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这个节目已经进入到第 17 期了前面我们 16 期节目基本用的都是 AI 口播的方式那么今天我们想用真人的方式来去讲述这期节目刚才大家听到这么多游戏的音乐大家一定要知道今天想要聊的主题了就是电子游戏今天的全球的电子游戏的行业市值已经达到了超过 2000 亿美元
甚至比整个的音乐产业和电影产业的总和还要大那未来呢有人估计呢在十年内这个产业的价值可能还要翻三倍那我们今天看到不管是少年儿童青年还是中老年大家都有自己喜欢的电子游戏哈
这个游戏的产业我们今天看来是一个非常庞大的娱乐产业的一部分我们今天就要站在历史的角度重新回顾一下电子游戏的发展历史我们人类其实对游戏太熟悉不过了因为它几乎伴随着整个人类的文明的发展历史
其实早在公元前的几千年游戏就已经出现了而且它已经成为了我们人类生活的必不可少的组成部分几乎我们在历史考古中的各个文明之中都发现了游戏的存在比如说公元前三千年美索不达米亚平原上流行的乌尔皇家游戏或者叫乌尔王族游戏也可能有人叫二十格游戏
这个游戏里边每方分为七枚棋子用颜色来区分敌我它主要这个规则是记录在了古巴比伦尼版的这个文字上这是类似一种双人的这种投掷类的这种棋盘类游戏其实类似的游戏还有来自古埃及的塞尼特棋盘游戏和阿拉伯的曼卡拉游戏
这都讲的是西方的游戏那对于中华的这个民族的文化呢比如说公元前在 1600 年到 1000 年左右的这个商代期间呢就产生过中国的一种古代的棋盘游戏叫做六博那通过这种投这种类似骰子的一个东西来决定棋子的移动这种游戏的方式跟现在的某些棋盘游戏也比较相似但是
但这个六博到底具体怎么玩这种它的玩法呢已经没人知晓了我们现在只能通过一些出土的文物和古代的文献来了解这种游戏是存在过的那其实大家知道的流传至今的更具有现代的意义的那就是围棋那最早的书面记载是在《史记》左传中记录了围棋主要在公元前 400 多年的一个战国时期
那围棋呢当时已经就广泛流行开了围棋的规则虽然简单但它的变化非常的复杂也被认为是人类体现最高智力的一种棋类游戏啊那特别是在东亚的文化比如中国日本韩国这些国家中保持着非常重要的文化地位大家也知道就是对于人工智能来讲最后一个被打破的游戏呢就是围棋啊这个有说明围棋的这个难度和复杂度也是非常高的啊
那我们有没有想过为什么人类的很多的早期的游戏大多都是棋类游戏呢其实这个问题就源于说你既然要去玩游戏那这个游戏的就要有它的载体那比如说棋类游戏它就不需要特别复杂的设备那只要有一个棋盘有一些棋子就可以进行
在早期的人类社会中相对来说制作棋盘和棋子的材料是比较容易的比如像石头木材陶器都可以去做这样的话也使得人们可以更好地去发明以及传播和推广这种各种各样的棋类的游戏
那我们的文明包括我们从远古的这些手工业的时代进入到工业社会再到新型化的时代那我们的今天的设备也从类似计算机收音机电视再到计算机手机等等的那我们今天的人的生活呢更加依赖于电子设备那么这种游戏呢这种最古老的这种娱乐的玩意儿呢也逐步就转移到了这些新型的电子设备上那就形成了今天所谓的电子游戏的产业
所以电子游戏更多的就是说在电子设备上去来玩游戏今天我们去追溯电子游戏的历史我们现在公认的一些看法是要到 1970 年代它才真正的形成了一个行业那从 70 年代到现在呢也走了 50 年的这个发展历程
我们在前面的 16G 节目中介绍各种各样的软件的发展历史我们本期节目可能就要追一下这段电子游戏的早期发展历史相当于我们又从另外一个视角又观察了整个对于计算机软件的整个发展的历史的过程
如果你去查维基百科的话上面会告诉你说最早的电子游戏是一款被叫做阴极射线管的娱乐设备确实是这个名字啊不是我念错了就这个名字确实听起来不像我们今天的很多游戏的命名它更像是一个研发的一类设备一类电子设备啊
当然我们讲是说什么叫电子游戏这里面是确实需要一些定义的或者说我们需要一些准入的门槛或者规则不能各种各样的内容都往里放所以我们大概可以看到有三个条件来去判断它是什么算电子游戏第一它是要基于电子设备的就是首先它得带电我们就基于电来完成的第二它是要基于某种显示设备
它至少是不能是使用一个比如打印机打出来以后的这种文字或者图像再来完成游戏所以它必须是基于某种电子的设备来完成的第三是说那既然是游戏它在跟用户或者玩家娱乐的过程中它必须有一些互动的关系它不能只是作为单一的演示或者展示类的这样的一些程序或者软件
那我们通过上面三个条件来判断那这个所谓的叫做阴极实验馆的娱乐设备呢免签算是纳入范围了
不管怎么样 音极摄影馆娱乐设备这个词听起来和我们今天大家了解的游戏肯定还是不一样的因为这个游戏被发现其实是来自于一款所谓专利的申请在这个专利里面发现了这个装置具有这样的一个特征甚至去研发这个游戏的人或这家公司都不认为它是所谓的第一款的电子游戏
那这个专利后来是主要是被 1972 年被美国国防承包商这个桑德斯联合公司所提交的游戏机专利所引用了那为什么桑德斯这家军事国防的厂商会生产游戏机呢这个其实就后面我们还会谈到这个故事因为他是生产了世界上第一台家用电子游戏机就是米罗哈奥德赛的这家公司我们这个故事当然后面还会必然会讲到这是非常重要的一个事点
那么再回到二战后的 1947 年那当时呢二战其实为美国的和英国的整个的电子产业奠定了基础军事的这种研发的电子设备和大众消费品的电子设备呢几乎也在同时都有了一些所谓的进展
那当然了我们大家都知道计算机的研发最初就是为了军事目的比如说我们在第三期节目中谈到的恩尼亚克的计算机最早就是为了计算这种火炮的弹道轨迹而诞生的
而大众消费电子领域的一些技术也在逐步成熟那当然了这些行业中也出现了很多秘密的一些研发公司和团队他们在推动的这项事业的发展比如在电视领域美国的新泽西州的 Pasek
的一家名为叫杜蒙特实验室的公司他们这家公司主要是当时做了很多军事的合同一些视频馆的设备制造包括专门的去开发这个阴极射线管
那这种阴极摄像管主要就是利用这个电子信号将输出的这种信息投射到一个类似屏幕的这个上面去大家可以想象像那个老式的雷达啊就是一圈一圈的然后绿色的然后能够看到船只啊飞机啊等等的类似雷达设备的那样的一个屏幕那它其实就是基于这种阴极摄像管的
那这家杜蒙特公司的主要负责人是托马斯·高斯密斯博士他曾经在康奈尔大学获得过博士学位那主要研究的方向就是所谓叫我们叫做显示管或者识波器的这样的一个设计
那这家公司还有一名著名的物理学家他叫做 Esther Riemann 他主要是想做一个类似雷达显示器的这样的一个游戏当时他在二战期间看到了类似雷达显示器的这样的一个装置他就想说那我们能不能以此来做一款类似互动的这种小游戏这是一种比较小型的桌面的一个设备这个设备旁边呢带有一系列的所谓的按钮
在按钮和悬杆旁边会有一个显示器就是我们刚才谈到类似军用雷达的那种画面他们使用了一个阴极的试验管让这个显示器上能画出一条射线或者我们说是这种电子树的运动轨迹那他们在显示器上就放置了一个或者多个目标那这个目标他们就认为是一些小飞机来投射到这个阴极射线管的表面上
那这个玩家呢就可以通过控制旁边这些旋钮或者按键来去操纵这个电子光束的这个位置和方向让光束在这个显示器上做移动然后可以改变速率啊或者调整它的显示的周期
这样的话呢由于阴极摄像管的这种射线会偏离的这种正面的路径那这个玩家就可以使用旋钮来重新调整他的方向最终呢用这个阴极摄像管来去击中他刚才摆的这些小飞机那如果击中呢就表示胜利那
同时他们当时还设计让屏幕产生一些类似有一些爆炸的痕迹当然是为了更好看能够产生更好的这样的游戏的效果所以这样的话他们两个人在 1947 年就很早的一个时间为所谓的游戏就申请了一个专利
虽然独梦特生产的游戏的设备当时具有这种实时的这种能够可视化的一些操作能力但它不能完全叫数字化的但它是基于电的它也不发射视频信号
它尽管和使用电视机的这种技术有些相似但是由于这个设备其实他们只是在实验室里面曾经展示过曾经申请过专利但是从没有后来被真正的生产或制造出来或者广泛的这种使用过它也没有说后面某些人去做游戏说基于这个游戏的灵感去制造了甚至说后面人所有人都把它遗忘了它也没有对整个游戏行业产生任何的影响
那后来人们怎么发现它的呢是因为在 2002 年的时候呢有一位法国的电子游戏爱好者他当时在寻找第一台游戏机的各种文献的一种参考资料他在里边这些文献里面发现了其中有一个专利的证据
它就顺藤摸瓜找到了我们前面谈到的这些的信息所以我们才说之所以大家知道有这款游戏的存在是因为当时他们在 1947 年申请了这个专利所以是通过专利来反向推导出的所谓的第一款的游戏那它也确实符合我们前面三个条件首先它是电的它是基于设备的且能够互动所以我们可以认为它是第一款的电子游戏
但是在一些很多专家的眼中或者更加严格的认定那阴极射箭管游戏不能够算作是第一款的这样的电子游戏设备那如果真正被广泛认为的所谓的第一款电子游戏那可能又要过三年也就是到 1950 年才出现了在 1921 年的 5 月 5 日在奥地利维也纳的一个犹太家庭中家中的第五个孩子诞生了
这个孩子的名叫 Joseph KitzKitz 的医生也是极为的坎坷
在 1938 年的时候呢当时他为了躲避纳粹的追杀因为他是犹太人嘛他就逃到了意大利到了 39 年了他就又去了英国因为那时候他的家人逃到了英国所以他和他的家人就团聚了那个时候他刚刚 18 岁所以呢他在英国找到了一份眼镜师这种学徒的工作就是去帮人家做眼镜啊
后来因为就碰到了二战了当时他就计划加入英国军队
但是又反过来又被当作德国间谍拘捕因为那时候英国人也在抓德国人所以他又被当作德国的间谍被拘捕了并驱逐他离开英国这样的话他就不得不逃到了加拿大 Kates 在拘留游戏中度过了两年的时光直到后来加拿大政府把他当作叫纳粹侵略的受害者才被释放
由于当时他没法从加拿大返回英国和家里人团聚于是他想利用原来他当过眼镜店学徒的这段经验于是在当时加拿大的多伦多帝国光学公司找了一份工作在那里主要负责制造类似诸如比如说枪具的瞄准镜或者潜望镜之类的一些军械类的精密仪器
到了 1941 年呢这个 Kates 呢又进入了蒙特利尔的麦吉尔大学进行学习后来作为多伦多大学获得了物理学的博士学位所以他是一个非常聪明和好学的一个人到了多伦多大学之后呢他当时和同事呢就正好在研发一台计算机因为那个时候呢其实世界上已经产生了各种各样的这个计算机所以呢当时他们把这个计算叫做 UTEC 叫做 U-Tech 啊
那同时呢 Kates 呢还在研究自己所谓设计的叫 V 型的中空管有点像类似后来的这个晶体管哈但是 Kates 后来想他们这个 Utech 计算机好像也不能进行太复杂的科学计算他就想说能不能我们把它来玩游戏呢那个时候其实大家很难想用那么昂贵的计算机来去做一个游戏机哈
但是他们想说那我们就把它试验一下可是当时他觉得用这个机器做什么游戏呢当时他就想到了可能那个时候所有人都知道的一个景字游戏可能到今天也很多人都知道这个游戏这个游戏的英文叫做 Tic-Tac-Toe
就是它主要是在一个三乘三的一个表格上一个画圈和叉的这样的游戏的这样填充如果你在三乘三的表格上不管你横排或者竖排或者斜排只要能排成一排这个叉或者圈那你就算赢那这种游戏最早其实是在纸上进行
Kates 认为其实这个游戏对他们所研发的 Utech 计算机是一种非常好的一种展示于是他们就开发了这款简单的电子游戏而且他们把这款电子游戏取了一个名字叫做 Bertie's Brain 大脑 Bertie 他们怎么去展示他们在 1950 年的 8 月 25 号他们在多伦多所举行的加拿大国际展览会上
CATS 在这台机器上进行了一个展览他们其实这台机器当时在展厅上有 4 米多高上面还写着一行标语叫做 Computer Brain vs Human Brain 就是计算机和人类大脑要进行对决有这样一个剥取噱头的这样的一个标题存在
那这台游戏机呢它的显示器呢看起来像电视事实上呢它是在玻璃下面用白质灯泡所来拼装成所谓的圈和叉所以它并不是我们今天大家理解所谓意义上的计算机的显示器因为那个时候刚有计算机能够进行计算还没有类似计算机显示器的这样的一个概念
但它也算是一款电子游戏当时的玩家可以使用一个小型的发光界面来控制刚才我们说的圈或者叉的摆放的位置而计算机就能瞬间的完成所对应的圈和叉的摆放相当于是二者在下棋
差不多这个展览进行了两周多这个游戏机算是取得了非常大的成功因为所有的参会者没有见过类似的东西大家都排着长队来玩它 Kids 也尽可能的就坐在机器旁边负责为这种我们讲的这些玩家不管是大人还是小孩来调高或者调低游戏的难度
虽然这款游戏呢在展会上大获好评它也起到了说去展示 Utech 计算机的这样一个能力的一种展现也达到了效果所以呢在展示结束以后呢这个 Bertie Breen 大脑博地呢也就被拆除了所以这就是我们所讲到的最早被广泛展览的很多人尝试过的一款电子游戏就是 1950 年出现的这个圈叉游戏哈
那就在圈叉游戏的第二年也就是 1951 年
在大西洋彼岸的英国正好在举行一个叫做英国节的活动这个英国节的活动主要庆祝的是艺术和工业的一些新产品的展览一般会展览几个月的时间就在这个活动的期间也就是 1951 年的 5 月 4 日在伦敦科学博物馆里边正在展出着一台庞大的计算机这台计算机大的就像一个巨大的灰色冰箱
这台计算机主要是为了运行一款叫做尼姆罗德的游戏这个尼姆罗德其实它内部含的就是尼姆游戏很多朋友可能听说过尼姆游戏这个名称如果有听众在 24 年看过一档综艺节目这个综艺节目叫做十天回到现实世界在这个里面嘉宾们也玩过一次这个游戏尼姆游戏主要是一个两个人玩的这种回合制的数学类的策略游戏
事先会把棋子比如排成几排每排的棋子数量是不同的比如说一个三个五个七个九个这样然后两名游戏者轮流从几排的棋子中选择一排从这一排中取走一个或多个棋子
那最后看看谁会拿走最后一个棋子谁拿走最后一个呢那谁就是输家那它本质上呢是一个复杂一些的数学游戏如果计算得当的话那这个玩家是可以获得必胜的那这台游戏机的制造商呢是英国的新兴的计算机公司 Frandy 费兰蒂
他们这家公司其实在英国的整个的商业计算机历史中还是扮演了非常重要的角色其实就在他展出 Nimrod 的同年他们还推出过 MARK1 的计算机 MARK1 号型计算机所以这是一个在英国历史上非常著名的计算机 Nimrod 这个游戏机的构想最早是来自于剑桥大学的博士毕业生约翰·梅克皮斯·本内特他来设计和提出的这款游戏
这个游戏机器在整个捷径期间差不多在博物馆中展出了五个月吸引了很多的观众和游览爱好者引起了整个公众和科学界的整个关注到了第二年的 10 月份菲安尼公司又将这台机器带到了西德柏林的一个贸易展会上并把它整个的演示程序做了一定的改造而且在很短的时间内就把它重新组装并投入运营了
那今天大家看起来可能重新部署一台计算机是不太复杂的但是对于当年来说把一台计算机从一个地方搬到一个地方又要重新组装其实是一份非常艰巨的一个工作了其实就像我们前面谈到的威力大脑就是美国的那个圈差游戏一样那尼姆罗的呢它的显示呢也是用了一系列灯泡就刚才我们说那些棋子它是用的灯泡来去显示的而不是我们传统力系的这种计算机的屏幕
那尽管如此呢就是这台计算机已经能够使用这种复杂一点的就是比圈叉游戏可能更复杂的这种程序逻辑和玩家完成这种更高级的直立对抗那对于当时的这个普通的大众来说这个已经显得非常高深莫测了那人民也从此开始意识到说未来在计算机的世界中电子游戏的吸引力是巨大的
到了后来尼姆罗德在加拿大多伦多还进行过最后一次展览展览之后也就宣告退役了
刚才我们提到这两款游戏都是由灯泡来显示屏幕的这样的一个情况其实那时候的计算机还没有真正的进入图形时代具有类似图形界面的这样的一个设计的游戏就要再过一年到了 1952 年这款游戏叫做弹跳球 Bouncing Ball
那这个执行这款游戏的背后的计算机呢叫做旋风计算机那这个计算机呢是麻省理工学院林肯实验室的一个实验性的展品
当初主要是由麻省理工学院的 J.E.Froester 来领导的最早的他这个项目叫做涡轮风暴项目但它其实和本身计算机或者游戏本身是无关的他们希望试图创建一种模拟的飞行器这个旋风计算机的主要功能就是希望能够跟踪轰炸机以便在冷战时期能够应付比如苏联的这种突然袭击
并且它能把一些信息或者结果能够展示在它的音极摄像管的屏幕上能够看到当时这张结果
在 1951 年涡轮风暴这个计算机正式亮相之前一名 MIT 的兼职的学生 Charles Adams 他就创造了这个弹跳球的演示程序其实它本身并不能算是一款专门的游戏而更多的像一个计算机的演示程序为其他的学生提供这个编程的练习而且这个程序被收录到这台计算机的程序员手册中
那这样的话就可以帮助其他的学生能够更好的理解如何去编程的一些概念给其他人使用那这个弹跳球呢不仅仅是一个游戏而且他也第一次展示了一个非常重要的一个新概念叫做实时计算就是根据用户的反馈能够进行个实时的计算
到了 1952 年呢长期参与这个项目的一些同学那就希望能够完成一个无学分的暑期课程所以呢他们就找来了一名大学教授为这个原始的这个弹球程序呢付了一些目标比如说学生可以通过位于底部的这些计算机的按钮或者旋钮来控制大屏幕上各种弹球的这种跳动的这个路径和动量啊
比如说最终它在屏幕上会设定一个地板上有一个孔洞最后球如果你合适的话是能够弹到洞里面去的
这样的话学生会根据预先他们设计好或者计算好的这些结果来去旋转按钮来调整弹球的动转的一个方向最后这些人进行一个分组的评判看看谁最后能够利用一些数学的计算能够完成球跳到洞里的过程所以它既有互动的成分在也有教学的成分在
所以这个简单的小游戏这个弹球游戏 Bouncing Ball 就成为了第一个实时的这种图形演示的游戏而且它也是第一个在课堂上能够使用的这种电子游戏
所以这个电子游戏揭露了两个比较重要的事实就是我们可以看到计算机在最早的时候只是用于数学计算这个时候它的一些视觉演示的功能和游戏的功能看起来会比数学计算更有前景更吸引大众的目光第二从游戏本身来讲它也形成了一些对物理仿真的这样的一个结果的计算所以很多在专业领域大家也开始
了解到计算机能够进行一些物理仿真的处理它也给未来的很多游戏提供了一些设计的思想和这种来源接下来我们再把目光重新投回到英国那个时候已经出现了通用计算机了通用计算机那时候主要是用于科学领域当时的研究人员希望能够探索它的进一步的潜力
大家可能知道最早的计算机在英国出现的其实是由艾伦图灵在 1950 年创建的一款叫做 Pilot ACE 的计算机
后来呢一位名叫克里斯托夫斯特里奇就是斯特里奇的一个数学老师他接触了这台 ACE 计算机当时呢他是在伦敦的哈罗中学中任教那斯特里奇呢对计算机的编程也产生了浓厚的兴趣而且他希望很好地去探索这个领域
所以呢他就受到启发希望在这些通用的计算机上能够制作一个棋盘类的游戏他来去验证说那计算机的能力到底有多强啊
于是他在 1951 年的 7 月份他就曾经尝试在这台 Pilot ACE 上去运行它的程序但是后来由于 ACE 计算机的架构不断的变换所以斯里奇也没有选择大幅修改它的程序而他希望把它的程序转移到一个新的平台大家记得刚才我们还谈到英国的飞兰蒂的公司就是生产 Mark 1 计算机的
后来曼彻斯特大学用这个 Mark 1 的计算机为基础它也产生了第一款叫做曼彻斯特 Mark 1 的商用计算机所以斯德里奇就接触到了这款计算机当时费兰蒂的公司已经成为了当时英国上的主流的计算机的设备
斯特里奇就开始重新在这台计算机上来运行和编写它的奇类程序到了 1952 年的 7 月份他将原来的这款在 ACE 的程序的游戏就转移到了这台新机上到了 1952 年的夏天这款游戏也终于可以成功运行了最早斯里奇是没有给它命名字的后来他把这款游戏叫做 MUC DROPS
这个 MUC 就是曼彻斯特大学的简称 JALS 其实它是英国跳棋的意思 D-R-A-U-G-H-T-SJALS
这个游戏它其实是有三种和玩家的交互方式一种是要通过电传的打字机第二是通过本身计算机上有系列的开关和旋钮来控制第三它有两个 CRT 音极射线管的显示器能够看到这个棋盘的状态
那最早呢这个 CRT 的显示器呢并不是为了操作游戏哈它只是为了显示当时这台计算机上运行的某些内存的一个使用的情况 Celerity 呢就正好利用了这个显示的一个效果把它描绘成一个棋盘然后让玩家能够和这个计算机进行一个对弈哈
那玩家呢主要是通过这个刚才我们说的按钮和开关来控制棋子的走法那在移动之前呢可以通过这个监视器看到棋子从一个方格移到另外一个方格一旦玩家确认了这个移动那计算机就会更新第二个屏幕并在电传达子机上描述这个它的行动的过程那这个游戏机呢可以提前四步四步计算出所有的这个棋运行的可能性而且它还具有一定的所谓的模式识别的能力
而且呢他当时呢还被赋予了一些所谓的叫做我们叫做个性啊他能够说出一些短语比如说我赢了吗或者说如果玩家继续来输入一些不合规则的移动那他就会带有一种另外一种口吻说我拒绝再浪费时间你去和人类玩一玩吧说实话你可能会玩得更好但是我这个 Draws 程序呢并不是一个高手他来讽刺这个人类的玩家啊
斯德里奇为这个 Mark I 就
开发了这款电子游戏同时呢他其实还开发了别的程序比如说还开发了一个叫做情书生成器的程序那据说呢这个是世界上第一款的文本生成工具哈那对于跳棋来讲呢那这个也算是一个非常开创性的发明因为他是第一款完全使用这个 CRT 就是显示器的这样的一个游戏当时呢他还是唯一一个能从一个旧的计算机就从这个 ACE 计算机能够成功到一致到 Mark 1 的计算机上这款游戏所以呢
所以这个 MUC Drows 也被认为是一款真正的计算机游戏斯特雷奇也被算作是第一位的所谓的游戏开发者
那在这款游戏完成之后呢其实死乐与奇呢并没有在游戏领域继续开展他的工作而是因为他的兴趣主要在计算机编程领域哈大家不知道记得没有我们在第 13 期节目谈到的 C 语言的这个开发的过程中谈到了李奇发明的这个 C 语言这个 C 语言是来自于汤姆森当时写的 B 语言而 B 语言呢又是来自于理查兹的 BCPL 语言那
那 BCPL 语言呢是 1916 年的剑桥大学和伦敦大学联合设计的 CPL 语言那这个 CPL 的语言呢其实就是来自这位克里斯托夫斯特里奇就是这个我们讲到的 Draws 跳棋程序的发明者同样是英国同样是 1952 年
当时正在建校大学攻读博士学位的桑迪·道克拉斯正在准备一篇关于人类和计算机互动的一篇论文但是这篇论文它需要一个实际的例子来证明他写的理论
于是他就利用了剑桥大学数学实验室的一款叫做埃迪萨克的计算机去编写游戏这台埃迪萨克也是受到最早的冯诺依曼的论文的启发以埃迪瓦克为蓝本所建造出来的新一代的计算机
爱丽萨德克是在 1949 年的 5 月份就正式运行了它其实也是世界上第一台实际运行的存储程序式的电子计算机道格拉斯所设计的这款游戏其实就跟我们前面谈到的类似大脑博地的这个圈叉游戏类似它也叫做类似叫做景字级游戏这个游戏的规则很简单前面我已经介绍过了所以道格拉斯把这款游戏就称为了 XOX 就是 X 圈 X 游戏
那这款基于爱丽萨克的 XOX 游戏呢也没有流行起来原因很简单其实当时没人能玩得起这款游戏啊因为爱丽萨克当时的造价高达 50 万美元在 1952 年呢它需要占据 300 平米的一个专用房间要有 150 千瓦的这个功率而且它发出巨大的噪音和热量啊而且道格拉斯当时只是也是为了获得剑桥的博士学位其实他并没有想去自己真的去研发计算机游戏
虽然我们前面讲的两个例子是来自于英国但是对于接下来很多的电子游戏的成功案例主要还是集中在美国这样再我们把视线调回到美国的中西部的密歇根州在密歇根州在二战期间主要是由福特公司在那里投资成立了很多的大型的制造中心当时主要是为美国在战争期间生产轰炸机所使用的
那在战后呢那边的密歇根大学就继承了这里边的一些研究成果同时呢他们也收到了美国空军的资助所以呢用于他们去研发新的计算机所以这样的话呢他们就研发了一台叫做密歇根数字计算机叫做 MEDECMichigan Digital Automatic Computer 这样的一台计算机
那随后呢他们从波音公司呢又收到了一份计算机的合同那主要是希望用计算机来用于飞机和导弹的引导所以呢他们就刚才在 MIDEC 的基础上呢又建造了一台姊妹机叫做 MIDSEC 就是 M-I-D-S-I-C 这个 S 呢代表 special 就是密歇根数字专用自动计算机
那在建议这个 MEDSAC 的时候呢他有两名研究员叫做 William Brown 和 Ted Lewis
他们当时就希望在这台机上成立一些新的实时演示的一些展示的功能他们就希望做一个台球游戏因为他们两个人都是比较擅长打台球的所以这样刘伊斯就编写了初始的程序而 Brown 负责整理后续的代码
所以他们就利用 Mid-Sec 计算机完成了一个 15 个球的这种抬球游戏包括一个可控方向的一个球杆它能够让这些球在整个碰撞中相互产生作用就像我们看到那个弹球一样它是更复杂让球和球之间产生这种碰撞的这种物理的模拟的效用
那在这个 MidSec 计算机上呢它也和刚才我们谈到的弹球游戏是类似的它的这种图形显示呢类似一种矢量扫描的一个方法和这个试波器的这种显示类型是类似的哈
当时呢它的这种点阵式的显示器的方式呢是可以用来实现一些简单的图形因为这种图形呢是比较相对于这种稀疏的那这种方法还是简单是可行的虽然呢它利用计算机生成了台球但是呢它无法去生成这个台球的桌面所以呢它不得不在这个屏幕上画了一个叠加层用这种油性笔在旁边画了一些这个边界和这个台球的孔洞啊
那这个计算机在初始阶段运行还是很缓慢的那最终的这个游戏大约是以每秒约 10 帧的速度来去刷新运行的控制装置呢是有一个小开关来操控刚才我们说的这个抬球的杆然后来定位这个
还有一个定位用于定位台球杆的这个旋钮这个旋钮呢就是和配合这个杆的操纵然后一起来击打台球然后最终呢希望把这个台球能打到这个洞中还有一个按钮是可以把这些球放回一个默认的位置
那虽然呢这个 Mid-Stack 是一个绝密的项目但是呢其实这台计算机还是在 1954 年的 6 月份在库利的实验室呢向外界就是包括记者呀包括这个计算机爱好者进行了一个为期 7 个月的展示那在展示的过程中呢其实当时他的这个姊妹机就这个最早他们这个 Mid-Stack 上还有实现了两个简单的游戏一个是骰子和一个是井子旗
那他们当时也使用这种 13 寸的 CRT 的显示器来进行一个处理啊所以呢他们当时在这种台球游戏上或者说是井子游戏或者骰子游戏上已经初步实现了这种实时的一种模拟计算的能力
接下来再让我们把目光转到美国的东部纽约的布鲁克黑文国家实验室这个国家实验室是隶属于美国的国家原子能委员会这个实验室在每年都会举办一个叫做 G15 开放日的活动它主要是向大众展示一些各种新的技术或者设备
他在 1958 年当时担任这个实验室的仪器部门的主管威廉·阿尔弗雷德·西金·伯瑟姆他是一个非常热爱娱乐的人所以他希望在这个开放日为公众准备一项互动的展示的游戏产品当时西金·伯瑟姆他在实验室里边得到了一台叫做 Dunham Model 30 这样的一个模拟的计算机
他在看到这个计算机的时候他发现这台计算机可以模拟某些所谓的物理的属性比如说计算导弹的弹道或者带风阻的弹跳球并且跟试波器配合还能进行图像的显示于是辛金伯瑟姆就希望设计一款叫做网球类似这种运动轨迹的游戏它主要是通过计算机来去计算网球的运动路径并且在这个球出到
触到地面的时候还可以进行一个反弹而且呢它还可以说当你球的弧度没有达到高度的时候那还不能过网而且这个球还会受到一些空气阻力而导致一些速度的变化这个网球呢还受到一些重力的牵引所以它是一个复杂的这种物理的模拟的过程
主要是他希望玩家能够通过这个试播器从侧面的角度来去观察网球的球场这个游戏需要附带两个控制器一个是按钮一个是旋钮按钮主要是用来击球而旋钮主要是为了控制击球的角度
那他在设计完成之后呢他的这个同事叫做罗伯特·德沃拉克他花了三周时间基本就完成了这个游戏的构造和挑事所以这个游戏呢在历史上被创作双人网球 Tennis for Two 他其实模拟了一种二维网球的比赛的一种效果也有人把它称为是电子游戏史上最早的一款体育类的游戏
这个游戏在展出的时候就获得了非常大的好评当时很多参展的这种观众就排起来长队来玩这个游戏当然当时那个游戏的屏幕也很小只有 5 英寸所以人要挤在这个很小的屏幕上来进行娱乐但后来他们开发人员又引进了一个更大的 CRT 的屏幕来解决了更好的一些物理模拟的问题
但是呢在西金伯圣母离开这个展览之后呢这个装置呢就像我们之前谈到的很多电子游戏的这个计算机一样它虽然引起了公众的热情但是呢大家并没有兴趣说我接下来继续研发
为什么大家没有去研发其实呢一方面是说目前去做这些游戏的大部分来自专业的科学的研究者他们本身是做学术研究的他本身不是做游戏行业的或者那个时候讲也没有游戏产业另外的那个时候计算机的成本是比较高昂的很少人会用它去来做真正的商业产品的游戏
但是我们也可能看到说很多计算机程序员他们都有趣味性的一面所以在那个年代他们能够接触到计算机的这些人他们就试图希望去在他们接触到这些计算机中能够去构造一些简单的游戏让我们再重新回到之前谈过的麻省理工学院林肯实验室的旋风计算机项目
也就是研发了弹跳球的那个项目那那个时候的计算机专家呢希望为那台计算机配置一些附带的一些硬件那这些硬件呢在未来呢也成为了逐步引导电子游戏走向交互式的一种未来啊
曾经两位参与过那个项目的同事肯尼森奥尔森和韦斯克拉克他们两个人都希望对原来的那台计算机进行一个升级所以他们重新设计了一款新的晶体管设备而原来的计算机是基于电子管的这台新的机器他们希望被命名为 TX-1
但是那个项目的负责人呢却觉得他们这个设计呢太过复杂也太过昂贵了啊于是呢他俩就删减了一些设计在 1956 年就推出了一台叫 TX0 尽管在设计理念上的有所缩减但是 TX0 呢仍然是一个庞然大物哈但是呢好的地方呢是他配备了一个实时能够显示的 512 乘以 512 的一个点阵的一个显示器啊这个可以给计算机用户来使用
除了显示器之外这台计算机还配了一个类似光笔可以用户通过光笔来操作显示器
由此世界上就诞生了一些新的发明比如说后来的鼠标图形用户界面都是基于这样的一个光笔和显示器的设计来逐步完成的我们在第 11 期节目中谈到过图形界面之父萨瑟兰所发明的 Sketchpad 他当时就是用的 Lincoln TX-2 这台机器也就是 MIT 的这台机器
来去运行了那当时他使用的就是这个光笔那这个 TX-2 就是这个 TX-0 一个后继的产品那所以呢我们可以看到后来所有可视化的演示以及人机交互的很多理念都是来自于 TX-0 这台计算机的主要的贡献同时呢他也影响了游戏的领域
约翰沃德和道格拉斯罗斯两个人在这个 TX0 上就开发了一个叫做老鼠的游戏程序因为他们之前在优尼瓦克的 1103 上开发过类似的程序所以他们希望把这个程序能够在这台机器上重新建立一遍同时他们希望把它变成一个对于这台 TX-0 机器的一个演示程序罗斯负责数学部分而沃德负责软件的开发
这个演示程序最早在什么时候展出呢是到了 1959 年的 1 月份屏幕上可以显示一个 8 乘以 8 的这样的一个类似方格的一个迷宫在这个迷宫中可以放置一个图形化的老鼠并且在迷宫中还放有奶酪运行程序之后老鼠可以记住他每次尝试走的路径然后最终找到一条最快的路径而找到那条奶酪
如果它只是个演示程序呢它还不能作为游戏而这个游戏的交互部分呢就是来自于说那用户呢可以使用它的这个光笔啊来重新设计这个一个新的迷宫比如说它可以在两点之间来划线然后来建造墙壁也可以去擦除这个墙壁然后呢可以自由的在迷宫中任何的位置放着奶酪
当新的迷宫出现了这个老鼠呢就会要重新寻找他的路径当然这个玩家创建的这个迷宫是需要可以解决的不能是找不到的否则的话这个老鼠在里面找要找找了很长时间他因为没有食物之后他会能量消耗而死亡所以这是他们在这个游戏里面一个小的设计
那这个尽管这个演示当时还存在一些错误但是在很长一段时间内呢其实它就代表了一种类似很强大的这种实时能够类人工智能的这样的一个游戏的典型的一个印象啊但是呢这个 Mouse 呢它的本质上还是缺乏和这个用户的交互性的因为它更多的用户只是在设计这个迷宫而不能更好的去操作这个老鼠
而且这个 TS-0 的计算机当然受到这个平台的限制所以当时只有在 MIT 的这些研究生教师才能做这种仿真的模拟所以我们可以看到其实那些有技术意愿的人他们将会成为这些新型媒体的先驱而且我们可以看到在各个大学的校园中当时由于计算机的出现当时这些学校的学生的热情也是非常高的
除了这些学校之外其实一些商业公司的计算机专家也逐步开始构建自己的游戏了正如我们前面所谈到的由于那时候的大型计算机价格是昂贵的背后的这些商业公司他们还会关心怎么去开发一个电子游戏而更多的还是要为这些商业服务而他们去打造这种更高级更可靠的这种可计算的计算机
比如说像蓝色巨人 IBM 他们最早就主要的是为军队政府大型企业来去生产大型计算机那么后来 IBM 逐步投入了资金开发计算机的软件应用所以这样在 IBM 的一系列计算机上也逐步就迎来了一些相关的一些电子游戏这时的时间来到了 1960 年代和前面的故事的类似
所有这些能够去开发游戏的人好多都是来自于一些百无聊赖的程序员约翰·伯杰森在 1957 年加入了 IBM 他很快就发现他自己和这些大型机格格不入因为他当时主要的这些任务就是负责一些商业的一些工作的运行他对这个也不感兴趣但是他有权使用一台 IBM1620 计算机
然后那个时候他就想我怎么用这台计算机排解一下自己的无聊情绪呢那他希望做一个棒球游戏为什么呢因为柏杰森特别喜欢这项运动他就成功的说服了他的兄弟 Paul 然后来帮助他编写一个模拟棒球比赛的这样的一个程序
这样 1960 年的时候他们就开始开发这个叫做 BBC V1K 的棒球的演示程序当时使用的就是这个 IBM1620 的汇编语言来去编写的
他们为了赋予这个游戏很多的真实感和深度所以呢他们就收集了当时各种各样的比赛的统计信息包括棒球运动员的打点数啊击打率啊那这些数据很多都是真实的和当时的一些这个球员是相关的那这个游戏呢可以选择这个九名的球员来去上场比赛然后呢他们会用电传打字机上打印出对局的一个详细的运行情况有点像这个策略游戏啊
那这个它的第一个版本是在 1961 年的年初才完成的当时主要结果就是需要在打字机上才能把它打印出来经过调试运行最终的这个版本是在 9 月份才最终完成
然而呢伯吉森的这个游戏呢当时创意非常好但是并没有被 IBM 公司认可大家都认为说你在这么一个昂贵的机器上去开发这种小游戏那纯属是浪费资源所以后来呢他虽然把这个游戏放到了 IBM 的软件目录里但后来也被人删除了最终呢伯吉森还是说服了公司把这个游戏又恢复到了 IBM 的这个软件目录里面但是呢他也只限于在这个 IBM1620 这台极端机里面
到这台计算机停产的时候呢那这个也就不再存在了那当时我们可以说其实这个棒球演示程序呢并不是这些程序员为 MBM 大型计算机所编写的唯一的游戏其实一些用户呢为了搞一些娱乐的程序呢其实也有些被成功的纳入到 MBM 的这个软件目录里面
但是呢这个完整性啊广度来讲呢其实还没有达到和波基森的这个产品相提并论的水平并且呢这种行为呢在 IBM 这种大公司也并不会受到鼓励我们听到上面所有的故事或者所有的计算机的程序或者电子游戏呢基本上都是在停留在大众的展示啊或者一些技术验证啊或者一些个人小爱好的层面
但我们比较幸运的时候我们看到电子游戏的这种成长的土壤那随着计算机的发展也进入了快车道
从 1950 年代开始各种计算机的编程语言就先后出现了比如像 Fortune, Lisp, Kobo 等等的语言就逐步的出现在了科学计算和商业领域那么对于电子游戏它也永远阻挡不了像很多这种电脑爱好者来说他们的兴趣像这些科学家或者爱好者他们一般用计算机来去搞科研另外一方面他们就琢磨着怎么能用计算机来去玩游戏
所以电子游戏行业只需要一点点的火花就能够充分的引爆它科技加上创意永远是电子游戏的精髓刚才我们谈到的老鼠游戏的那台麻省理工学院的林肯 TX0 计算机的创造者肯尼斯奥尔森他们在 1957 年决定把他们的计算机产品进行商业化
由于他们对晶体管计算机的研究非常深入,所以他们很快就获得了一些外面的投资他们在马萨诸泰州创立了一家公司,这家公司就是赫赫有名的 DEC 数字设备公司最早他们只是为计算机的供应商提供某些模块,很快他们自己也开发了自己的计算机
在 1959 年 12 月份他们推出了一款叫做 Programmed Data Processor 1 就是 PDP-1 这样的计算机当时计算机的售价都是很贵的但是他们这台计算机的售价仅有 12 万美元可以说是当时性价比最高的一种计算机了
虽然 PDP-1 在数学能力上比不上像 IBM 那些大型主机但是它就拥有更强大的实时计算能力和可以选配的 1024x1024 的点阵的选择器这样的话它就可以用于其他的很多领域的工作了那么接下来看到其实很多的后面的游戏都是基于这套 PDP 系列计算机来构建的我们在后面的节目中也会听到各种 PDP 计算机的型号
另外 PDP-1 的计算机还培育了一种独特的程序员文化或者我们说就是类似一种黑客文化
它和传统的这种大公司大企业大学术机构的这种的文化是不一样的它们更多的是以程序员互帮互助然后来去按照兴趣来开发的这样的一种特例比如说以麻省理工学院为例在那里 1946 年他们就成立了一个叫做 TMRC 科技模型铁路的俱乐部
这个俱乐部实际上就是一个黑客文化的来源那算是最早的黑客组织吧他们热衷于自己做实验然后出于兴趣自己就开发一些科技项目那当时的麻省理工学院的教授 Jack Dennis 他也曾是这个 TMRC 的成员他就允许这些俱乐部的成员在空闲的时候去使用学校原来那台 TS-0 的计算机那这样的话呢俱乐部里的各种成员就可以在那台开始编写各种各样的程序哈
到了 1961 年在麻省理工学院的三名员工听说学校马上要来一台新的 PTP-1 的计算机那三位年轻的人就非常兴奋他们于是决定召开一个会议他们希望说那我们在这台 PTP-1 的计算机上编写什么样的软件程序呢那这三个研究员就是马丁·格里斯、韦恩·维特林、史蒂夫·拉塞尔
其中维塔宁是一位热爱编程的人而格雷兹是他的室友当时他还在刚才我们提到的杰克丹尼斯手下教授手下工作而另一位 Russell 他也是前 TMRC 的成员他曾协助将 LISP 语言成功的移植到马上理工学院的 IBM704 计算机上所以他们三个都是一个非常热衷于计算机的这种爱好者
那他们受到了之前在 MIT 公开展示的就我们前面谈过的两款游戏的启发就是弹跳球游戏和老鼠游戏于是他们也希望在这台新的 PTP-1 的计算机上能够展示一些实时的游戏那展示什么呢他们讨论来讨论去因为当时正好时间赶上美苏的太空竞赛
那这样呢引起了他们对一些科幻的热爱那于是呢维坦宁呢就建议他们来做类似的这个游戏这个游戏呢不能只是被动的只做这个游戏的演示而且需要在玩家之中互相比赛这样可能会更好一点
于是他们就希望在这台机上做一些新的游戏当时其实之前有人在 PDP-1 上已经做了一些模式生成的小程序比如生成类似外号桶里的一些那种漂亮的图案而且他们现在已经有了显示器了他们就可以做一些更好玩的或者这种基于二维的可移动的游戏他们想到做的什么就是做宇宙飞船
他们把这款游戏称作 Spaceball 可以翻译为太空战争这是一个基于广阔的无限宇宙的一个竞技场有两艘的宇宙飞船进行战斗射击的这样的一个游戏不过在这个项目开始前维塔宁就被召回要去服兵役而格雷兹要完成他老师丹尼斯的工作转到了马上理工学院的其他部门这回只剩下斯蒂夫·拉塞尔一个人来独立承担这个开发任务了
那到了 1961 年的年底呢这台 PTP-1 的显示器才终于到货安装
当时拉塞尔还借鉴了刚刚我们提到 TMRC 黑客组织里的其他的各种技术你比如说他在里面设计了两种规格的宇宙飞船他把外形比较粗的这种宇宙飞船叫做七星船把一种较长的船叫做真星船而且他们会随机产生一定的星空的背景这些船宇宙飞船能够按照真实的物理情况进行一个模拟
船啊包括他还设计了一些鱼雷能够呢在一定的这种这种运动的力量啊前这个进行移动而且他会累积一定的动量啊变得越来越快那到了 1962 年就是第二年的 2 月份呢 Russell 呢已经初步构建了这个游戏的原型啊其中就包含刚才我们谈到的那两种宇宙飞船啊还有对应的这个鱼雷以及飞船的燃料啊
Russell 将这个半成品的游戏就带到了刚才我们谈到的 TM2C 小组里边这样所有成员都可以查看代码其他人也可以为这个游线来添加一些内容
比如说 TMRC 的一名成员叫做丹·埃德华兹他就在检查星空的时候他注意到其中有颗星星比其他的星星更亮那他就想如果是那颗星星如果像太阳一样那种恒星它是不是可以对飞船产生一些更额外的一些引力那这个引力是不是能改变这个飞船的一些路径
那他把这个想法呢就告诉了拉塞尔拉塞尔觉得他这个创意也很好但是其实拉塞尔不知道怎么实现啊于是呢这个编程任务就落到了这个刚才说爱德华兹自己身上他就尝试在运动过程中呢对所有的物体施加一些重力他一开始发现当时计算机是无法处理这种复杂的响应的于是呢他决定把这种引力呢只作用到飞船上而不影响其他的这个鱼雷的运行
于是他就创建了一种特殊的编译方法来帮助计算机能够处理这些复杂的物理计算能力当然这也耗费了很大的一个精力所以这样的话这个游戏就从一个简单的设计类游戏就变成了有一点像物理仿真的这样的一个竞技的游戏而另外 TMRC 一个成员叫做彼得·萨姆森他为游戏制作了一张非常精确的星空图
而这个星空图它是从地球这种真实的观测的这种星空区域而建模而来的里边就包含了一些主要的星座而且在游戏过程中这个背景图会跟着飞船的移动来去变换由于 PTP-1 的控制面板最早不太符合人体的工程学的设计也没法满足它游戏的操作要求于是罗伯特·桑德斯
专门为这个游戏定制了一个装有三个输入装置的一个盒子两只手可以用来操作其中有一只手是可以控制一个类似控制板旋转往后拉就表示推进往前推表示后退旁边有个按钮可以去发射鱼雷大家看看这个有一个摇杆有个按钮是不是有一点后边电子游戏街机的味道了
那在这个游戏的开发过程的后期呢这个小组之前我们谈到的最早的成员马丁格瑞斯呢又回来了就加入团队他为这些飞船做了一些美化例如增添了飞船的这个在爆炸时的一些粒子展示的效果那最终呢这个游戏的玩法就变成了两名玩家分别用自己的摇杆和按钮来操纵这个宇宙飞船进行对战直到消灭对方
当这个飞船被击中或者靠近中央的那颗刚才我们讲的恒星的时候它也会被毁灭
所以第一个完整版的 Space War 就是个太空战争的游戏在 1962 年的 4 月份就完成了他们最早是在麻省理工学院的开放日中向俱乐部的成员和公众进行了展示这一下子引起了巨大的反响大家都觉得这个游戏太有趣了而且是两个人可以对战的因为我们之前讲了刚才那么多的游戏大部分是一些简单的展示和简单的这种互动而没有这种激烈的这种有战争性质两个人 PK 的这样的一种
所以我们可以看到其实 Spaceball 这款游戏是非常有开创性的而且它在游戏的历史上也是非常有领先意义的游戏演示之后可能很多人就认为是不是和前面的游戏一样这个游戏就被抛弃掉了但这次完全不一样 Spaceball 的生涯没有就此结束
所以在游戏演示后团队又继续为他完善了一些功能比如说 Greyz 又添了一种叫做超空间的机制他就让说最后那些飞行员就比如说死掉的那他可以重新瞬间转移到屏幕中的某个位置复活而且他复活的时候就带着一定的动量那就是说你复活的机会那你这个飞船就可能处在这个危险之中而且每个四玩家有三次的复活机会
当这种超空间的功能被整合到游戏后他们又添加了类似评分的系统来去限制游戏时间以及游戏的自动重启的功能大家听起来是不是越来越像我们后来的所谓的电子游戏的这样的一个典型的功能第三位成员我们最早提到的斯蒂夫拉塞尔回到团队以后他在 1962 年在 9 月份创造了最终的游戏版本 Spaceball 的 3.1 版本
本来呢这款游戏只是在 MIT 就是麻省理工学院和 TMRC 俱乐部中流行那时呢正好拉塞尔又到加利福尼亚斯坦福大学去出差于是呢他就管着游戏呢就一起带到了斯坦福那在这个游戏呢快速的就部署到了斯坦福大学当时的 PDP 刚一级短机上以至于呢斯坦福大学的很多学生就开始对这款游戏爱不释手这大学呢不得不对这款游戏进行一些限制
但是呢这款游戏呢传播的越来越快它已经成为了 PDP-1 计算机的一个必备元素那这时候刚才我们谈到的 DEC 公司也看到了这个机会他们就专门为这款游戏还制作了宣传手册那这个既是推广游戏那也是其实背后是为了推广他们的计算机哈
那所以呢 Spaceball 呢被认为是电子游戏的重要的里程碑时刻那接下来我们后续谈到的很多游戏都可以直接追溯到这款游戏哈
而且这款游戏它并不像其他的后来的游戏它归属于某个人或者某家公司它本质上是一个类似这种开源的黑客项目是靠这个 TMRC 社区来共同设计共同完成的这种某种创新它没有说被某个人所独占而且它没有所谓的版权的限制而且每个人在玩乐过程中或者设计过程中都能获得这个创新的一些灵感
Spaceball 也重新定义了大众对于电子游戏或计算机的认知后来这种射击业内的什么极客化的科幻主题这种更好的视觉效果以及这种有这种摇杆和旋钮的这种方式都成为了后来计算机的一种典型的代表 Spaceball 无形一世游戏剧编程史上以及设计历史上的一个新起点它引发了后续各种新的游戏的产生
大家如果记得我们在第 13 期节目中谈到 UNIX 的发明者的时候就是肯汤姆森他当时也是受到 Spaceball 的启发于是他在他的参与的分尸系统 Mautix 里面就业余他自己开发了一个叫做太空旅行的游戏其实跟这个游戏很像但他那个更简单一点他就是通过玩家驾驶宇宙飞船然后太阳系环形最后可以通过比例来改变移动速度成功让这些飞船降落在某
这个行星或者卫星上后来呢他又把这款游戏呢移植到 G1645 里边最后呢他又使用了 Fortune 语言最后最后呢他退出 MultiX 后呢他就找到了一台废弃的当时后来的 PTP7-7 这段机因为刚才我们说的最早是在 PTP-1 实现的 Spaceball 那汤姆森呢在 PTP-7 上他又把他的这个太空旅行的游戏又重新抑制
那虽然呢当时他们这款游戏就是汤姆森这款游戏没有太多后面的成就但是汤姆森后来在这款 PTP-7 上实现了 UNIX 的这个操作系统的研发那代表了操作系统的一个研发的历程背哈
那我们再回到 Spaceball 啊那电子游戏基于这款游戏呢我们可以发到那个时候呢这个行业或者是这种类型的游戏呢逐步就在产生了而且很多人或者很多学生呢也都意识到了这一点但其实同步呢历史上也有一些其他类型的游戏呢也在那个时候登上了舞台
虽然 Spaceball 这种游戏的出现呢让这种多人编写程序和游戏成为了可能但是其实在早期的计算机发展历史中呢还是比较罕见的因为那时候的硬件呢主要还是集中在大公司的手里大家逐步意识到了这个软件也变得和硬件同样的重要但是决定软件背后的主要是编程语言那从 1960 年代就开始出现了高级的编程语言类似比如说 Volchan、Algo 啊
那这些编程语言的普通人呢其实也没那么容易上手因为他们主要目的是用于科学计算的但那个时候呢美国的合作教育服务委员会叫 Bossess 他们也正在研究希望创建一趟基于实验或者模拟的能够对小朋友进行一些初级教育的一些游戏 Bossess 呢就希望能够获得 IBM 公司的支持
当时来自纽约约克镇高地的一所小学教师马贝尔阿迪斯他对古代历史非常感兴趣他受到伊朗考古的工作的启发于是他想要重新介绍一下古代的美索不达米亚的历史于是阿迪斯和鲍塞斯代表及 IBM 公司的合作项目的开发者一同希望说能不能构建一个计算机的游戏来用于这种他的日常的教学
他们就想到了一个策略就是来体现这种苏美尔文明那到了 1962 年的 12 月呢 Bosses 机构呢向美国教育部申请了 96000 美元的资金来支持这个项目但是呢其实这个钱是不够的最终他们的项目的成本几乎翻了一倍那 IBM 的里面的一些程序员呢就共同创造了这个世界上的第一款策略类的游戏只不过它是纯文字版的
那这个错流类游戏主要体现公元前 3500 年前的拉加石城邦国
当然它里面虚构了一些祭司啊国王的一些统治那玩家呢可以扮演这种祭司类的角色那在这种游戏的对白文中呢还体现着各种比较抒情的散文比如说我很恭敬的向您报告或者说管家将执行王室命令等等这些措辞哈这是为了让这个玩家更好的一些有些亲密度哈
那这个后来呢他就会在整个的叙事过程中体现了当时的一些历史所以这个游戏的当时的受众目标主要是四年级到六年级的一些小学生必须体现出比较疏入简单那种个性化即时化的方式来展现这个历史的故事所以呢 1964 年的这个游戏最终改名为苏美尔
那这个苏米尔的游戏呢共分为三个阶段每个阶段主的主角呢是由当时这个王朝的国王来担任你比如说鲁图加一世二世和三世那在第一阶段中呢玩家主要是要平衡人口需求和土地扩张之间的一个关系那玩家呢可以调配这种变量主要是谷物他们可以储存或者种植来去养育人民提供食物来控制人口的增长
那第二阶段呢玩家就要关注说将人类的需求呢转移到一些技术进步上那古物被当成了商品交易那也改变了这个游戏中的经济模式而到了第三阶段呢这些王国又与临近的文明接触那就需要为国家建立一支军队进行打仗了所以这个游戏呢就很像我们今天讲的类似策略类的或构建类的游戏它只不过都是通过文字来去进行的哈
这个游戏当时是在 IBM 的 7090 计算机上来完成的共包含 15000 行的 Fortune 代码而学生可以在自己的 IBM 的 1050 的终端上进行操作并且老师会配合一些幻灯片来演示来完成这个学习整个游戏学习完之后学生可以了解到当时的苏美尔文明可能要花几个小时的一个时间所以这款游戏的开发是从 1964 年到了 68 年
这个过程中人们就不断探索说如何把游戏用于这种教学通过游戏来去模拟世界的一些动态的情况并且完成了一些玩家与真实叙事之间的一些互动这款游戏就为后来的策略游戏的发展奠定了基础类似的这种文本游戏其实当时也有很多变体比如说 1962 年波兰工程师开发了叫《马林安巴德》
IDEC 公司呢在 1968 年开发的汉姆拉比其实都有点类似的一个性质都是这种大型的这种文本策略类的一个游戏通过对话来去让玩家和这种整个的故事来去一个交互就在这些大型的文本策略游戏发展的同时呢我们看到实时的显示器这种控制类的游戏呢也迎来了一新的巨变 A new taskA probeOut into where no man has gone before
刚才大家听到的是美国电视连续剧《星际迷航》的开场音乐那就在 1969 年呢这部电视剧呢刚刚结束了放映用
很多的程序员和计算机爱好者非常喜欢这部电视剧所以这样背后也促成了一种新的文化力量激励了这些计算机爱好者他们受到星际迷航的这些剧情的启发都会纷纷的想去是不是创造自己的游戏当然这其中就包括麦克梅菲尔德
这时候时间已经进入到了 1970 年代先铺垫几句在 1964 年的时候达斯茅斯学院的凯梅尼为世界上带来了 Basic 语言我们在第一十期节目中也谈到过这时候分识系统也在各个大学中普及游戏就同时遇上了当时的这种分识系统的普及
那 Basic 呢最早也是用于编程教学的很多小学生或者初中生高中生最早就是开始学习这个 Basic 语言最早呢其实凯梅尼也用 Basic 语言开发了一个叫做美式足球的一个类似演示程序
1965 年他当时在达特茂斯学院的时候所创作的那这贝斯克语言也变成了各种新的游戏的这种实验田据说呢在 1968 年学校内的这个 DTS 系统中的程序库里边 500 个程序中呢大部分里边包含了很多的这种游戏差不多超过了四分之一的内容都属于类似休闲或娱乐的一个用途
凯梅尼也非常鼓励这样的行为他认为说即使程序员去开发游戏也是非常有助于用户去熟悉计算机的再回到 MayfeldMayfeld 他是在加州维拉帕克的一名高中生他最早学习的就是 Basic 语言
那在即将进入高三的时候呢他第一次在加州大学的欧文分校接触到了计算机那时候他立刻就对这种计算机就开始着迷了但是他自己的学校呢是没有这种计算机访问权限的于是呢他通过一种巧妙的方式获得了计算机方式那他就是怎么办呢他就是冒充了一个
尚未分配密钥的学生的身份这样的话他就访问到这台大学实验室里的两台计算机其中有一台是 PTP-10 刚才我们讲的是 PTP-1 现在已经到了-10 了还有一台不太受欢迎但是功能强大的 SDS 这 SIGMA-7
这个在实验室的机房里一台显示器呢是跟 PDP10 相连的他看到那个时候很多学生就在玩着当时刚才我们最著名的那款游戏啊就是 Spaceball 他也看到了哈没份儿得被这款游戏也吸引了虽然这时候这款游戏已经问世七年已久了但是呢很多学生对此还是非常着迷的但是呢他的当时访问权限呢是访问不了这台 PDP-10 的只能访问那台 SDS 的 Sigma7
这台设备只配了电传打字机作为输入输出设备并没有刚才我们说的显示设备而且它当时只动 Basic 语言所以它也只能用来 Basic 用来编程到了 1971 年的时候它就正准备加入到加州大学欧文分校上学之前 Maffer 决定用刚才我们讲的《星际迷航》这部电视剧为背景开发一个游戏
于是他从海滩开车就返回到了计算机的实验室他将这个程序的编码挂到一个纸盘带上然后开始和朋友们一起这个头脑风暴到底该怎么去设计这个游戏
那这个游戏呢初步就设计了在太空飞船的一些探索和打斗类的这个场景啊虽然无法实现复杂的同向但是呢它是仍然希望能够引入一些所谓战斗的位置而不是那种像我们谈到纯文本的这种表述
于是呢它具 ASCII 的这种计算机文本标准风格这个应用到游戏中啊它这样的话呢就创建了一种具有类似空间感比较粗糙力度的这样的一个这样的一个战斗场景大家可能对类似那种小蜜蜂啊就是有几个绿点然后在上面排列然后底下飞船在底下横向移动去打发子弹去打上面所以这是用简单的这种这种类似文本风格的就可以去表达的哈
那它综合呢它打造了一种回合制的这种战斗游戏玩家的任务主要是在 30 年内消灭所有这个格林工人的这个威胁虽然呢它跟电视剧中的这种合并的主题是相悖的但这款游戏呢体现到了这种太空战斗的一些刺激感并且以及这种广阔宇宙的这种氛围感虽然这款游戏的开发难度并不是太多错列元素也不是很多但它却体现了跟 Spaceball 类似的一些能力哈
事实上在之前所有的极端级编程的作品没有达到像它这样的一个规模包括这种羽层或者分层结构部分的这种战斗过程其实这个游戏的难点不在于编程而在于整个故事的创作耗费了梅菲尔德的大量的精力后来梅菲尔德其实没有打算公开这个游戏因为他只是作为自己的兴趣爱好他只留了一份他自己的拷贝
那到了 1972 年的 10 月份呢他把这款星际迷航的游戏移植到了 HP2000C 的计算机上并对一些代码进行了优化那最终呢很多人发现了他这款程序于是呢他就变成了大型机 Basic 领域里面最常见的一款游戏
到了第二年呢 HP 公司也将这款游戏纳入了惠普的这个计算机里的公共领域的软件目录这样的话其他人呢就可以直接去玩到这款游戏在后来呢又有人接手了这个项目在 1974 年呢这款游戏呢又被改造成为叫做超级星际秘号
那星际迷航呢是被认为是第一个具有这种跨越性目标和宏大计划的计算机游戏那玩家可以真正的去在这个享受中间的一个过程
所以很多人说它是第一个真正所谓的计算机游戏它需要一个很长的时间让玩家去玩和理解它并且具有这种可重复性这样的一个体验的过程超越了简单的原来的计算机这种简单操作这种新奇的这种情况玩家可以在星际迷航这款游戏中自由的发挥自己的体验
但是电子游戏其实在用户体验性的方面远远还没有达到它所能达到的高度让我们回想一下是什么激发了 Mephilo 创造这个游戏的灵感一是星际迷航这款电视剧那个时候的游戏开始更多的与科幻影视剧相关的内容相结合剧情也变得更复杂更能吸引玩家
而他的游戏的这种背景来源也受到 Spaceball 的这样启发而 Spaceball 那时候已经是 9 年前的一款游戏了但是我们前面谈到的所有的这些游戏也没有走到所谓商业化的领域而游戏商业化的故事还要从这款 Spaceball 游戏开始讲起当一款游戏流行之后总会有人想到如何利用它去赚钱从 1960 年代开始
不管是美国的西海岸还是东海岸各个大学的学生们都开始纷纷在学校的计算机里面安装了 Spaceball 这款游戏那这款游戏呢也逐步从各个社区移植到新的平台上那
那之前我们也提到过比如像在斯坦福大学这款游戏的受欢迎程度是从爆炸性指数增长的而且历年来呢它的这个增长的这种爱好者的程度呢一直没有停止过让大家都看到了这种实时互动类电子游戏的市场是十分广阔的那当时斯坦福大学里面有个学生叫做比尔皮茨啊
这个 Pete 呢他是一个充满冒险主义的一个学生他没事呢就在学校的各个教学楼各个教室里面乱窜他好像是完成某种探险或者挑战有一天呢他不经意跑到了斯坦福大学的计算机研究中心那个时候的计算机研究中心其实就是斯坦福的人工智能实验室在实验室里面他看到了里面有一台传奇版的计算机那就是当时在斯坦福非常有名的 PDP-6 计算机这里面我们又提到了 PDP 啊
为什么呢因为皮斯之前上过一些计算机课他因为上课的时候他们需要用的共享资源就是来自于这台 PDP-6 计算机他当时也一直想投入到计算机领域于是他就偷偷的加入到了实验室中在实验室里边他熬过了很多的通宵但是他熬通宵其实不是为了搞什么研究而是主要在玩游戏就是玩这款 Spaceball 的游戏其实原来最早皮斯在 PDP-1 上玩过这款游戏
但是呢当时斯坦福实验室里边的用 PTP-6 玩这款机器的那时候的程度呢这个非常疯狂所以呢 Spaceball 呢也就变成了这个实验室的一部分那里边也变成了对 Spaceball 的这个发烧友的一个集中的中心啊那皮茨呢也非常喜欢这款游戏把他还介绍给了他的高中的朋友 Shotak 啊
而这时候他可能想出了一个更新奇的办法说那提了个建议他说为什么不把这款游戏做成一个类似投币式的游戏机后台用这台游戏机来去运行然后前端我们运行多个实例那这样的话通过投币的方式我们就可以赚钱了于是这些斯坦福的同学们就开始为此开发了一个共享的一个系统
用来让不同的游戏机器终端来够分配使用这台 PDP-6 计算机的资源那计算机共享呢其实已经是最早的计算机概念并不是在网络时代所新出现的概念但是呢其实他们想的还是太简单了因为当时那台计算机的这个成本是数万美元的
即使是像 DEC 这次造的这样的这个计算机也不可能用这样的硬件来去靠这种投币式的玩游戏来去赚钱那不管是后台的计算资源还是前端的游戏机资源他们都很难收回成本更别说赚钱了哈
那直到 1970 年 DEC 公司推出了 PTP-11 计算机可能情况略有好转因为 PTP-11 的功能变得更强大了这样的话它能够带得起来一些更多的一些终端这样的话基本上能够满足刚才讲的 P4 和 TAC 的需求
那我们刚才在第 13 集节目中谈到的汤姆森当时研发 UNIX 也是讲这个 PTP-11 当然那个时候还是贝尔实验室从牙缝里寄出来的钱才买得起你想这帮学生这个想用这台计算机来卖游戏赚钱你想这个是多荒唐或者已经盼到的一件事情了但那个时候的皮斯已经毕业了
他希望把这项游戏事业给真正做起来于是呢他和塔克在 1971 年的 5 月份成立了一家名为 minicomputer applications 的合伙公司并从 7 月份开始呢他们就研发了一种新型的投币式的 spaceball 的游戏的复制品啊他们想要在一个新的投币式设备上能够去复制这款产品那彼此呢负责编程而塔克呢负责这台游戏机的整个的结构的建设
他们这个游戏和 Spaceball 具有很多类似的功能比如说这种精确的星空图中心有恒星并且通过菜单设置一些重力和速度的一些选项但他们也并不是完全的克隆 Spaceball 他们在超空间上做了有些改变比如说我们今天玩游戏大家要知道你在复活的时候你很容易被别人打死于是他们就采用一些隐身并且短时间内实现了一些无敌这样的话你刚复活的时候就不会被敌人打死
另外呢飞船呢在运行过程中还会消耗燃料一旦燃料耗尽呢那这个飞船也会被坠毁另外呢它除了这种双人模式他们还增加了单人的练习模式比如说你驾驶宇宙飞船可以要避开中间那个太阳那相当于算是玩家的一种练习模式哈
后来呢他们就把这台这个计算机的这个终端的显示器啊放到了一台这个胡桃木的柜子里边通过远程来连接远端的计算机而且呢他为不同的玩家呢配备了游戏的座椅
刚才说那个摇杆他们专门配上了 B52 轰炸机曾经使用过的类似的摇杆可我们之前说那其他的原来玩家只能在类似手工制作的这种盒子上来玩 Spaceball 游戏相比呢那这台游戏机呢在整个装备上那可算是巨大的进步了我们如果看图像的话能够看到其实它的操作的这种方式和后来的一些接机的这种机子已经非常相像了哈
那这家公司呢其实主要当时是靠皮茨和塔克的家人为他们创业投资的当时一共投资了两万美元最终呢他们做成了这台机器但如果真的想要收回这台机的成本呢那还是需要很长时间的因为他们的投资差不多两万美元可他们每次游戏的收费也只能在一次 10 美分或者三次 25 美分
那在游戏完成的时候呢当时的两个人呢其实也并不太指望立即就开始赚钱啊他们最初的计划是先能够重现一个基本版本的 Spaceball 啊然后再考虑如何去降低成本
另外他们在商业策略上也是首先在校园里来推广这款游戏机因为最早 Spaceball 就是在校园里面开始流行的他们当时可以向每个单独的玩家收费也希望可以通过学校的学生会来推广然后学生会也可以分得一种收益所以变成了一种街机游戏的推广他们制作的这款基本版本的 Spaceball 就变成了第一款的街机游戏
他们把这款 Spaceball 的街机的产品就改名为 Galaxy Game 叫做银河游戏在 197 年的 11 月底他们正式在斯坦福大学里推出了他们这款游戏最初是摆在了二楼的音乐教室里后来又被移到了一楼但后来由于空间问题这台计算机又放置到了阁楼上然后这样的话能够远程连接到他们的机柜里面
他们这款银河游戏一推出就吸引了大量的年轻学生即使他们原来已经在机房里面玩过 Spaceball 这款游戏那一周以后学生们便排挤长城队伍大家都来等着玩这个游戏所以皮斯他们不得不在原来的显示器旁边又装了一个第二个显示器来给那些观看游戏的人使用这样皮斯和塔克两个人一看这生意不错于是他们就希望开始制作第二台机器那这台机器就不含两个柜子
一个玩家可以操作一个规则这样的话呢他把它放到了一个更符合人体工程学的一个蓝色玻璃的一个钢制外壳中那这个外形呢也变得更加的漂亮那这台新机器在 1972 年初也完成了安装部署当时的成本花了 6 万美元那最早呢他们希望能够生产四个但是呢他们在斯坦福大学里面没有获得足够的地方来摆放这些机器于是呢他们就把目光转向了其他的大学向其他学校来推广这台机器
虽然这台游戏机很受欢迎但是如果是以上万美元的成本来去计算和他们一次几美分的这样的一个收入那明显这种投资回报是不成比例的这样他俩的宏伟的商业计划可能就不得不延缓执行了其实当时和皮斯和塔克一样的想法的人还有非常多那是不是说有更好的电子游戏的商业模式能够出现在社会上呢
好那现在让我们进入电子游戏真正的商业故事那其实呢就在皮斯和塔克把他的银河游戏投入运营没多久之后他们就接到过一个人的电话这个人呢希望邀请他们到加州山景城的一家游戏机公司去参观一下看看大家能够相互学到些什么
而这个打电话的这个人呢就是后来开创了真正电子游戏行业的著名的人物诺兰布什内尔对他也叫诺兰哈是不是叫诺兰的人都比较牛哈所以我们后面一直会把他叫诺兰哈
诺兰 1943 年出生在犹他州克里尔菲尔德的一个中产阶级家庭后来她也没离开这个州在犹他州立大学进行学习工政学后来又转到了商科同样她在大学中也是第一次玩到了 Spaceball 这个游戏那时候的商业直觉就告诉她这是一款非常有趣的游戏
但是当时的计算机的所执行的成本太过昂贵了这个并不符合经济效益当时的时候也不会有什么商业前途当他从犹太大学毕业后就搬到了加州本来他是希望去迪士尼找份工作的而最终只能他找到了另外一家公司叫 AMPEXAMPEX 是一些做电器工程的设备的一个公司在那找了一份电器工程师的工作
在安卖公司他遇到了他的同事特德·达布尼
他们都有着共同的兴趣爱好那就是电子游戏所以诺兰和达布尼分享了一些他希望建造一个充满了游戏机的一个这样的披萨店的想法而且他们也那时候演一曲跑到过斯坦福人工智能实验室他们玩过这个 Spaceball 的游戏而诺兰天生就是一个商人他一直就在想说到底怎么我们把这个 Spaceball 这个游戏能够把它变成商业化
他最初的想法就是使用当时一台比较便宜的计算机比如 Data General 公司生产的一台叫做 Nova 的计算机那时候的这台计算机只有 4000 美元的一台小型机但是它和比当时运行 Spaceball 这样的 PDP 不管是-1-6 后面的-11 等等的计算机的功能都要差很多就像前面谈到的皮斯和塔克一样诺兰也意识到说
能够用这个游戏赚钱的话那就必须在一台计算机上能够连接更多的这个终端而且在上面运行更多的游戏的实力那这样的话才能够获得这样的更好的一个价值当时的市场上有人基于 nova 计算机开发了一个 spaceball 的版本
那个时候其实诺兰和达布尼两个人都缺乏一些编程经验于是他们在 1970 年的夏天邀请了他们家公司安派克斯公司的同事拉里布莱恩来去帮助他们
于是呢他们三个人就成立了一家名为 SYZ YGY 的公司这个怎么发音呢叫做 SYZG 因为这个完全没有一个原音字母据说呢这个单词是来源于天文学它指的是三个天体比如类似太阳地球和月亮三个在排成一条直线这种状态叫做 SYZG 于是呢
他们就希望能够构造基于诺瓦计算机构造新的 Spaceball 游戏但事实上他们三个人的关系也没能维持太久因为诺瓦计算机的性能还是太差了他们找来程序员布莱恩很快就意识到他们没法去用这台诺瓦计算机来赚钱所以他就离开了而最终诺兰和达布尼还是决定留在公司他们希望能够找到一种更低的成本的方法来去构建游戏
那个时候诺兰想到了是否能够通一些通过一些专用的这种硬件的电路来实现这种特定的游戏而不是基于像 PTP 那种昂贵的通用集团机但是专用的设备哪有那么简单所以他们最初的一种方式就是改造一个现有的通用的设备来去实现一些专用的这种处理他们改造的设备就是当时的电视机他们就在从安派克斯公司他们自己公司借来了各种这种电器部件
在达布尼女儿的卧室的房间他们就开始了构建这款游戏的最初的原型哈他们把自己这款游戏呢叫做了 Computer Space 直译叫做计算机空间但是很多人把它们翻译成这个叫做电脑太空站就在这个时候呢其实呢诺兰呢还在说服他自己公司的老板就安拜克斯公司老板来资助他们这台投币式的电脑太空站但是他们的老板却对此没有太大的兴趣哈
有一次呢凡尔诺兰在她的牙医的诊断过程中呢这个牙医给了她一些建议
他说呢在加州山景城附近有一家叫做纳丁联合的公司这家公司他主要就做这个投币的一些外部的设备因为他们主要是那个时候已经有了一些这种投币式的电子机械问答机啊投币式的一些娱乐设备但是这家公司的比较小他们和芝加哥那些大型的赌博的娱乐公司来讲呢相当于规模比较小一点也许他们可以能够合作哈
所以在 1971 年早春的时候诺兰就希望把他的产品介绍给了这家公司的负责人这家公司的负责人其实就叫纳丁他这个公司名字也叫纳丁联合纳丁听到他们这种新型的计算机设备以及这种游戏的时候也十分兴奋甚至还聘请了诺兰担任他们这家公司的首席工程师同时他们和诺兰还谈成了另外一笔交易就是说
他们纳丁公司可以作为这个游戏的承包商为了保证对背后技术的控制诺兰向这家公司的授予使用许可证并收取版税相当于是说诺兰既当了这家的工程师还保留了他游戏的知识产权还能向这家公司收取对应的版税所以诺兰是一个非常精明的商人
而那时的诺兰的伙伴达布尼仍然还在原来的 MPACS 公司工作他只有在夜晚或者周末的时间才能去帮助诺兰他们最早就和皮茨和塔克的银河游戏的目标一样他们努力先去还原一个 Spaceball 的游戏或者至少尽可能的和它相似所以说电脑太空战和银河游戏是一样的他们更像是对 Spaceball 这款游戏的一个延续
但是对于诺兰来说他们难度更大因为他们没有配套的后边的主机他们的游戏中的每项的功能都变得非常难以实现一切都必须使用类似像素化的点来去实现而像星系的一些重力的控制一些拉力的功能他们都很难去实现所以他们就不得不放弃了但是他们也增加了一些新的功能比如说他们可以用飞船旋转到 16 个不同的方向
在与其他船只对抗的时候玩家需要在限定时间来射击对应的 UFO 来获得分数而且每个 UFO 也拥有自己的独立的自控系统用于追踪玩家并可以根据玩家的当前的位置来去向那个区域发射一些散装的导弹达姆尼当时还增加了一些声音的效果例如嘟嘟声和火箭的推进声其实这也是在电子游戏中第一次来集成了一些游戏的音效
那我们来听听当时这个音效是一个什么情况在硬件方面呢诺兰设法组装了一个具有三块电路板的硬件系统啊
最终他们以近乎接近成本的方式在出售这台机器价格定在 1000 到美元到 1300 美元之间后来诺兰还为这款游击机设计了一个玻璃纤维的机箱并且提供了一个旋转的操纵杆和两个按钮来控制飞船
终于在 197 年的夏天他们开始将这台游戏机放置在加利福尼亚门罗公园里面一个名为 Dutch Goose 就是叫荷兰俄的酒吧里因为当时这个酒吧里的主要的顾客就是那些斯坦福大学里的学生而这些学生的很多人都非常熟悉 Spaceball 这款游戏最终展示效果其实还不错学生们都很喜欢啊
于是在当年的 10 月的下旬诺兰他们就决定去参加芝加哥举办的美国营业运营商的一个博览会把他们的产品对外进行一个宣传可惜呢展示了一圈下来结果并不太好啊一些运营商首先是担心这个游戏机的价格太高不好销售另外呢也害怕这么贵的机器如果摆在酒吧外面会不会被小偷偷啊
当然他们自己也碰到了一些问题由于匆忙的参加这个展出一些工程方面的工作也没有完全做好最终的导致他们在整个展会上没有接到任何订单通常在这种情况下呢其实就代表了市场并不太接受这款新的产品但是诺兰却没有放弃哈
但洛兰就和他合作的这个纳丁联合公司一起做了一个大胆的决定他们决定再去生产 1500 台这样的游戏机来销售对于纳丁联合这家小公司来说可以说是一次巨大的赌博了他们的销售团队甚至都采用了一些像几个客户免费提供产品的一些销售策略就是先送后卖的这种方式当机器从专配线下完成以后他们就立即发给了一些大的经销商
这个时间已经到了 1997 年的 11 月的下旬最终这个游戏机的价格定在了 1850 美元最终他们卖掉了 1300 到 1500 台的机器这当然算是一个非常好的销售成果了在这个过程中诺兰也赚到了钱但是和诺兰之前的自己的这种商业预期相比还差得很远于是他决定要朝着自己最初的理想还要再次前进
在这里我们先把诺兰的故事靠一段落接下来我们再讲另一个电子游戏惦记人的故事也许大家都知道贝尔是电话的发明人而在 1922 年 3 月 8 日在德国也出生了一名名叫贝尔的孩子他叫做鲁道夫·海因里希·贝尔他是一名犹太人他出生的年代就是当时德国魏玛共和国衰落和纳粹党兴起的时代
所以德国中产阶级在当时的通货膨胀下所有的财富几乎都被摧毁了每天的努力工作只能换回一堆如同废纸一样的钞票推了一车的钱出去只能换回一个面包在 1933 年 3 月份在希特勒正式掌控德国之后 11 岁的贝尔就因为犹太血统也被赶出了学校被赶出学校以后他也无所事事四处游荡
有一天贝尔收到一个消息说德国人要对犹太人下死守了于是他赶在水晶之夜的前期逃到了美国的纽约躲过了这一劫那来到美国后的贝尔仍然心有余悸所以他改掉了鲁道夫海恩里希贝尔这样的一个犹太名字换成了一个很美国化的英文名字叫拉尔夫亨利贝尔所以我们后面就叫他贝尔好了
那个时候是 16 岁的贝尔呢现在一家皮套厂工作他自己的动手能力非常强哈他发明出了可以同时缝制五六个皮套的一个机具哈由于辛勤的工作和积极的这种头脑的开动所以他在皮套厂的老板呢也给了他一笔非常丰厚的奖金哈
也许是因为幼年被赶出学校的阴影贝尔拿到奖金之后第一件事情就是参加寒寿培训他知道学习的重要在 1840 年的时候他从华盛顿的国家无线电学校毕业成功的从原来的皮刀厂工人转为了一名无线电的维修技师
在 1941 年 12 月份的时候美国向日本宣战加入了第二次世界大战贝尔也随即应召入伍二战期间贝尔也没闲着他在美军情报部门的伦敦总部担任情报员他当时收缴了很多的德国的武器他就改装成收音机来去收听音乐他这种动手能力是非常强悍的后来一统计贝尔搜集了 18 吨的这种德国的武器当然战后他也上缴了美国的军事博物馆
在二战结束以后按照退伍军人法案他得以在芝加哥的美国电视技术学院进行学习并获得了电视工程理学的学士学位这样的话也算是大学毕业了到了 1956 年贝尔毕业以后就加入了桑德斯联合公司桑德斯这家公司是一些国防的承包商公司他当时在桑德斯的主要的职责就是管理工程师开发一些用于军事的一些电子系统
到了 1966 年的时候其实美国当时的对于电视的保有量已经非常高了已经突破了 4000 万台因为美国的人口接近两个亿相当于有 4000 万台的整个电视的销售所以那个时候贝尔就察觉到说那未来电视机的娱乐或者电视机游戏各项会有可能很非常广大的市场
于是呢就制定了一个方案这个方案是什么呢将原来的三号频道四号频道改为专门的游戏频道为大众提供一些游戏介绍啊或纸牌游戏的一个方案当时呢一位叫做赫伯坎普曼的主管非常看好贝尔的这个方案于是呢给他拨备了 2500 美金的研发经费这个也不太高哈
并且两名工程师也加入了贝尔的团队他们经过五个月的开发在 1967 年 2 月的时候他们就开发出了一款名为叫做 Bronbox 综合子的游戏机原型为什么叫综合子是因为它原来游戏机外面就包裹了一层木质花纹的皮是棕色的这个综合子原型机里面大概有几十个晶体管和二极管组成并且还可以带有两个手柄和一个枪式的外接设备
因为贝尔所在的公司桑德斯联合公司当时是国防承包商所以他们自己其实没有在这种电视显示或者娱乐方面的这些产品和投入贝尔团队只能将他的机器的方案推送到其他公司也希望别的公司能够量产这款综合的
贝尔首先找了一些都是有限电视行业的公司但是一圈走下来几个月下来没有一家公司对这种超前的这种所谓游戏产品感兴趣因为大家也看不太懂这个产品到底是做什么但这个时候又正好赶上了桑斯联合公司出现了一些财务危机所以那个时候的贝尔团队就很难获得新的资金上的支持
但是呢即使在这样资金经费紧张的这种情况下呢他们这个团队呢依然还是完成了两次对这个产品的迭代他们其实已经完成了第四台的这种原型机产品这个游戏机里面就包含了乒乓球游戏啊追逐游戏啊光枪游戏啊以及里面包含三种不同控制器的一些类型的适配你比如说用于追逐游戏的一个操作杆
用于设计游戏的一个枪还有一个三旋钮的一个控制器 1969 年的 1 月份这个棕色盒子基本就完成了第七个原型产品的迭代这个产品也几乎就比较完整贝尔那个时候还是在去找有没有哪家公司能够帮他去生产这台电视游戏机直到 1969 年的 7 月份他找到了米罗华公司来向他们展示这款电视机游戏机的原型机
这个米罗华公司呢是 1911 年就在加州成立的一家电子公司他们主要当时生产一些留声机后来又生产收音机电视机等等的那米罗华的大部分高管呢其实对贝尔的这个发明呢没什么感觉可是呢当时负责产品规划的副总裁 Gary Martin 呢确实对这个产品有很长的兴趣所以呢经过了很长的谈判之后呢桑德斯联合公司呢和这个米罗华公司
决定在 1971 年达成了一个共同的协议他们来共同来负责生产贝尔团队所研发的这个综合子
那这个时候米洛哈公司的这个团队也出人了他们的这个乔治肯特来领导为这个游戏机呢加入一些更加引人入胜的游戏体验他们保留了像图像重叠的这个概念并建立了一些视觉识别的一些模式哈他们取消了显示器颜色的功能而仅使用三个转盘的这种控制器呢本来他们这个选择游戏是这个转盘的后来他们把这个位改为这个单独要插游戏卡就是
就是一个游戏是一张卡然后这个卡插到这个控制台的时候才能生效所以大家这时候能够有感觉了其实呢他们生产的这个游戏就是最早的这种基于电视的这种电子游戏机就是和任天堂那种后来是非常像的就是要插卡然后插到控制器上用手柄来去操作的
那 1971 年的 7 月 26 日到 30 日他们在密歇根州大吉留城的一家米罗华的这个授权的购物中心的电视经销商的地方呢对这个产品进行了首次的市场展示当时这款游戏呢一共发布了五款游戏的产品所以呢到 1971 年的 10 月份呢他们后来又在洛杉矶的三家商店也做了展示
米罗华的这个机器呢后来又在控制台上添加了纸币啊像普克牌啊筹码这种的一些新的游戏啊这些东西呢差不多增加了 5 美元的成本再加上原来制造这台游戏机本身的 32 美元最终其实美中华公司就可以用 65 美元的这个出售给他的经销商啊而最终的这款游戏机的零售价定在了 99.95 美元就是将近 100 美元
这个价格是远远高于之前大家对这个游戏机的预期的所以它的利润也是十分丰厚的最终这台综合子被命名为米罗华奥德赛所以这个时候大家可能很多人都知道这个游戏机了它正式其实是在 1972 年 9 月份上市的这是全世界的第一款商用的电子游戏机
电子游戏史上最伟大的一幕就拉开了电子游戏真正的走向了所有普通人的生活每个人都可以轻易享受到这种新的科技给他们的一些娱乐的体验最早上市的米罗哈奥德赛的包装盒里包含游戏主机就是主控单元还有两个可以拆卸的通过线缆连接的手柄一个天线的开关盒还有一个 35 页的说明书还有 12 个可用游戏的比如说 6 张双面的游戏卡
还有一张 13 张卡专门是留给提交注册卡的一个用户的里边还包括其实 4 个游戏机的棋盘 5 叠卡片的两个骰子和一套甲普克币有趣的是当时游戏机还提供了 6 节电池而交流的电的适配器就是作为单独配件出售的最初米多华奥勒赛只在 18 个地区销售而且必须要通过米罗华的经销商才能买得到
因为最早公司仅仅内部是把这个产品的希望作为推动米罗哈电视机销售的一种宣传工具而他们自己也没有意识到说这款游戏机能够成为一个革命性的创新产业出奇的是这款游戏机的市场反应非常好公司也很快意识到了游戏机未来的发展的潜力于是他们立马从原来的 5 万台的生产量调增加到了 10 万台他们的销售地区也扩展到了 25 个
在第一个假期结束后他们其实就生产超过 10 万台的机器并且出售了 69000 台在后来的三年内他们总共出售了 35 万台的这台米罗华奥德赛的游戏机
如果从今天看来奥德赛作为一个游戏的设备还是相当的原始和简陋的因为它不能够发出声音图像处理也非常的简陋但是确实米罗哈开创了一个新的电子游戏市场它为家用这种电视游戏设定了一个新的方向让我们把故事再回到我们前面谈到过的诺兰布什内尔因为它的故事和贝尔的故事几乎是同时发生的
因为他的电脑太空站的游戏和米罗华奥德赛都是出现在 1972 年那自从诺兰的电脑太空站的接机还算成功以后他就和他的伙伴达布尼意识到纳丁联合公司能不能帮他们实现他们的电子游戏梦想在 1972 年的春天诺兰和达布尼在交流了下一个游戏的想法
他们想顺便跟纳丁公司的老板比尔纳丁聊一聊新的一年的安排诺兰觉得他的电脑太空站卖的还不错决定跟纳丁要 33%的股份可是这个问题到了纳丁那儿却直接被他回复了他说最多给他 5%的股份多一点都没有这样的话诺兰觉得自己的想法和实际差距太大了所以他们就打算和达姆尼一起离开纳丁联合公司
在找一个新的合作伙伴诺兰呢确实很有本事啊他就找到了纳丁公司的一个竞争对手叫做百利制造公司这个百利呢原来是一家制作老虎机和弹珠机的老牌的游戏公司因为那个时候其实在赌博领域这种投币式的游戏机是比较多的那实力呢也比纳丁强很多那他们和百利公司的研发部门的老总搭上线之后呢他对诺兰的机器也很感兴趣
但他也表示说如果你想来这边你必须辞掉在大宁公司的工作这样我们双方才能合作因为他不想惹上什么经验上的麻烦到了 1972 年的 6 月份年轻气盛的诺兰和达布尼双双从大宁公司辞职全心投入到自己原来的 SYZ YGY 的这家公司按照诺兰布什内尔的想法
他原来的公司的业务模式就是自己来设计投币游戏机然后靠这种授权卖专利来挣钱于是他们就在加州圣克拉拉市山景城下面租了两个办公区和一个仓库场所作为他们的总部
随后和百利的合同确实也如期而至合同的要求是说他们在 1972 年的 7 月到 72 年底这家公司至少要设计出一台新的投币游戏机和一台私人弹珠机百利每月会付给他们 4000 美元的开发费用如果这个设计方案被采纳他们公司还将获得 3%的版税
虽然百岁的收入呢不如原来的纳廷联合公司但是百利呢确实是一个更有实力的合作伙伴更何况呢他每个月还能收到 4000 美元的开发费用这对他们来说真是太有利了哈但是在他们大展宏都之前他们还遇到了一个小麻烦就他们原来这家注册的这个公司啊 SYZ YGY 的这个商标已经被人注册了那他们就要换一个名字哈
当时酷爱围棋的诺兰呢马上就想出了三个新的名字这三个名字呢都是围棋的术语翻译中中文是班第二个呢是先手就是谁是先手谁是后手第三个呢是打吃那对应的英文就是 HanSanti 和 Atalya
那最终呢他们选择了 Atari 就是所谓的这个教吃啊教吃其实就是说当一方的棋子把对方的围住只剩一口气的时候那下一步呢就是不让这个陶子被提走所以呢这种是一种类似叫做教吃的状态那教吃呢其实是代表了他们想一种类似圣眷在握的一种状态啊能够看到下一步自己的成功
所以这样他们用了这个名字到了 1972 年的 6 月 27 号他们的公司就正式注册成立了他们的公司就是著名的亚达利公司他们利用了这个 computer space 就是之前电脑太空站的版税中获得了创业的资金来源并且他们聘请了两个员工当然一个是秘书另一个则是刚从加州大学伯克利分校毕业刚刚满一年的工程师艾伦·奥尔康
从此呢这家著名的游戏公司亚大利的故事就算开始了为了履行合同诺兰向百利公司提交了他们的设计方案按照要求呢他们提交了一台玩冰球的游戏机的这种投币机还有一个叫做火鸟的弹珠机
冰球游戏的设计呢当时诺兰还是十分超前的它屏幕上会显示一个鸟汉图就是一个冰球场的全景图包括时时的积分啊那冰球呢是可以由计算机来操控的但是呢当时诺兰的事情也很多所以他想把这个游戏的研发呀交给他新招来的这个小朋友就是奥尔康这个同学就是从加州伯克利分校刚毕业的一年的那个同学
但诺兰也觉得说把这么一个重要的产品交给一个刚刚从大学毕业的学生好像也不是特别靠谱因为诺兰曾经之前参加过芝加哥的电子展在那里她看到过米罗华奥德赛的展出的游戏机当时她还玩试玩过一把
作为犹太大学的学生他也专门进修过图像处理技术所以诺兰对于奥德赛使用那种比较原始的显示方法显得嗤之以鼻他认为说家用的电子游戏机根本无法和他的专用的这种大型的街机所竞争
家庭游戏机呢不过只是家庭娱乐的这种简单的小游戏啊没有太大的吸引力但是呢他也觉得当时他玩过的里面的一个游戏还挺好玩所以呢他决定了让奥尔康同学呢练练手那这个游戏呢就是网球游戏那诺兰呢为了让奥尔康同学练习上手呢甚至骗他说说这份合同啊我们是来自通用电器公司的
他说记忆希望他们开发一款消费级的电子游戏但是必须要控制成本其实他当时也只不过是想让奥尔康开发一个能够演示的网球游戏就可以了让他练练手他说这个玩家可以用球拍通过按钮来改变这个球的轨迹但如果从后面来结果其实当初他对奥尔康提出的一个要求甚至超过了他自己原来在他的电脑太空站上游戏的整个的设计要求
奥尔康的速乘客也并不轻松因为当时资金受到限制所以奥尔康不得不选择了最为物美价廉的 TTR 电路这就是晶体管的逻辑电路 7400 系列当时 TTR 的集成电路是由德州一汽公司来设计的后面用于很多小型计算机的制造
对于奥尔康来讲不仅要完成硬件的设计还要考虑到游戏的各种娱乐的体验他并没有创造比较复杂的像运动员似的那样带关节的这样人物他只是用一个简单这种垂直的矩形块来作为网球的球拍他就可以避免像电脑太空站里面那样比较复杂的一些组件所以在软件上他就能节省成本
那为了解决球的运行轨迹呢奥尔康的决定把它的这个球盘分成八个段落每个段落呢用不同的角度可以偏转球的轨迹这样的话呢可以直接把这个球打到这个球场的边缘因为这个球场是有边界的因为屏幕的上下的边缘也是固定的那这样的话球呢可以在这个有限的空间内多次的反弹
那最初呢他们发现球移动的速度很快那玩家就很难回击可是当他们降低速度之后呢这个游戏又变得说很漫长又很无聊于是呢奥尔康就引入了在后来电子游戏中经常使用的一种理念但是当时还是非常创新的他让这个球呢一开始移动的速度是比较慢的但是几个回合之后随着玩家的熟练程度提高那他这个速度就会不断的加快
这样的话形成一种这种线性难度曲线的这种游戏方式随着回合数的增多的游戏难度也逐步在打除此之外呢他还添加了配套事实比如说积分系统啊音效当时诺兰对音效提出了很高的要求哈他希望类似听到那种网球比赛的声音包括些欢呼声啊嘘声啊球击打屏幕两侧的不同的声音以及环境的噪音
这在当时可是确实有难度的因为奥尔康发现当时通过连接电路板的只能产生两种声音在积分方面呢奥尔康的最初打算使用一个特定的显示芯片但这个芯片的成本呢要 5 美元
那如果使用额外的 TDR 芯片呢它只需要三美元就可以复制这样的一些功能为了构造这台原型机奥尔康在商店里还专门购买了一台 75 美元的二手的日立的黑白电视用来作为显示器
所以奥尔康一直把这种精打细算的这种节省成本的做法贯穿到他整个项目中因为他一开始就记得说诺兰跟他说过说一定要控制成本因为他原本以为这款游戏是最重要面向所有的消费者的当时的预算已经大大的超出了最早他的预期但他发现诺兰老板还没有抱怨他
不过他这种压缩成本的能力确实也给诺兰留下了非常深刻的印象经过三个月的努力之后奥尔康终于完成了这款网球的阶级游戏这其实本来就是个演示项目是诺兰让奥尔康练手的但是由于诺兰向百利公司承诺了太多的内容他也不认为说他做出来的这样的一个小游戏能到得到百利公司的认可
但是他们开始玩这个游戏的时候他觉得这个游戏却非常有趣其实它不需要太复杂的控制只需要一个控制器就能移动球拍然后不需要像电脑太空站那样出现特别复杂的太空的景象说这种游戏也代表了一种新的娱乐方式它也不是像原来像这种太空空间科幻的这种题材他一想
如果是百利公司能够接受这个方案那他们是不是就能够节省大量的开发时间和金钱于是呢在 1972 年的 9 月份诺兰带着这款网球游戏飞到了芝加哥那向百利公司来展示这款游戏验证他们是不是觉得这个游戏也能符合他们的合同要求
但是百利公司的意见却很坚决他们坚决否定了他觉得他们做的游戏太简单了和当初诺兰的美好设想相比来说那是差了一个档次的而且他说这个游戏必须要两个玩家才完成不是像电脑太空站那样的科幻的对战的游戏所以百利公司并没有接受他们的建议
诺兰有点失望随后她又拜访了百利公司的下面有个娱乐子公司叫做 Midway 看看他们是否愿意接受但是也遭到了拒绝在各种合作伙伴拒绝之后她就想要说她又找到了原来她的老同家纳丁联合公司因为当时纳丁正在芝加哥参加美国音乐运营山的展览会她便顺道拜访了纳丁不出意料的时候她也又被拒绝了
诺兰就这样遭到了所有人的拒绝她就只能沮丧的回到了加州但是对于整个亚大利公司来说呢他们自己的团队都已经知道他们正开发了一个非常潜力巨大的产品一款这款游戏因为他们玩起来之后真的是好玩但他们想要说服百利公司怎么接受这款游戏呢那现在唯一做的办法就是要进行一个实力的测试用一个实践的结果来告诉百利公司这款游戏是可行的
于是呢他们就找到了原来一些酒吧这个酒吧呢原来安装过他们的电脑太空站的游戏他们想通过这个地方呢来重新测试一下这款网球游戏于是呢他们就组装了一个简易设备包括里面一台电视一块手工制作的电路板和控制器把他们都装到一个木质的箱子里他们随手在箱子写了一个名字叫做 PongPong 于是呢他们将游戏机呢摆在了酒吧的葡萄筒上
就回到了公司想说等等看看到底测试以后会有什么结果在一周以后呢酒吧的老板就给诺兰打来电话说机器坏了诺兰告诉了奥尔康奥尔康呢其实一点都不惊讶因为他觉得这台机也不过只是个原型机而不是商用机啊估计轻轻一撞或者有人误使用了那他就会坏
但奥尔康到了那里以后他发现情况大不一样他发现那时候有几个人已经等在机器面前而埋怨他为什么这么晚才来修那作为这个胖的游戏的见到者呢奥尔康其实还挺惊讶的他发现这款游戏呢还居然有了不少粉丝等他打开机器一看他发现投币箱里边已经装满了硬币啊里边居然有 400 多个 25 美分的硬币其实机器没坏他只是投币箱满了没法再运行了
那仅仅一周时间呢这台游戏就赚了 100 美元那这个成绩是非常不错的啊于是他就拿着一大堆硬币兴高采烈的回到了公司然后他把这个消息告诉了诺兰诺兰也非常高兴啊他就利用手头的材料他们亚拉利公司呢又开始制造了几台全新尺寸的游戏机柜那开始呢在其他的地方呢也做了类似的测试结果都是同样出色的
于是他就把这些收益的数据转告了百利公司其实并还是不太好因为百利公司还是拒绝了他们的请求在这个关键时刻诺兰就做出了一个非常大胆的决定他不想让他的游戏梦想停滞不前诺兰认为亚拉利公司应该成为一家真正的游戏制造商而不是说只是去开发游戏的这种软件再去卖专利的这种方式但是他的其他两位同事对这个想法却显得犹豫不决
但诺兰最终凭借他的三寸不烂之舌说服了他俩但是没有钱怎么办他们就用设账打欠条的方式订购了 75 个游戏机柜的零件并雇用了一些新的员工自己开始组织生产起来在他们最终的设计结果完成时奥尔康又为这款游戏添加了一套非常简洁的控制面板的说明这个是鉴于说当时诺兰在他的电脑太空站的游戏里面有个说明书太过复杂了
所以奥尔康呢为这款游戏在台面上设计了非常简单的一个清单其实只要四步就可以了第一是投入 25 美分硬币第二呢机器将自动罚球第三呢接到球就可以获得高分第四呢比赛不会持续太久
那一切都就绪以后呢诺兰就联系到了加州当地的三家经销商这些经销商呢此前呢也销售过他的电脑太空站凭借诺兰的商业谈判能力他把这项具有开创性的一些事业的承诺呢一下子就说服了三家经销商他在一天之内呢就获得了 300 台游戏机的订单那为了满足市场需求呢诺兰呢不得不寻求更多的资金来去生产这款游戏机
钱哪来呢他就跑了很多的银行而银行家们都认为 Pong 这个游戏呢就是弹珠机的某种变种因为那个时候的很多街机呢其实就是赌博的机器哈弹珠球啊什么赌博机什么老虎机什么的那银行的认为这些电子游戏基本都是跟赌博有关的所以他们也不想参与在 1970 年代的美国呢这些赌博的机器呢经常又会和一些黑手党联系到一起
所以诺兰就不太容易从银行贷到款那时候整个的社会其实对这种街头的电子游戏还是存在一定的偏见最终走了一圈下来只有富国银行给了他们 5 万美元的贷款这样雅拉利公司才算初步解决了他们的生产的资金问题
有了这笔资金之后诺兰就买下了公司的附近一栋楼开始招聘员工大规模的生产和配送了到了 1972 年底这款名为 Pong 的街头游戏机用 900 美元的价格向他谈好的这些经销商来发货最后市场如期所料这款游戏在市场上也获得了非常多的好评到了 1973 年的 2 月他们甚至可以向国外发货 Pong 这款街头游戏机也正式走向了全球
Pong 的街头游戏机的产生其实代表了一个全新行业的起步其实我们在今天的节目中已经谈过很多款的游戏了有的非常的复杂有的有技术难度 Pong 本身是非常简单易玩的说明用户体验其实才是一切电子游戏的最终的源头 Pong 有两个球拍一个球中间有条虚线的场地这就是全部当时最早的设计初衷
但是呢它的娱乐的意义却远不止于此如果说最早的米罗华奥德赛开创的是家用游戏机的市场那么 Pong 就真正成为了投币式街头游戏机行业的开端这又是一个全新的极具潜力的一个游戏领域
如今回头看看亚达利公司这种成功一个是来源诺兰的一次大胆的冒险在这种冒险情况下他们就开辟了一个全所未有的市场虽然这个市场亚达利自己也没有占据太久但是胖游戏的火爆也给亚达利带来了一起官司因为胖游戏本身并不是什么绝对的原创因为我们最早说过诺兰其实是模仿了米罗华奥德赛中的乒乓球游戏
这种模仿也就遭到了米罗华公司的起诉在 1974 年的 4 月份米罗华对亚达利以及其他的几个纺织公司提出了一起诉讼米罗华认为根据贝尔在 1966 年保留的奥德赛的设计的详细的记录过程他发现亚达利侵犯了他们与电子乒乓球相关的一些专利
那里面体现了 Pong 在发布之前诺兰曾经在奥德赛玩过乒乓球游戏那诺兰确实也承认她自己玩过但是她看过这款游戏她并不觉得那款游戏很好那不管怎么样最终双方在两年之后达成了庭外的和解最终亚拉利支付了米罗华 150 万美元的专利权费用共分为八期支付
其实那个时候在 1973 年左右的时候很多公司都推出了类似的仿制品比如说 Ramtech 公司就推出了一款叫做 Hockey 就是取棍球的游戏其实 Hockey 只不过是 Pong 游戏这种山寨大军的冰山一角亚大利的 Pong 既没有硬件上的一些独特的配件他们也没来得及自己申请专利对于想山寨他的公司来说那是非常容易的
雅达利总共其实出售了三万五千台的胖游戏机但这个数字呢其实从全球的统计来看只占全球总销量的三分之一左右那其他三分之二是什么一餐三分之二全是山寨花那这些游戏呢表面上看起来都是运动的他们有各自不同的名称但是呢由胖其实引起了一个新的电子游戏类型呢就是球类游戏
那到了 1975 年亚拉利也发布了这个胖游戏的家庭游戏机的版本销量也达到了 15 万份所以呢胖的游戏呢毫无质疑的成为世界上第一款能够火爆的阶级游戏它有许多的优势比如说成本低啊可靠性能便于维修而且上手是比较简单的
那更为重要的是说,PUN 这款游戏和当时已经存在的像街机厅里面那些赌博游戏来讲,PUN 显得是非常的健康和无害的,那它是一个真正的 game,而不是 gambling。那在后来的几年中,街机游戏的行业普遍采用了固态的电子技术。
对许多厂商来说加入这个行业并不困难甚至一些电子游戏行业之外的公司也成为了亚拉利的很多的追随者其实就包括后面的出现的日本的任天堂 东施暴雪等等而今天我们节目在最后提到这两位一位是创建了亚拉利公司的诺兰布什梅尔另一位是开发了米罗哈奥德赛的拉夫尔亨利贝尔
两个人之间曾经还发生过很长时间的争执其实背后的主要原因就是说谁才有资格被称为是电子游戏之父最终电子游戏就有了两个父亲业界将贝尔称为家用电子游戏机之父将诺兰称为了阶级的电子游戏机之父从第一款游戏《阴极摄像馆》到《野大力的胖游戏》我们本期节目涵盖了将近 30 年的游戏发展历史
我们总是习惯将历史视为必然的进程但其实回望这段几乎要被遗忘的 30 年历史其实我们看到了是一群的计算机爱好者一些娱乐至死的雇佣者们在混沌中寻找光芒的足迹这也提醒我们其实很多改变世界的技术革命最初都是诞生于大家眼中的某种玩具或者小游戏
我们的故事的时钟也走到了 1973 年与我们其他的软件史诗故事的进度呢也就基本保持一致了好我们今天的故事就先讲到这里当然游戏的故事还在继续我们软件史诗的故事也在继续