cover of episode 319 - 如果AI熟读中文小说,电影《终结者》会有兵不血刃的喜剧结局

319 - 如果AI熟读中文小说,电影《终结者》会有兵不血刃的喜剧结局

2024/9/21
logo of podcast Blow Your Mind (BYM S02)

Blow Your Mind (BYM S02)

AI Deep Dive AI Insights AI Chapters Transcript
People
简丽丽
风浪
Topics
风浪: 游戏设计领域的核心机制在过去几十年中变化甚微,以《黑神话:悟空》为例,其精良的制作并未改变其与20年前游戏在核心玩法上的相似性。 互动叙事游戏,例如《底特律:变人》,为玩家提供了选择,从而影响剧情走向和结局,这种多结局的模式与传统线性叙事形成对比。然而,这种互动叙事模式在文学价值上仍处于发展初期,其情节丰富性虽然超过传统游戏,但与成熟的电影电视剧相比仍显简单。 AI和VR技术对游戏体验的提升有限,目前AI主要应用于素材生成等方面,并未改变核心游戏机制。AI赋能的NPC对话也存在局限性,难以真正服务于剧情发展。 内容创作应从众多可能性中选择最值得讲述的故事线,艺术家的审美和品位至关重要。单一故事线和简单规则下的复杂结构是内容创作的两个方向。 围棋游戏的魅力在于其无限的可能性空间,这与互动剧场有限的可能性空间形成鲜明对比。围棋规则简单,但其衍生出的策略和变化却无限丰富,这体现了规则与结果之间的复杂关系。 《终结者》系列电影中,天选之子的设定与美国社会价值观存在冲突。中国文化背景下,解决问题的方式可能与西方文化有所不同。 《人生副本》探讨了人生选择和改变命运的主题,但其结论往往是消极的,这可能与现实生活中无法改变过去的事实有关。 简丽丽: 我不喜欢第一人称射击游戏,因为不喜欢繁琐的通关解密,更偏爱围棋游戏。 互动游戏的情节比传统线性故事更丰富,但从文学价值来看,还处于发展初期。 在欣赏故事时,选择性对我而言是减分项,因为我更倾向于沉浸在单一结局的故事中,而人为设定和技术限制会影响我的代入感。 《底特律:变人》中,玩家的选择会影响剧情走向,但其结局数量有限,且存在前后矛盾之处。 AI技术目前无法真正理解和服务于游戏剧情,其赋能的NPC对话往往缺乏逻辑性和意义。 游戏玩家的群体比例有限,不同年龄阶段的人群对游戏的需求和感受也各不相同。

Deep Dive

Key Insights

为什么游戏设计的核心机制在过去几十年中变化不大?

尽管游戏行业经过了几十年发展,但游戏设计的核心机制,如《黑神话:悟空》中的第一人称射击玩法,与20年前相比并没有本质变化。玩家仍然需要通过键盘组合键操作,解密关卡,收集宝物等,这些机制基本保持不变。

为什么JLL不喜欢第一人称射击游戏(FPS)?

JLL不喜欢FPS游戏,主要是因为他不喜欢繁琐的通关解密和需要记忆的机关技巧。他认为这些游戏机制缺乏逻辑性,且需要大量重复尝试或查找攻略,这让他感到无趣。

AI和VR技术对游戏体验有哪些潜在影响?

AI和VR技术有望提升游戏的沉浸感,例如通过VR设备让玩家更身临其境地体验游戏世界。然而,目前这些技术对游戏的核心机制影响有限,更多是提升了视觉和感官体验,而非改变游戏的基本玩法。

互动剧情游戏如《底特律变人》为何受欢迎?

互动剧情游戏如《底特律变人》通过玩家的选择影响剧情走向,提供了多重结局,这种非线性的叙事方式让玩家感到新鲜和有趣。尽管剧情相对简单,但玩家可以通过不同的选择体验不同的故事发展,增加了游戏的重复可玩性。

围棋游戏与RPG游戏有何不同?

围棋游戏的魅力在于其简单的规则下蕴含着无限的变化和战略构思,每局棋都独一无二。而RPG游戏则有固定的剧情和设定,玩家的选择虽然影响结局,但整体框架是预设的。围棋的自由度和变化性远超RPG游戏。

AI能否在游戏设计中提供帮助?

AI可以在游戏设计中提供帮助,例如生成大量素材或优化游戏内容。然而,AI目前还无法从根本上改变游戏的核心机制,也无法提供具有深度和灵魂的互动体验。AI生成的内容虽然丰富,但往往缺乏深度和连贯性。

为什么电影《终结者》中的天网AI需要消灭John Connor?

天网AI需要消灭John Connor,因为他是未来人类反抗军的领袖,带领人类对抗AI的统治。天网认为,只要消灭了John Connor,人类就无法组织有效的反抗,从而确保AI的胜利。

Chapters
本段落探讨游戏设计在过去几十年间的变化,以《黑神话:悟空》为例,指出其核心机制与20年前的游戏并无本质区别。同时,讨论了第一人称射击游戏(FPS)的局限性以及玩家的游戏偏好差异。
  • 游戏设计核心机制几十年来变化不大
  • 《黑神话:悟空》虽制作精良,但游戏机制与20年前的游戏相似
  • 第一人称射击游戏(FPS)依赖键盘操作和繁琐的解密,并非所有玩家都喜欢

Shownotes Transcript

这期节目 bro 酝酿很久。反思自己的动机,应该是希望能找到方式,利用新媒介新技术来进行 storytelling。 我们在玩游戏的时候,到底在玩什么?玩 FPS vs RPG vs RTS (实时战略),甚至下围棋的时候,我们是在做同一件事(game playing) 吗? 玩游戏 vs 欣赏故事,两者可以融合吗(就像互动电影的尝试)? 以下是 AI 收听了本期播客,总结的内容。整理的相当不错。 本期播客讨论的话题:

  • 游戏设计的变化:尽管游戏行业经过了几十年的发展,但从游戏设计角度来看,核心机制并没有发生太大变化。以《黑神话:悟空》为例,尽管制作精良,但游戏的玩法与十几年前没有本质区别。
  • 第一人称射击游戏与其他类型的游戏对比:讨论了第一人称射击类游戏(FPS)和其他类型的游戏,如角色扮演游戏(RPG)之间的区别与玩家偏好。例如,JLL 不喜欢FPS,因为不喜欢繁琐的通关解密,而峰哥则更偏爱围棋类游戏。 - AIVR对游戏体验的影响:讨论了人工智能(AI)和虚拟现实(VR)技术可能改变游戏的沉浸感,但目前这些新技术对核心游戏机制的影响有限。
  • 互动剧情游戏的兴起:如《底特律变人》的互动电影游戏,玩家的选择会影响剧情的走向;互动叙事是否比传统线性故事更有趣。
  • 围棋游戏的独特性:FENG 哥分享了他对围棋的热爱,指出围棋的魅力:简单的设置,但是具有无限的变化和战略构思,而不像RPG游戏那样有固定的剧情和设定。
  • 内容创作与个人审美:讨论了游戏和电影中的内容创作,如何通过不同的故事线来表达创作者的审美观念,并探讨了在多结局或单一线性叙事之间的权衡。 Bro 追加 shownotes:
  • JLL 提议:电影《终结者》,如果那个天网 AI 深谙中文网络文学,可以兵不血刃的消灭义军领袖 John Connor。