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【刘梦霏】03 离不开游戏,因为我们原本就是游戏的动物

2019/11/1
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大家好,欢迎收听 Matters 游戏课,我是刘梦霏。今天这节课想跟大家讨论的是:我们为什么离不开游戏。

一提到这个问题,相信大家很容易会想到杨永信,以及那些因为沉迷网络游戏而被父母送去电击的孩子。十年前,杨永信的临沂网瘾中心因为一部央视纪录片闻名全国。有网友形容纪录片画面里呈现出的景象,说那是一座崭新的奥斯威辛纳粹集中营。而纪录片拍摄了八年之后,有文章披露说杨永信仍然在逍遥法外。有网友这样评论说,为什么同样是游戏,却没有人电击治疗**「麻将瘾」?为什么麻将就是「国粹」,而电子游戏就是「鸦片」**?

这其实点出了国人对于**「游戏」、尤其是「电子游戏」**的认知局限。所以我们今天这节课就来梳理一下:我们日常生活中包含了哪些游戏的形式?人类进入工业社会之后为什么大规模地开始对游戏上瘾?游戏偏差行为又到底应该怎么处理?

那咱们今天这节课的主旨其实是在说:我们原本就是游戏的动物,当然无法从游戏当中剥离开去。这个观念放在中国讲可能还是会引起一些争议,因为在上节课我们就分析过,我们本身这个中国文化的一些核心的特点,造成我们对于游戏的认识是持中性偏否定态度的。但实际上,这个态度不一定是正确的。

我们上节课还说到,中文里的「游戏」其实可以对应到英文里的两个单词,一个是 “play” 一个是 “game”,所以「游戏」这个概念涵盖的范围是很广的,不只是大家下意识会想到的狭义的电子游戏。

游戏涵盖的范围到底有多广?八十年前有一个荷兰历史学家约翰·赫伊津哈写过一本书,专门聊这个问题,这本书就叫**《游戏的人》**。

如果我们粗略翻一翻这本书,我们就会发现,游戏其实是贯穿于人类文明史之中的,无论是游戏作为一种结构,还是游戏本身所激发的创造性,其实到今天还在人类生活各个重要领域发挥影响。简单列举一下,游戏影响了我们的语言、神话、战争、哲学、艺术、法律等等。

我们选几例来展开说说吧。

比方说,语言,其实每个表述都是一种富有想象力的隐喻,每个表述都是一种谜题,这就意味着每个表述都是字词的一种游戏。那文学本身也就是一种游戏,我们上节课已经提到过,作诗填词就是游戏,因为它有平仄和格律的游戏规则,然后玩家可以在其中发挥自己的创造力──游戏其实就是一种基于规则的创造力的彰显

又比方说,战争,我们现在去认识这个概念会觉得它是涉及到很多人身伤亡的事情,但是如果去回溯更古老的战争,好比说我们中国春秋战国时期的战争,我们会发现那时的战争是非常仪式化的,只有一群贵族参与,双方作战的时候遵循着一定的规矩和尺度。如果我们看那个阶段的战争,我们会发现其中的仪式性成分非常重,而规则和仪式性本身就是游戏性。

为什么说仪式性具有游戏性?因为仪式就意味着各种各样的角色分配,然后在这个基础上有一些表演。所以它同时包含了一些「确定的规则」和一些「不确定的结果」,那这本身就是符合我们对游戏的定义的。

那说到仪式性我们就会想到宗教仪式。确实,我们上节课也提到,像古希腊和印度这样的文化,他们会看到游戏的神圣性,他们会把游戏和宗教相联系,因为信仰体系本身就是基于仪式而产生的。像古希腊人他们有这个 Olympic Games,也就是我们今天的奥林匹克运动会,它就是基于古希腊人的信仰而产生的一种仪式,并且它是以竞争的形式表现出来的。赫伊津哈指出,其实正是在竞争之中,游戏会达到一种最高点。它的崇高是因为:每个人都想赢,但每个人也都需要坚守游戏的规则──这就使得游戏具有一种道德的价值

时间有限我们先介绍到这里,大家感兴趣可以翻一翻赫伊津哈的这本《游戏的人》。虽然它已经出版八十年了,但它的观点是跨时代的,因为它提醒我们注意游戏的精神,以及建立在这种精神之上的璀璨的人类文明史,其中蕴含着各种各样的崇高的人类活动。

那么以上我们介绍了最广义的、无处不在的游戏。在这个基础上,我还想引入两个有意思的概念,一个是**「有限游戏」**,一个是「无限游戏」。有限游戏就是那种为了赢而进行的游戏,它有明确的开头和结尾,这是我们最熟悉的游戏形式。而无限游戏的目标是要使这个游戏无限继续下去,所以「赢」并不意味着结束,它永远不会有结束,这个是我们不太熟悉的形式。引入了这两个概念之后,大家可能会对现实和游戏有一些新的认识。

刚刚我们谈了一些有关游戏的概念,比如说规则、仪式、人类社会的游戏性、有限游戏和无限游戏,其实这些讨论都牵涉到一个核心问题,就是**那游戏的本质到底是什么?我们到底应该怎么去认识游戏?**接下来谈谈我个人的观点和理解。

我们通常提到游戏的时候,都是优先考虑游戏的娱乐属性。这样不是不对,但是可能会低估游戏的潜力。

我认为,游戏实际上是一种意义的媒介。就是说,我们之所以在游戏里面玩个没完,不单纯是因为游戏帮我们发泄了某种情感和生物上的冲动,更多的是因为我们在游戏里面找寻找到了一种**「意义的回馈」**。也就是说,我们在游戏里面认识到自己是谁、认识到我们能够对自己造成什么影响、又能够对身边的世界造成什么。

这种意义方面的回馈,才是真正把我们吸引在游戏当中的。所以游戏是更注重精神性的一个媒介,那我们作为人类玩游戏的时候,动机也远远不是这个低级的生物层次这么简单,而是本身也蕴含了很多寄托在里面。

那说到游戏是**「意义媒介」,这里我们就要提一个很简单的概念,就是「意义链」**。

**意义链是什么呢?其实就是一个意义建构的过程。**简单来说,就是我的一个行为产生了影响,然后这个影响反馈回来给我自身,这个过程就构成了一个链条。这个影响可能是我们对环境的、对他人的、对社群的等等。我们希望获得明确的、强韧的意义链,因为这样我们就能看到自己对整个世界所造成的长远影响。那么这个是一个大概的意义链的概念。

但实际上,在工业社会里,意义链变得非常的模糊而且长,而这又是由工业社会的核心特点决定的。工业社会的核心特点,一是它的专业化,二是它的流水线体制。

它的专业化就是说在工业社会我们每个人各司其职,而不是一个人把所有的各方面的技能点都点满了。这对于整个社会的大工业化生产来说是更容易的,也更容易生产出平均水准以上的人才。但这就决定了我们每个人都很熟悉自己的专业,但是我们的专业可能是在一棵技能树上面一个小小的顶点。

那与此同时呢,我们又生活在一个巨大的流水线上,就是每个人的专业必须配合在一起才能让这个社会机器运转起来。那在这种专业化和流水线的大背景下,作为个人来说,当我们做出一个行为的时候,我们很难看到自己行为的长远影响。

但我们其实是不习惯这种意义链太长的社会的。因为我们的先祖,狩猎采集人,过的完全不是这样的生活。我们生物体的进化并没有跟上我们社会和文化上的进化,这就造成了各种不适应。

**狩猎采集人过的生活是什么样的?**就是我们住在一个规模很小的村子里,每个人都认识所有人。我们每天出去摘果子,摘到一个就有一个吃。又或者是我们一起去杀野猪,野猪倒下了就是倒下了,全村人就有肉吃,然后可能我们就可以开一个小 party 烤野猪,一边吃一边分享每个人的故事。所有这些都是非常强烈的反馈,而且一环扣一环,一个意义链催生出另一个意义链,你就可以很清楚地看到自己怎么影响环境、怎么影响你的社群。

进入到工业社会之后,意义链变得漫长而模糊,你不再是摘到一个果子就能知道今晚吃啥、杀了一头野猪就能和乡亲们庆祝,你现在是干了一整个月的活儿才能领一次工资。也就是说我们获得反馈的速度明显变慢了,它反馈回来我们甚至都不知道它指向哪儿,这其实让我们很困惑很茫然。

我们的社会发展得太快了,我们的生活现在充满了陌生人和机器流水线。但实际上我们在生物基础上没有办法跟上这些外在的结构和机制,我们还是想过以前狩猎采集人的那种生活,那么怎么办呢?

电子游戏其实为我们提供了一种心理上的补偿和入口。

我之前做过一个研究,参考了考古学家和人类学家复原出的**「狩猎采集人典型的一天」**,然后拿去对比了一下魔兽世界里「玩家最常进行的行为」,发现他们之间有很多重叠。

这就是一个典型例子,说明电子游戏在人类进入工业社会之后迅速流行起来绝对不是一个偶然,因为我们想要在电子游戏里回到我们最舒服的状态。因为实际上他们意义链的强韧程度是相近的,都是强反馈的。

比如说在一些「勇者斗恶龙」这种故事线的游戏里面,你打死了恶龙,它在视觉上在音效上面首先会给你一个非常辉煌的反馈,然后可能你的经验值升高了,你获得了更好的装备,你回到村子里之后村民们都围过来说,啊你就是我们的救世主呀,你使我们免受恶龙骚扰了。这就是非常典型的一种意义链搭建起来的过程。

那这个实际上就是我们这整门课对于游戏的一个核心的定义。**就是当我们把游戏看成是看成是一种意义媒介,我们就会明白玩家在游戏里真正寻找的是什么。**玩家在游戏里寻找的永远不是低层生物冲动的这个释放,大家在游戏里去找的,实际上是做一个大写的、顶天立地的人,是那种改变世界的理想,是接近文艺复兴理想的人。社会条件不能满足我们的冲动,我们就开发别的媒介来满足,而游戏,在现阶段就是这样一种入口。

我们说在游戏过程中,接近文艺复兴人的理想,大写的顶天立地人的状态,其实是和游戏的本质是相关的。我认为,**游戏本质上是自由、平等的媒介。**自由是什么意思,就是游戏本身是有规则的限制,但在规则的指引下,我们能够自由作出各种各样的操作,它和创造力相关也是由于这一点。平等,是我们在游戏上各种行为是剥离了现实世界中的身份。**不管你在现实世界是多么了不起的人,你进入游戏后,你只能从0开始。**游戏单独的时空空间,我们叫做游戏的「魔圈」,本身是遵循它自己的规则,也就意味着你可以逃离你在现实生活的社会身份,和其他人在同一个平台上更平等的竞技。你在游戏中取得了多少东西,取决与你在游戏中付出的努力,它和你付出的时间、精力和技巧是直接相关的,说到底,它跟你这个人更加相关,而不是附加在你身上的这一切。所以在这个意义上,我们说游戏是自由和平等的媒介。而游戏的这个特点,以往常常受到我们的忽略。

那么刚刚我们梳理的是「意义链」这样一个核心概念,并且由此引出,游戏的本质其实是一种意义媒介。

在这个基础上我们会看到一个很有意思的现状,就是我们社会造成的压力太大,个体没有办法适应,于是就跑到游戏里面去处理他在现实生活中处理不了的这些个压力。

我们学界有一个词来形容电子游戏的这种功能叫做**「逃避主义」,Escapism**,这个现状的存在其实很容易造成一些误解,让人觉得好像玩游戏的都是一些 loser,都是解决不了现实世界里的问题所以才躲到游戏里面去的。但实际上「逃避」是我们所有人都拥有的核心生物功能,我们在暂时无法处理压力的时候,逃避当然也是一个合理的选择,只要你最后能出来就行。

那这个当然也就涉及到我们通常说的有一些游戏偏差行为,成瘾或者说沉迷。假如游戏真的已经变成了你生活的全部,那我觉得这确实是一个需要解决的问题。在这种情况下,你应该尽快地去找心理专家去做一些咨询和后续的干预。

但如果,你其实还是有能力控制你进入游戏世界的时间,不会让它侵蚀你的现实生活,那就不必背上一个太重的思想包袱,不用觉得自己是**「游戏成瘾患者」**。

其实,**人类能把游戏当成寄托,恰好展示了我们是一种多么神奇的动物。就是我们拥有「戏假情真」**的能力。我们人类可以对各种各样的东西发挥想象力,对他们付诸情感,为他们赋予价值,由此为自身创造出慰藉、为自身提供力量,帮助自身的成长。

有很多时候你在现实世界无法解决一些矛盾,你到游戏世界去在一个模拟的环境里面重演、反思、学习,也不一定就比你在现实中解决这些矛盾差。

最近我读到一个脑科学的研究结果说当我们在脑海重演一个场景和动作的时候,所激活的脑神经突触,实际和我们在现实中执行这些行为是一样的,也就是这个「戏假情真」是有这个生物基础的。我们在脑海中、在游戏中、在模拟环境中的这些演练,到头来和我们在现实生活中的演练效果真的是相似的。

所以,当你投入到游戏当中的时候,你也可以问一问为什么,想一想这个游戏在哪些方面吻合了你的冲动和需要。哪怕你暂时逃到游戏里面去,但只要你想清楚,「我是希望解决现实里的哪个问题」,你就一定可以回到现实中来。

在这个前提之下,我们不需要把「逃避」这件事看得太消极,你要意识到,它可以是你成长的一个环节,它能发挥多大的意义也取决于你。这也是我们这门游戏课的主旨:成为一个自觉的玩家。是你在玩游戏,不是游戏在玩你。

下节课呢我们会主要讲一讲你在游戏世界里认识到的自己和他人,欢迎大家收听。