西

也都可以玩网吧的成本也非常低然后业友出来之后就进一步降低了这个多极性就是说我不用在晚上下班回家后可以玩我上班的时候可以开个网页在那边偷偷的去玩游戏或者我上学的时候可以去玩所以这个就是第二阶段就是业友业友实际上也诞生了一些比较好的成功的案例但是业友周期非常短

因为很快 iPhone 就出来了对手机一下子又拉长了你的这个使用的空间场景对就手机就可以让你随时随地可以玩是对吧你除了上班可以玩你在通勤的路上也可以玩对吧你躺在床上也可以玩手机一下子就把整个用户的时间变成都可以玩游戏的时间所以一下子就几乎干掉了前面所有的产品那个时候其实就讲到了一点所有的游戏公司一下子就意识到了手游为王对

对吧就所有人开始去拿手机端的一个门票我们也知道一开始抢用户的时候都是无限竞争的嘛对吧腾讯为什么后面又能起来其实它也就是拿到了手机入口的一个门票

手机后面是不是后面开始就是这些游戏的什么游戏机插 box 然后 PS 这些也开始慢慢普及了在中国其实还是手机为主你知不知道 NDS 任天堂在 20 几年前的一款产品

那不知道你不知道对吧其实这么说一开始是任天堂垄断了全世界所有的掌机的便携式游戏机从 Gameboy 开始然后 GameboyGameboy Advanced 然后后面是 NDS 但是它在 iPhone 出来以后受到了巨大的冲击一下子它的掌机没有人要了因为大家发觉我有一台 iPhone 就把我的游戏机的地位取代掉了为什么我还要另外再带一台产品

当时任天堂也是从巅峰一下子滑落到深渊就从一家百年知名的游戏级公司沦落到已经没有人关心他的股票跌到原来 1/10 这个样子但是任天堂属于一家日本公司都是这样的比较有匠心精神他们当时就在想怎么样才能做到差异化对就做到你手机做不到的东西我可以做到然后后面才有了 Switch

后面才再一次火起来 Switch 就是有一个很好的东西就是前面亮哥说的是个双端合一的东西它既可以在大屏幕上体验一些更好的画面它也可以带出去玩然后才再一次让它成功的这个是这样所以就是在手机刚出来前

游戏机是被全面打趴下的然后直到最近就 console game 就是游戏机的游戏才通过一些更好的画面单只游戏更好的剧情才慢慢的去恢复了那个往日的荣光甚至还比原来更好了

其实我刚听尤老师梳理的时候我感觉就是这个用户习惯不同的终端的演变其实也是推动了这个游戏产业往前走的一股很重要的力量非常重要一开始的是电脑然后到后面的手机

再到后面的这些游戏机也是大家用户习惯的一个演进的过程对那其实未来的话我们看到现在很多像一些 AR 然后 AR 的产品头显的产品这种新的产品的出现是不是会对整个游戏行业有一个很大的推动呢

我觉得一方面是 AI 一方面是 AI 就是两个层面吧 AI 可能是一种新的终端嘛直观的感受就是 AI 一个是会大幅提升人的上网时间我们刚才说到就是从这个网游到业游再到手机上是因为用户可以更多的时间更多的场景去玩游戏了但现在你看比如说你在过马路的时候

或者你在上班的时候这些实际上是你是不太方便去用手机操作游戏的对但是如果一旦用 AR 之后实际上你的上网时间会变长对你可能上网时间现在是人均 7 个小时到未来的话可能除了睡觉之外都可以带着 AR 那这样你的整个游戏的时长会变得更长这个是一个很大的增长点还有一个增长点就是交互的方式发生变化

因为现在游戏事实上限制游戏的实际上是人的这个手指的灵活性我们知道就是其实很多你看欧美人为什么很多这种掌机或者手机让游戏玩不好因为他们手指比较凸尺寸比较大而且打路阿路我就想为什么一直都是亚洲的团队这么强你就看不到什么欧美的团队对因为你看他的操作键太多了然后手指大的话一按两个键都按住了这个怎么办呢就是实际上如果你用 AR 之后呢你的交互方式会发生更多的变化

你可能不光是手指了可能更多的是视觉眼耳鼻舌这些都可以跟环境进行交互因为游戏是一定会跟着你的交互模式去发生变化的那么可能游戏会存在于你用新的方式出现当然我们现在很难去想象出来这种模式是什么但我们知道方向是这样的这个是一个方面时长增长然后游戏的交互模式会发生变化那这就意味着玩法会发生巨大的创新

那玩法的创新呢不光是 AIAI 我觉得玩法创新会产生更加巨大的影响我前两天看到谷歌的一篇新的论文吧他就做了一个新的游戏引擎这个游戏引擎和以前完全不一样的点就是它可以在你玩游戏的同时去迟迟地去生成新的游戏场景和包括新的游戏人物任务就是 AIGC 的嘛对就这个虽然它的画面还比较粗糙因为它不是做游戏的公司但这个团队已经把游戏的雏形基本的框架搭出来了

我觉得这个东西和 AR 就结合点是非常好的因为你可以比如说我们想象一下脑爆一下吧就会来可能你在现实世界中这高楼大厦经过 AR 场景的渲染是可以随时变成像粘场景的可以随时变成或者模拟经营场景的

这些就会极大的丰富游戏的玩法然后游戏的参与度包括你的游戏的这种玩法的这个吸引人程度所以我觉得 AI 和 AI 的这种共振会在未来对游戏产业发生就是翻天覆地的一个变化我觉得这一点其实在很多就是游戏的大佬都已经开始意识到这个事情或者很明确这个事情发展趋势了比如

比如说前两天米哈游的蔡总就讲到说游戏产业的 AI 化几乎是摆上钉钉的这只不过是一个时间问题然后我们也看到包括 Sam AltmanOpenAI 的这个 CEO 他也说到就是 AI 会对游戏产生一个 amazing 的一个新的这种影响现在这个 AI 在游戏领域的渗透率大概是有什么情况

因为我感觉好像黑神话的团队不知道有没有用到这些技术首先 AI 对于游戏的渗透率是非常高的就是我们以最典型的这个王者荣耀的这个游戏来看的话如果没有 AI 游戏的这个 AI 对手的话那腾讯叫做觉悟 AI 如果没有这些 AI 来玩对手王者荣耀绝对不可能运营到今天这样一个规模体量

因为在 MOBA 这种游戏中用户的这个操作能力水平不断升级你很快就匹配不到这种旗鼓相当的对手了那只有中国 AI 的这个对手给你进行匹配之后你才能留住业用户这个就是中国目前最大的这个游戏这是靠 AI 做出来的或者维续下去用户匹配它主要是在这一块对对对 主要就是你的 AI 对手那对手就是 AI 并不是真实的玩家不好意思 我理解错了我以为他会帮你去寻找更适合你级别的对手来给你打那个是更早的阶段的 AI

现在叫绝无 AI 就是虚拟的对手而且现在虚拟对手比如说里面就是你可能匹配到五对五对吧这五个人里面可能三个是真人两个是 AI 你感觉不到的而且他现在不光操作非常的溜他还会模拟玩家说话

比如说你如果击杀了一个队友然后他在我旁边说哥哥你打得真好然后他会跟着你是男生他就跟你说对对对然后最近这个又进化了就是我看到腾讯在一款就还没有发布的游戏里边他们做了一个叫做 AI 指挥官就是一个设计游戏然后你做对就是三角洲就是可以你一个人带队然后指挥你的队友比如

比如说跟他指令说你帮我打开这扇门并且往里投射一个烟雾弹这个队友就会听你的指令然后帮你完成这个事情这样你相当于就是一个小队的组长你可以统筹规划你所有 AI 的这些行为哇就是有一种指挥官的这种感觉真的是整个游戏体验大幅的提升沉浸式的这种感觉对我觉得这种融入还有包括其他 AI NPC 的角色就是像游戏里边或者 MMO 游戏里边

它会有一些宠物或者有一些随机的角色它都会跟你进行一些对话那以前这些对话都是写好的脚本就是你问了两遍之后它就给你重复性的对话了但是现在 AIGC 技术加入进去之后它是会根据你的状态然后今天天气的情况然后你之前历史上一些行为甚至包括加上一些随机性比如说它今天告诉你明天我要去度假了所以明天我就不在了这样的这种随机性行为这样就会使得整个体验更加的真实和沉浸感

这哪些游戏已经有这种 AIGC 的情节了我们可以看到永劫无间里边然后都是有一些 AIMPC 的角色在里边了吃鸡的里边也会加入一些 AIMPC 的队友这种我觉得特别适合那种恋爱游戏对我正想说恋爱养成游戏我以前一直不太能理解但我今天听

听亮哥讲完我有点把自己沉浸带入了就我以前觉得我没有法相信这一个 AI 的人给我提供的情绪价值但是随着这个技术越来越逼真他其实会越来越了解我

你想到一个最近就是非常火的一个方向 AI 卡牌不管是国内还是海外就现在有一些厂商会让你抽卡抽卡出来出一些非常理想的男性角色我知道这个游戏最近我在 B 站上刷到好多这个游戏的视频都是那种真的是绝美的男子然后他只爱你一个人

而且他下一个是一群人对然后他们会在不同的时间地点以不同的个性都拥有不同的个性然后用不同的方式去征服他们对这太带感了完蛋我被帅哥包围了而且就是因为之前大家都是纹身图技术可能只是给你发一张照片现在它是纹身视频

他会模拟出来他和你在校园的食堂吃饭然后晚上在校园的图书馆边上的小树林里散步这种场景就是让你欲罢不能是

这个我看就是去年下半年开始已经有一些产品做出一些比较好的用户越火包括付费的这种数据出来了你看很多女游戏这两年增长速度非常快各种细分市场这又是一个新的故事对 这又是新的故事和前面的那些游戏不一样这就是恋爱养成类的一些游戏但本质上是因为供给端的技术创新我们其实刚刚讲了很多的就是游戏的发展过程但是游戏实际上是一个高度依赖于技术创新的一个行业

因为你载体的变化就是技术创新就是有手机有了 switch 然后包括背后的各种屏幕的小型化芯片的这个计算力的提升然后这个能耗的降低这些统统最后呈现出来的是你的终端的变化现在看包括玩法上画面包括你的 AIGC 的技术融入全都是技术创新的结果

老黄之前也说过就是没有游戏就没有 AI 这个产业了是但是往后来看的话可能 AI 反哺最大的一个产业可能就是游戏对最早的时候因为先有了游戏然后有显卡再有这些半导体他们公司发展起来一波大的芯片公司对所以游戏玩家对 AI 的发展是有巨大贡献这是相辅相成的

我就一直说就是新制生产力其实是和游戏是紧密相连的是个互相促进的因为我们可以看到美国的那所谓七姐妹的市值最大的其他上市公司里面一半以上其实是和游戏高度相关的就我举个例子你说 NVIDIA 它其实最早是个游戏显卡公司 AI 只是后面包装出来的或者说现在有了 AI 之后还去做这种所谓服务器芯片它以前就是一家游戏显卡公司

然后微软它旗下有专门的游戏部门微软是世界游戏三巨头之一它有 Xbox 它现在甚至收购了动视报学它已经是美国最大的游戏公司不是软件公司是美国最大的游戏公司 Facebook 我们也知道在上面有很多那种业佣所谓的社交游戏也是一开始 Facebook 崛起的一个理由苹果也就不说了苹果在微软没有收购之前是全世界游戏流水最大的公司

考虑他的商店的流水分层基本上都是游戏所以说我们认为无论是前面提到的 AI 和 AR 我们看到虽然现在我们觉得还只是个初级决断但他已经是所有人都会往里面去投入去做的但是没有游戏实际上这两者的商业化希望是很渺茫的

就是说我可以完全投入去做 AI 对吧然后做一些对话的机器人什么东西但发现这个其实大部分都是入不敷出的那大家都认为这种心智生产力最好的商业化办法就是做游戏所以我觉得这两者真的是个相辅相成互相推动一个过程这也是我觉得就是游戏是除了前面亮哥提到的文化输出以外嗯

其实对技术的发展也是有很大促进作用的一个东西因为它确实是能把技术和用户连接在一起而不是一个冷冰冰的技术因为它足够市场化对第二是我们也得认识到确实现在 AI 和 AR 就是用户量还相对比较小对还是属于一个初级阶段

还是需要大家去投入去做的东西是包括即便是做最好应该就是苹果的头衔但是好像你真的能佩戴使用那么长时间了它体验感也没有到达那么舒适的阶段苹果的 Vision Pro 还有就是最近 Meta 可能要出的 AR 眼镜这个体验可能也会再往前迭代一步

那可能还是回到投资这块来看了就是如果从投资的视角来说怎么去看待一家游戏的公司觉得是有哪些角度维度来说值得你去投的你会更看重他的一款爆款的逻辑还是他的一些比如说产品力还是团队还是人才哪些方面

其实分析一个公司能不能做出好游戏这件事情是很难的这其实可以从最早的上市公司的估值上可以看出来我们知道第一批在美股的上市公司他们的估值是很低的

甚至在某一阶段他们的 PE 只有两倍也就是说他们的估值也就两年的利润就不超过两年的利润我们后面会发现大家就纷纷回购希望回到国内去上市国内给的估值高一点但是我们也知道美股是世界上最成熟的资本市场他们给你这样的一个两倍的估值其实是有它的内在的活制的

就是因为想判断一款游戏能否持续的成功这件事情太难了这件事可以说凡是以爆款产品作为自己主要收入的公司基本上都不会给予很高的估值因为大家也知道你无法再复制一款成功的产品不是说你有概率复制而是你无法再复制就几乎没有人能复制成功这个是当时美股给的一个框架就给这个估值框架

对但是 A 股就完全不一样了市场差异因为 A 股的估值框架这个就完全不一样了他们就觉得做完一款产品之后可以继续做第二款产品第三款产品甚至可以连续成功所以他们会给 A 股的有红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红红�

他们很简单因为当时游戏公司本身的收入结构可能和上市的相关规定不符对吧资产比较轻他们会采用一些借壳上市的方式实际上我们发现那一波上市并购实际上我们也知道一开始涨得很厉害后来也跌得很厉害对吧实际上这些公司的对赌其实都没完成或者说对赌完成之后发现有问题实际上这一波上市潮

对股民来说对上市公司来说其实都是很不友好的我们可以发现那一波其实最分分火火的一些游戏公司的就是借口上市老板最后几乎都没有很好的下场游族是最惨的被手下的员工给毒杀身亡当时也是一件在游圈搞得很震惊的事情很出圈大家都知道很出圈的事情游戏公司本身就有了反思怎么样才能用一些更好的管理来管理这样一个团队用一些职业化的管理

而不是一些老板那种江湖一气气的管理这样很容易会产生这样的问题当然现在对游戏公司的估值其实相对来说更简单一点就像前面提到的看你最确定的东西是什么它有这么庞大用户量所以它的渠道成本是非常低的只要能稳定输出一些中庸的产品它就可以不断的把这些用户去变现甚至它可以把

用户卖给其他用户所以在这个方向下他还是能拿到十几倍的估值他的估值逻辑还是流量他估值逻辑是流量在流量不在游戏他估值能相对比较高的逻辑是在于流量不在游戏上面然后他估值相对低的逻辑还是在于他是否会被监管到对整个游戏市场的意义

其实是非常非常重要就是说正面仪和反面仪它其实是个出圈的产品它迅速让很多从来没玩过游戏的人接触了产品知道这款游戏还蛮好玩的我们看到魔法这个类型的东西其实在全世界还是比较小众的就只有在国内大家都在玩用户量可以到上亿这样的规模

但他出圈之后也带来一个坏处就在于 2016 年那一年他们是通过春节出圈的嘛就是说一到春节他就回去就是互相推荐说我有款游戏我们正好没事做嘛对我们几下在这玩玩一下子就火遍全中国了然后那一年的就是政府监管部门收到了意见就是分治他了大家都在说为什么我小孩天天在玩游戏啊本来学习学得蛮好的对啊就是引发了很多家庭问题

这也是后面大家对网络折容要出圈这件事情对游戏到底是好还是不好这个是有一个很争议的内容游戏这件事情对家庭关系的意义它和短视频是个有本质区别的东西这个可能有一些人他不太理解就觉得为什么游戏受到这么大的监管

但是短视频收到的钱款反而比较弱因为现在青少年就玩游戏的人并不多反而看短视频的人特别特别多其实你从一个家庭环境上可以看出这个问题因为游戏它是一个很难被中断的东西就说我们五个小伙伴在和另外五个小伙伴玩王者荣耀对吧一局可能二十几分钟我玩到十分钟的时候家长说

你可以吃饭去了那时候小朋友怎么说再等我十分钟我再玩十分钟肯定是这个样子因为他没有办法去中断这件事情他一中断他就会受到很大的社交压力人家说这个人不太好怎么玩了一半就退了

但是短视频不一样一个视频 15 秒对吧妈妈突然对孩子说你可以去吃饭了可以去做作业了好我马上就可以吃饭虽然两个成品对小朋友的吸引力我认为有害程度是差不多的对吧有一程度都有沉迷性都有非常大的沉迷性但是一个是会引起非常大的家庭矛盾然后妈妈说不行然后就开始狂哭狂闹我们知道其实国家在 2017 年以后就对游戏的监管

收的非常野实际上也是国家收到了太多的群众的意见群众对游戏的意见实在太大了然后才让游戏的监管一下子就变严了然后 2020 年我们开始放松对吧所以游戏的又一波高潮起来这波高潮起来之后发现又产生了问题对吧因为小孩子又在家里天天玩游戏了不读书本来是让你在家里上网课的对吧

所有人都屏幕开着网课手里拿那个网种药在一起玩所以开了那人脸识别那个验证对所以那个时候又是一大堆问题产生所以大家开始说青少年不能去玩游戏开始自我监管我们觉得这种东西其实都是一个必然的现象你在爆火的同时你就得想到你是否

会引起更多的社会问题而且或者说是你社会的环境是否和你现在制作的产品相匹配这点就还是很关键的所以这就是游戏面临的一个很大的不确定性我觉得这就是和现在的估值逻辑也有一定的关系就比如说现在像国内的一些头部游戏公司他们实际上 P1 也都很低和国外的平台性公司相比还是差不少我觉得这就是一个

就是因为大家现在想投游戏公司始终会就当然他投肯定投确定性的东西比如说你是否有成功的 IP 是否有用户有平台这些东西都是一些确定性的东西但不确定性的东西就是你是否真的能出产品以及你是否会面临更大的监管风险我觉得就是游戏科技发展监管这三者真的是一个互相影响的三角就是游戏产业发达了

自然围绕它的科技企业也就起来了但游戏产业发达了那监管因为它会对民生产生一定的影响就会受到更严厉的监管同时监管又会更大的去扶持那些科技企业所以这三者都是互相影响的我们在真正投资的时候还是要把这些放在一个框架上去研究当然黑胜华悟空这件事情我觉得对游戏行业有一个很大的益处对吧

就说他让监管部门觉得游戏是个好东西认可他的价值这很重要而且单机游戏也有这么大的一个好处就前面说的网游它是不能断的对吧单机游戏可以随时存档的这是一个好处亮哥怎么看如果从二级市场的投资框架来看的话我非常认同就老师刚才说的这些观点我自己看的话主要是三个维度去投资第一个就是最大的周期有些人最大投资周期其实科技创新周期

就我们刚才说到的 AI 和 AI 的这种能不能带来终端的变革能不能带来游戏玩法或者交互模式的创新这个是最大的投资机会但这个周期比较长然后第二个维度呢就是我们可能要去看竞争关系了我们可以看到其实大的资产下来梳理一下三家公司基本上占了整个中国游戏市场的 90%剩下的这个 A 股的其他游戏公司加起来可能是 5%到 67%这样的一个份额

然后还有大概 3%左右就是那些没有上市的很有优秀的公司这两年可能上市要求不太欢迎这种游戏公司了所以他们没有办法进入资本市场所以这就导致了游戏公司现存这些是有一定的估值溢价的在竞争格局里边我们就会考虑一个问题就是它能不能持续的出爆款游戏或者至少能持续出比较好的游戏这里面就考虑到几个层面第一个就是人才他有没有比较好的这种梯队

第二呢就是它有没有平台对我们可能不能希望于它持续出爆款但我们希望它有流量的优势希望它有这个 IP 的延续性在这个角度来看的话其实我们觉得更倾向于头部的这些对第三个点就是它有没有现在把 AI 很早的就是用在这个游戏的管线开发中因为我们知道就是未来游戏肯定是工业化开发流程

那工业化开发流程肯定不能是这种作坊式的这个外包啊或者是那就需要建立起来一个工业管线这就包括了就他游戏素材的这种仓库化后呢游戏开发流程的这种标准化嗯

那这些都是需要花一个类似于中台的这种团队然后去单独建立起来的一个管线系统现在这个上市公司里就少数几家做了这件事情我觉得如果没有做的话可能未来是容易被淘汰掉的我觉得是连续性方面然后在第三层投资逻辑我认为才会到爆款逻辑因为毕竟游戏是个艺术嘛

我们是没有办法去预测它流水无来会怎么样的所以我们作为一个投资者是以一个弱者思维的角度来看这个问题那这个时候我们就只能说可能抓紧爆款的这个产品那在这个时候我们就要求这家公司可能本身的估值相对比较低然后可能之前的游戏表现不好导致它这个估值可能在一个比较低的位置然后同时它又有一些新的产品然后这些产品有一些比较好的卖点同时公司可能会在投流上做一些比较充足的准备那这个时候我们可能会去跟踪这种公司

然后如果发现它的口碑比较好如果发现它在社区里边的这个传播力比较强那么这时候我们小仓位的去这个投资一些这种公司这大概就是我们投的三层逻辑了如果是长周期的我们就愿意花重注是用长期的

如果是中期为止竞争格局的我们就会去压住一些大的公司然后第三层就是我们去看一些小周期的爆款逻辑其实听下来真正能够投资的标的范围也并不大非常有限它有没有一些外围的产业链上下游可以让我们打开一些想象空间的其实这次黑神游戏出街以后真正和它紧密相关的上市公司其实没有真的能去投的更多的是说把这个产业给带动起来

那我们就除了往上下游去看一看的话还有哪些机会我觉得就是几个点可以关注吧游戏的这种技术建设上游最核心的刚才说到游戏的底层实际上是技术变革嗯

那技术变化最大传说是 AI 包括设备芯片这些公司另外一方面我们可以关注一下跟游戏引擎相关的公司当然这些不一定都上市了比如说有一些在手游时代这个逐渐就是做出来国产化的这种引擎公司那么未来包括在 3A 的这个演进下有没有可能做出来一些比较好的这种国产引擎自主化引擎那这些可能是具有长期投资价值的我们现在还没有处于自己的 3A 游戏的国产化引擎

就是完全自主前这个可以说几乎没有我们有一些 2D 的引擎然后同时一些就是大的游戏公司 inhouse 的这种就自己用的嗯

可能是基于海外的引擎或者买的源代码然后做二次开发满足一些自己游戏的这种需求的但是那种真正独立能够拿出来标准化的然后能够给所有游戏公司去用的目前还没有这个可能还要依赖于比如说是芯片的发展还是哪一块的就是技术的进步这个引擎技术是这样的引擎技术分为三层

第一层是最底层的就是大家理解的这些游戏引擎然后最上层的也好理解就是这些做游戏开发的这些公司做的一些游戏的基础的组件但是还有中间一层各种各样的打包的这种组件这些是非常非常复杂的然后且必须要跟着不同的项目进行打磨

然后积累出来很多这种组件库那这个事情是目前国内现在做的非常欠缺的一个部件它只能是说你花很多的人力然后从我项目打磨积累出来的那这个我觉得可能是未来随着黑神话这种游戏越来越多

然后他们逐渐开始使用国内的引擎然后呢就是帮助国内引擎做完善这个东西其实放在过去有很多行业都出现过这样的过程包括一些就是工业软件就是国内有一些像中控啊像这些做得比较好的公司都是要伴随着产业成长逐渐把这个工具做得完善然后最后做成一个标准化的工具向全产业链进行赋能

这可能需要一个过程我觉得还有一个可以关注一下就是那些手头拥有大量 IP 的公司因为我们知道单机游戏前面提到了除了一个技术能够开发出来以外第二个它本身要有一些吸引人的故事

对吧所以我们就要看现在谁手上掌握的那些新人的故事好的 IP 对好的 IP 这个其实我们可以关注一下那种手头有大量网文的公司对第二是我们也可以关注一下影视 IP 手头有一些那个影视 IP 改编权的公司嗯

我们想象出全的时候三体去做成单机游戏它本来就是一个游戏成功率就会变得更高的而不是去做手游所以我觉得像这种公司从长期来看如果真的是大量人会去投资做这样三维产品的话我觉得这种公司会有一定的价值因为手游其实就是这样大陆的游戏的流水已经总计近 200 多亿了实际上是非常很大的我觉得 IP 的整个商业模式就跟一个金矿一样

就是以前它的产能比较弱嘛每天只能挖一袋金子未来产能强就一天挖十袋每天一天挖一百袋金矿就是

今天非常感谢两位老师跟我们聊了特别多游戏相关游戏产业相关的一些发展历程和整个技术是如何推动 AI 如何推动游戏产业的进步包括其中非常精彩的故事我作为一个职外人对我来说是一场非常棒的思想深夜今天的节目就到这里然后谢谢大家也希望大家多多关注中欧基金谢谢大家谢谢大家再见再见再见

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