大家好,欢迎收听 Matters 游戏课,我是刘梦霏。今天我们主要来聊一聊**「距离」**这个问题。
平时我们最常享受到的一种全球化带来的便利,就是旅行变得越来越方便了。尤其是在大城市里,所有的机场长得都是一样的,可能你会走着走着突然忘了自己在哪个国家哪个城市。走出机场之后呢,星巴克和麦当劳随处可见,Uber 也是到哪儿都能用的。到了住的地方,你甚至会发现 Airbnb 的画风也很熟悉,完全就是那种你在宜家体会到的亲切感。
我们人类正在用这种「消灭差异」的方式来达到我们「消灭距离」的远大理想。
但随着物理概念上「距离」的缩小,人文概念上的「距离」却被放大了,很多的隔阂和冲突因此产生。
而在这个过程当中,游戏不但在反映现实,某种程度上还会预测现实和改变现实。
我们先来介绍一下全球化在游戏世界里的折射和缩影吧。
学界有一个词叫做**「大都市主义」,就是用来形容全球化带来的这种文化上的扁平的处境**。放到中国的语境来理解,就是,我们新生产出来的所有城市都长得像北上广,都以北上广为目标,这些地方原本发展出来的本土主义的特点都会逐渐消失。这种取向其实在游戏中也是一脉相承的。
我们今天主要会举的例子是魔兽世界,这可以说是现存最久的最大型的流行网络游戏之一了。因为它的历史悠久,十几年来不断地在更新资料片,我们就可以很方便地从这些不同版本之间看到它的理念变迁,并且由此分析它是怎么样被现实中的发展逻辑侵蚀的。
十几年前,魔兽世界刚上线的时候,其实是一个非常提倡本土主义的世界。我们知道这个游戏里面有各种各样的种族,比方说有地精、有亡灵、有人类,有血精灵,每个种族有各自独特的文化,一个非常直观的体现就是:他们的交通工具都是不一样的。有的坐火车,有的骑着龙,有的乘着飞艇。而且在当时那个世界,「距离」概念是很明显的。比如你要从A地到B地,要跨海,那你就得在船上坐着、乖乖等着。在船上没什么事儿干,那你就可以看看两岸的风景和环境。所以这种设计理念是在鼓励玩家去体验和经历本土文化的。
但是到了最近几年发布的资料片里,这种趋势已经改变了。比如说有一个新的设计叫做「要塞」,这个要塞的特点是,你在里面可以打开一个通往世界各地的传送门。传送门一开,你瞬间就到了另一个地方,所以交通工具就不再必要了,距离概念也就不存在了。
这就是非常典型的一种游戏世界与现实逻辑的同步,它反映的就是人类在现实中的理想。
当距离不再是一种障碍,交流就必然会增多,经济和贸易就会蓬勃发展。这个过程中就会导致一些问题。
我们还是来看魔兽世界里的例子。其中地精这个种族,可以说是整个魔兽世界里最会赚钱的商人,到处都有他们的风险投资公司,然后他们也雇用了各个种族的工人为他们卖命。总之就是哪里有利可图,哪里就会出现这群地精。另外地精们也是非常认同工业化和高科技的,所以他们会有一些不错的武器装备,用来解决那些挡他们财路的人。
如果你仔细留意一下,你就会发现游戏世界里地精所到之处都是有污染问题的。比如他们在一个湖旁边活动,你会看到湖当中有一个很大的抽原油的机器,然后湖里的水会被泄漏的原油染黑,然后里面的鱼会变异。这些鱼原本是一种中立的生物,最后变成会去主动攻击商户。然后原油滴到地上也会造成附近虾蟹群体的污染,附近的植被也会枯萎。所以像「生态危机」这样的议题,也都是游戏世界里的一部分。
有一件事我特别想强调的是:我们很容易觉得游戏里的空间不那么重要。我们往往更关心自己「在游戏里的时间是怎样度过的」,但不是很在意我们是「在什么空间里度过的」。其实所有游戏的进行都需要一个「场」,比方说足球场、篮球场,哪怕你玩棋牌也会有一个板子,这就是游戏特定的空间。这些传统游戏里的空间比较朴素,我们主要是依靠脑补。但是进入到电子游戏以后,空间开始变得复杂,就会开始包括各种各样的可能性,发展出一个完善的、自洽的游戏内环境。
我们不要以为这是一个人造的空间、它就不值得关注,实际上它已经是一个全新的系统和社会了。在游戏的主线剧情和常规任务之外,这整个空间也在持续地影响你。像我们在前面举的魔兽世界生态危机的例子,展现除了游戏作为生态媒介的潜力。如果你去观察,可能也会有一些新的启发。
那么我们刚刚描述的主要是,「游戏怎么样反映现实」。比如说交通工具的进化、全球化背景之下的跨国公司以及生态危机,都和现实有所呼应。接下来想着重讲的是,游戏如何预测现实和改变现实。
我们谈到「消灭距离」的时候,其实网络游戏也扮演了一个很重要的角色。比方说,现实世界中我们可能隔了十万八千里,但我们仍然可以在网络游戏里并肩作战。那这当然是一个积极的例子,因为它也可能发展成:原本在现实生活里八竿子打不着的人,在网络游戏里刀剑相对。
当玩家在游戏和现实之间穿行的时候,现实中的问题会侵蚀游戏,游戏中的问题又会在现实中继续扩张。
还是魔兽世界的例子。这种大型网游其实创造了一个意义比较完善的虚拟环境,有各种各样的经济系统,有自己的文化内核。而且不仅仅是游戏中的种族和角色所代表的文化,还有玩家从现实世界里带进来的文化。所以魔兽世界就是一个复杂的社会。
由于玩家来自全球各地,他们一般是根据所在国家和地区选择自己的服务器的。但有时候也会有特殊的情况。比方说,大陆玩家通常登陆的国服,版本更新过慢,比其他地区晚了好几个月,在这种情况下,非常想玩到新内容的大陆玩家就集体跑到台服去了。因为台服的版本也是中文,只不过是繁体而已。
按说我们都是在中华文化的背景下长大,行为模式上面的差距应该是比较小的,但当时大陆玩家涌入之后就和台湾玩家之间产生了很多冲突。简单来说,就是两地玩家所习惯的主流玩法不一样。
这个问题我们上节课也简要介绍过,就是我们大陆玩家总的来说是比较功利的,效率至上,获取资源速度非常快,而且玩游戏的目的往往会是**「我就是要以最快速度赢」。而在这种目标的驱动下,他们就会倾向于组队战斗**,然后去把一个地方最好的东西都刷出来。所以这样一种游戏方式很容易就带来一种**「强竞争」的氛围,对其他一些更追求个人深度体验的玩家来说可能就会形成压迫感**。如果我们调用之前有限游戏和无限游戏的概念的话,大陆玩家的玩法更接近与有限游戏,而那些更追求个人体验的玩家实际上是在追求无限有些。
总之就是当时这两个玩家群体之间确实产生了一些矛盾。如果我们现在在论坛上面去查的话,还能够看到当时他们吵的那些架。
台湾大学的林鹤玲老师后来做过一个相关的研究,把这种现象叫做**「虚拟移民」**。简单来说就是:游戏世界里的玩家,从自己原本熟悉的服务器,大规模迁移到另一个文化背景的服务器之后,他们所遇到的问题、以及他们所导致的问题,跟现实生活中的移民现象是一样的。可能「虚拟移民」乍一听会比真实世界里的移民成本要小得多,但是它在文化和社会上带来的困难并没有实质上的不同。
台大的林老师还提出,大陆玩家涌入台服这件事,其实激发了台湾玩家去思考一些更深层的身份认同的问题,这甚至和后来的太阳花运动也有关联。那么这就是游戏中的问题在现实世界里的溢出。
其实这个案例其实还反映了游戏所包含的一种**「预警」特点**。因为在游戏里面交互的是真正的人,而且玩家们在虚拟世界里脱离了现实生活中的一些束缚,所以他们在游戏里面可以更安全更大胆地去暴露出自己最主要的追求。那么在这种背景下,游戏里面的很多冲突其实都应该被更仔细地分析和认识,它可能会为我们的现实世界提供很多启发。
再回到我们刚刚说的这个例子,其实也有一些玩家从这次冲突获得了很多的思考。比方说他们会去回溯:大陆玩家群体的这种「急功近利」的游戏方式是怎么形成的,是因为我们的市场上有太多鼓励竞争和效率的游戏呢,还是因为我们的文化迫使我们要这么做呢,还是因为时代背景和社会风气塑造了这样一群人呢,等等等等。
如果这些思考会带来一些更深层的自我意识,或者导致一些游戏方式的调整和改变,可能就是作为玩家的我们,在这个全球化的时代,能获得的最好的纪念品。
最后总结一下:今天我们的关键词是「全球化」和「距离」,这无论在游戏世界还是现实世界,都是不可回避的一支主轴。尤其是近几年来,极右运动兴起,民族主义回归,整个世界都在经历一场封闭主义的回潮。好像我们突然意识到:都是因为我们靠得太近了,所以才导致了这样那样的冲突,不如我们还是离彼此远一点儿吧。
但「冲突」到底应该怎么理解和怎么应对呢?留个悬念,我们下节课讲。