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E21 玩PS5的时候,我并不觉得快乐

2024/11/20
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时间的魔物
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时间的魔物: 近年来,我玩游戏获得的快乐越来越少,我认为这与游戏设计,特别是游戏成就系统有关。许多现代游戏,特别是手游,过度依赖自动化和引导,剥夺了玩家的自主性,这违背了游戏的基本原则。我不喜欢这种类型的游戏,因为它们无法让我感到快乐。 我不喜欢三类游戏:第一类是D-A-R-E游戏,这类游戏过度引导,玩家缺乏自主性;第二类是抽卡游戏,本质是赌博;第三类是上班型游戏,玩起来像上班一样枯燥乏味。 游戏成就系统,特别是那些刻意设计的高难度或耗时挑战,会破坏游戏的乐趣。例如,《王牌空战7》中“只用机炮通关”的成就,以及《极品飞车22》中的飞跃挑战,都将玩家的注意力从游戏本身的乐趣转移到对成就的追求上。 我将这种成就分为两种:具体的成就和抽象的成就。具体的成就直接与游戏内容相关,而抽象的成就则由游戏平台(如索尼)设定,例如奖杯系统。索尼的奖杯系统尤其抽象,它将所有成就抽象成一个数字或等级,并以此对玩家进行排名,这会给玩家带来不必要的压力。 我反对开发者在游戏中刻意设置成就,更反对游戏平台搞成就系统,因为这会诱导玩家做出一些违背本心甚至自虐的行为。任天堂没有成就系统可能是一种明智之举。 一位拥有大量奖杯的玩家账号被封禁的事件,也反映出成就系统带来的负面影响。真正的游戏乐趣不在于追求成就,而在于那些微不足道的、独一无二的个人体验。即使知道追求成就毫无意义,也难以抵制这种诱惑,这体现了玩家自身在自主性上的缺失。

Deep Dive

Key Insights

为什么主播认为PS5和索尼的游戏成就系统剥夺了玩家的快乐?

主播认为游戏成就系统,尤其是索尼的成就体系,通过设置具体的和抽象的成就,诱导玩家追求奖杯和数字等级,剥夺了玩家的自主性。玩家不再为了乐趣而玩游戏,而是为了完成开发者或平台设定的目标,导致游戏体验变得机械化和不快乐。

什么是主播提到的“D-A-R-E”游戏,为什么他不喜欢这类游戏?

“D-A-R-E”游戏指的是那些通过繁琐的新手引导和自动化机制(如自动巡路、自动战斗等)剥夺玩家自主性的游戏。主播不喜欢这类游戏,因为它们违背了游戏的基本原则,即玩家的自主性,使得玩家在游戏中缺乏自由和创造性。

主播如何看待抽卡游戏和上班游戏?

主播认为抽卡游戏的本质是赌博,对玩家没有好处。而上班游戏则充满了玩家并不想做但为了游戏进行不得不做的任务,玩起来像上班一样,容易让人感到疲劳而非快乐。这两类游戏都剥夺了玩家的自主性,导致无法从游戏中获得真正的乐趣。

为什么主播认为游戏成就系统是“万恶之源”?

主播认为游戏成就系统,尤其是索尼的成就体系,通过设置具体的和抽象的成就,诱导玩家追求奖杯和数字等级,剥夺了玩家的自主性。玩家不再为了乐趣而玩游戏,而是为了完成开发者或平台设定的目标,导致游戏体验变得机械化和不快乐。

主播为什么特别提到任天堂没有成就系统?

主播提到任天堂至今没有推出成就系统,认为这可能是任天堂故意为之,预见到成就系统会剥夺玩家的快乐。与其他游戏巨头不同,任天堂更注重玩家的自主性和游戏体验,而不是通过成就系统诱导玩家追求数字和奖杯。

主播在节目中提到的“沙特甘地奖杯仙人”事件是什么?

“沙特甘地奖杯仙人”是一位拥有10万个奖杯的玩家,他的PS账号被索尼封禁,并发现有人在黑市上售卖他的账号。尽管最终索尼同意解封账号,但否认了相关指责并将他从合作者计划中除名。这一事件让主播更加痛恨索尼的成就体系,认为它让玩家的努力和成就变得毫无意义。

主播认为游戏带给人最大的快乐是什么?

主播认为游戏带给人最大的快乐并不是追求成就或奖杯,而是那些微不足道但对自己独一无二的体验。例如,在《极品飞车》中,最快乐的时刻不是比赛夺冠,而是将最喜欢的车涂成深圳出租的样子并开着它招摇过市。这些快乐不在游戏的成就列表里,而是来自玩家的自主创造和个性化体验。

Chapters
主播分享了近期玩PS5游戏感受,快乐感下降,并点明了不喜欢的三类游戏:D-A-R-E游戏、抽卡游戏和上班游戏。不喜欢的原因是这些游戏剥夺了玩家的自主性。
  • 不喜欢剥夺玩家自主性的游戏
  • D-A-R-E游戏,抽卡游戏和上班游戏是三类典型代表
  • 玩家自主性是游戏乐趣的关键

Shownotes Transcript

索尼罪大滔天,搞得百姓怨声载道。

本期节目主要探讨「垃圾游戏」如何剥夺了玩家的自主性,以及「游戏成就」是如何毁掉游戏的乐趣、让玩家不再感到快乐的。

間違っているのは僕じゃない、間違っているのはこの世界だ。

⬇️ 具体的成就(收集) ⬇️ 具体的成就(挑战) ⬇️ 抽象的成就(万恶之源) ⬆️ 真正的快乐 ## 🎵音乐

OP:nervous talk) - 梶浦由記

ED:カッシーワのテーマ) - 岩田恭明

📻收听方式

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