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E35 读《资本论》的游戏开发者

2022/9/20
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落日间

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Chapters

Shownotes Transcript

好久不见,欢迎收听落日间,本期播客中我实际上对一位朋友,Taoistpunk , 卷毛菌丝来进行了一次深度的采访,更像是听他聊自己的游戏哲学,与游戏的理论思考。套套老师不是文科背景,他就是个从业者与游戏教育机构的老师,就他自己所说,他是一位马列主义的信奉者,并且在生活中也在努力尝试践行这种理论实践。

欢迎大家去机核网看卷毛菌丝的大段的动态,《游戏的符号景观生产论》的系列文章,译介,关于设计师 Chris Crawford 的介绍和思考,Game Maker 的教程,也可以玩玩他做的游戏《无常》,《桀笑无声》,以及他发起的与机核网群众合作共创的零三四游戏设计挑战;希望这期播客能够带你认识一下这个特别的游戏从业者的思考和他的不同面向。

嘉宾

## Timelines

00:00 カッシーワのテーマ - 岩田恭明

00:04 落日间按

05:45 自我介绍

06:35 游戏设计的方程的两种方向

10:38 关于 BOOOM 的游戏《无常》

13:10 怎么开始理论研究工作

18:17 理论和实践的脱节:设计方法论和游戏理论

21:55 对游戏的抽象困惑与理论生活「游戏公社」

26:38 我们消费游戏的时候到底是消费的什么?符号情景

32:10 使用理论的必要性与对传播的思考

39:31 游戏使用价值的消费与分配

42:35 游戏作为一种特殊的劳动,以及资本主义对游戏的劳动对象,劳动过程,与劳动者的三重异化。

59:06 游戏所需要的主观能动性与自发的创造过程

64:00 游戏设计对劳动创造过程的「物化」与内外动机

70:00 游戏劳动对象的虚构性,数码性,非物质劳动

76:00 电子游戏对于创造性艺术活动劳动的短路和重塑

77:50 电子游戏的阶级性

85:30 电子游戏消费过程的剥削:价值空泡

93:20 电子游戏的「狗屁劳动」

97:00 经济基础决定作为上层建筑的游戏设计:以跑路任务为例

101:25 工作的例子:研发和运营发行的关系

105:10 异化时代的努力:游戏的生产关系的尝试,零三四挑战

111:20 游戏创作作为一种突破,对开发工具的讨论与解放

115:10 游戏的更多可能形态

Shownotes

MDA 框架:从体验出发 | 从机制出发 【BOOOM】无常 www.gcores.com) 通用游戏语言 Game Description Language en.m.wikipedia.org)

Stephen Wolfram: Games and Puzzles as Multicomputational Systems) 电子游戏的药理学 | 落日间) 一个话语领域存在的部分原因是通过争议和争论进行其自身的再生产(reproduce itself)。我们常常不得不过度生产(over-produce),部分原因是为了掩盖这样一个事实,即解决问题会让我们所有人都无事可做。 Ian Bogost 游戏研究,第十五年 Game Studies, Year Fifteen (2015))

居伊·德波:《景观社会)》 心流 Jenova Chen: Flow in Games (Original Version))

游戏中的心流 | 陈星汉) 游戏的存在与形态 - Taoistpunk) 当我们基于游戏行为来讨论游戏的时候,我们不得不去思考游戏的本质是什么。如果是基于游戏劳动论来谈,将游戏视为一种特殊的,以精神生产为目的的实践形式来看的话,那么重要的点不在于游戏是否构成劳动,而是说游戏和日常的生产劳动区别何在。实际上,劳动有两重语义:一种是我们日常所说的工作(work),给人打工,或者给自己打工;另一种是马克思主义哲学所定义的劳动:一种独属于人类的生产实践。马克思认为,动物和人不同,动物智慧满足自身的需求,是一种单一的尺度;而人却有两种尺度,即除了动物的尺度外,还会按照“美的方式”去创造。人会创造性的满足自己的需求,这种创造性的人类活动,就是一种实践(practice)。故而在马克思这里,人的本质是就是劳动,人是“劳动的人”,而非黑格尔所说的“理性的人”。工作是被社会所异化了的劳动,故而不可以将劳动与工作划上等号。 游戏的符号景观生产论(一):如果游戏也是一种劳动形式)

游戏的符号景观生产论(二):数值设计的理论根据和异化)

游戏的符号景观生产论(三):系统与价值的关系)

游戏的符号景观生产论(四):游戏设计与其三大根源性问题)

游戏的符号景观生产论(完结):三类设计异化)

弓箭传说 ARCHERO > 你 出 点 子 , 我 做 游 戏

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