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06. 游戏是一门好生意吗?《黑神话》通关了,中国游戏产业的西游行才刚开始

2024/9/13
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嘉捷
游老师
董亮
Topics
嘉捷认为《黑神话:悟空》的成功是游戏产业发展到一定阶段的必然性和市场环境偶然性的结合。游老师认为其成功是游戏产业成熟和偶然因素共同作用的结果,并强调了中国文化内核的成功输出和全球共鸣。董亮则从产业发展规律和技术积累的角度分析了中国3A游戏出现的必然性,并指出手游满足了早期玩家需求,而3A游戏则是在需求升级和供给端成熟的背景下出现的。 游老师详细回顾了中国游戏产业的发展历程,从网游时代到手游时代再到如今的3A游戏时代,并分析了不同阶段的市场特点和商业模式的演变。他认为,手游的成功培养了大量人才和技术,为3A游戏的出现奠定了基础,而高价内购模式的创新则带来了持续的流水增长。同时,他也指出中国游戏产业的工业化生产模式尚不成熟,需要更多稳定产出3A产品的案例。 董亮从投资角度分析了游戏公司的估值逻辑,认为美股市场对游戏公司的估值相对较低,因为判断一款游戏能否持续成功非常困难。而A股市场则更看重公司持续产出爆款的能力。他认为,未来游戏公司的估值将更多地取决于其流量和IP,以及是否会面临监管风险。他还分析了AI和AR技术对游戏产业的巨大推动作用,以及未来游戏产业的发展方向。

Deep Dive

Chapters
本期节目探讨了《黑神话:悟空》的成功,分析了其成功背后的必然性(游戏行业发展到一定阶段,玩家需求升级)和偶然性(天时地利人和),并探讨了其对中国游戏行业的影响,特别是在文化输出方面的突破。
  • 《黑神话:悟空》上线两周全球销量超过1800万份,总收入超过60亿人民币
  • 成功原因:游戏行业发展到一定阶段,玩家对高品质国产游戏的需求强烈;偶然性因素包括游戏监管宽松,社会环境对文化改编的包容度提高,以及央视等官方媒体的宣传
  • 在文化输出方面取得成功,通过游戏画面、陕西信天游、往生咒等元素,成功实现了中国文化内核向海外的强势输出

Shownotes Transcript

大家好,这里是中欧基金的NO.6期播客。

《黑神话:悟空》的横空出世迅速在全球游戏圈掀起一场「中国风暴」。这款游戏不仅打造出了顶尖的视觉、听觉和操作体验,其对西游题材和传统文化的深度挖掘和展现,更是成功实现了中国文化内核向海外的强势输出。

更重要的是,它的超高人气折射出了国内游戏市场的变化——技术的成熟、产业的完善和游戏玩家们对高品质国产游戏的强烈需求。这或许才是《黑神话:悟空》能够点燃游戏产业的真正原因。

相信很多朋友都会好奇,中国的游戏行业是怎么一步一步发展到今天的?在未来,随着人工智能技术以及AR头显等软硬件设施的进步,又会给游戏产业带来怎样的发展?这中间潜藏着哪些值得关注的投资机会?中国游戏距离世界工业化生产水平还有多远?

本期播客邀请到了专注于AI与游戏行业研究的中欧基金权益研究员董亮,以及亲历行业二十多年、从游戏制作人华丽转身为游戏投资方的资深从业者游老师,与大家一起分享中国游戏产业发展过程中的低谷与高光时刻。

希望听完这一期节目,无论是资深老玩家还是游戏小白,都能对中国的游戏行业有一个更深入、更具体的认识。

聊天的人

嘉捷,中欧基金主持人

董亮,中欧基金权益研究员

游老师,从业20年的游戏制作人、投资人

时间轴

Part 1:黑神话的成功,给中国游戏行业带来了哪些影响?

02:13 什么造就了黑神话?这其中有行业发展的必然性,也有当下环境的偶然性

04:12 黑神话与中国文化出海:陕西信天游、往生咒出圈,中国文化内核获得了世界共鸣

05:39 国内游戏行业挺赚钱,为什么现在才出了第一款国产3A游戏?

12:20 黑神话之后,中国游戏距离工业化生产还有多远?

14:00 「卖拷贝」时期,游戏是个「苦行业」,中国游戏的内购制创新,才带来了持续的流水增长

17:28 「都说消费降级,但其实玩家的需求在升级」,大家已经不满足于简单的氪金手游了

Part 2:中国游戏行业发展史,从童年回忆到赛博黑科技

17:45 复盘网游的成功:“当年最廉价、最有性价比的娱乐方式”

19:05 QQ宠物与棋牌大厅,轻量化休闲内容,培养了中国最早一批游戏用户

22:33 中国的第一个游戏平台为什么没能做成功?

26:00 「征途」开启游戏新时代:免费游戏+内购模式成为网游的标配

29:51 从电脑到手机,玩游戏的时长、场景不断拓展,市场规模不断扩大

33:24 为什么说AR头显与AI技术会带来游戏新一轮革命?

36:30 现在最火爆的手游已经离不开AI了,这些AI技术应用你可能都察觉不到……

40:35 「没有游戏,就没有今天的AI」为什么说游戏的本质是供给端的技术创新,游戏是新质生产力最好的落地方式之一?

Part 3:游戏公司作为投资标的,是一个好的选择吗?

43:45 站在投资者的视角,该如何分析游戏公司——为什么游戏公司在美股和A股上市的估值天差地别?

46:45 游戏公司的估值逻辑:看最确定性的能力

51:49 二级市场的投资框架:先看科技创新的周期,再看当前环境的竞争格局,最后才是赌爆款

54:51 黑神话爆火之后,游戏产业的上下游,还有哪些值得长期关注的投资机会?

一些节目中提到的游戏名词

魂类游戏:指受《黑暗之魂》及宫崎英高其他作品启发、风格类似的动作冒险游戏,特点是难度较高、美学风格突出。

3A游戏:大量的金钱(Alot of money),大量的资源(A lot of resources),大量的时间(A lot of time),通常用来泛指一些高成本、高质量、高内容体量的游戏产品。

主机游戏(Console Game):指无需联网的游戏,与网游相对,通常在游戏主机(如PlayStation、Xbox)或电脑上运行,专注于单人体验。

DLC:指游戏本体发售之后追加的内容,这些内容是游戏的扩展,通常包括新的游戏关卡、角色、武器、地图等,通常会进行额外的单独售卖。

氪金:原为日语“课金”,指支付费用,特指在网游和手游中的充值行为,用来购买游戏内的虚拟物品或服务,以提升游戏体验或获得游戏优势。

MOBA:多人在线战术竞技游戏,如「英雄联盟」、「王者荣耀」、「荒野乱斗」等。

  • 中欧基金出品,特别鸣谢长波工作室 -

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