全球首个METAVERSE概念股ROBLOX在历经波折后,终于将在3月10日登陆美股。ROBLOX一直是游戏行业一个独特的存在,它很慢,一个产品做了15年终于被大家关注到;它很不像游戏,它的核心是个内容编辑器和社区;它很火,最近估值炒的飞起,METAVERSE概念被说烂。本期节目我们回到产品角度,聊聊ROBLOX究竟是什么。 注:节目录制于2020年12月,因ROBLOX上市时间的延迟延迟发出,因而我们没有提到任何METAVERSE的概念,不过听众朋友可以感受下我们说的是怎样一回事。 录制:亨利、亨特、水主 1:00 ROBLOX是个啥 ROBLOX是一个类似于《我的世界》的沙盒游戏,不同的是这是一个编辑器平台,有的玩家是创作者,有的是游玩者,玩家可以扮演同一个虚拟角色,选择不同的地图进行游玩。不同的是《我的世界》会有主线剧情,以及养成生存的元素;而在ROBLOX是更多样的游戏平台,可以体验到更多不一样的游戏。我们更多对ROBLOX的认知是编辑器。 ROBLOX从做的第一刻起就是想要构建一个平台而非自己提供内容。 ROBLOX是沙盒游戏的一个代表,而沙盒游戏最重要的就是颠覆了游戏内容的提供者和消费者的区别,游戏开发者成为了规则的制定者,生产工具的制造者。** 6:00 沙盒游戏的付费低问题 当前的沙盒游戏典型的用户是12岁的青少年,因此付费能力是弱的,但沙盒游戏的未来是怎样的并不确定。未来沙盒游戏会不会面向成年人?这批青少年长大了会不会继续玩?这些会决定沙盒游戏未来的发展方向。看待沙盒游戏我们还是要向前看,向未来看。此外ROBLOX构建了成熟的社区和商店体系,因此它的收入是稳中有进的。 8:00 ROBLOX是游戏还是社交平台? 此外,围绕ROBLOX还有一个不管在游戏圈还是投资圈都争论很大的问题:ROBLOX到底应该对标王者荣耀,还是对标B站?欧美有的分析师提出了“谁是下一代社交平台”的问题,ROBLOX也许是一个答案,因为他有足够的粘性,又有最强的沉浸感。(当时METAVERSE这个词还没火)** 近几年社交性的游戏又重新火热,如糖豆人,AMONG US,甚至堡垒之夜和和平精英。我们也看到了吃鸡游戏和各个厂商各个IP的不断联动,成为了一种文化现象。 NETFLIX的CEO在回答谁是自己未来的竞争对手的时候,回答是FORNITE堡垒之夜。在国内,我们也发现抖音对轻度休闲游戏有很大的挤压,但中重度游戏受的影响酒较小,中外面对的最后都是时间的战争**。 ROBLOX相比于抖音和NETFLIX有一个优势,就是他很重。因为很重所以用户不会流失;此外玩家在游戏里的人物是一个统一的AVATAR,无论去什么地图,你都是这个样子,这就是你在虚拟世界的形象。这有一点像当年的网红APP ZEPETO的无敌加强版。 和抖音对比,ROBLOX是一种强交互,强的社交场景,人们在游戏中有同样的环境,同样的目标,这就形成了社交的TRIGGER**。同样的我们看到很多社交app里都会主动提供给你一些双方的兴趣点甚至直接向你推荐一些话题,而在ROBLOX里就不需要这个尴尬的过程。 20:00 如何看待中国的沙盒游戏市场? 中国的年轻用户还是很吃ROBLOXLIKE的玩法的。如果能把ROBLOX的社区和游戏创作者生态培育出来,那是很有机会做出中国的ROBLOX的。 对迷你世界而言有一个很大的优势,因为内容生产者是中国用户,所以迷你世界的开发者是不需要自己做大量的本地化适配的,而是服务好这批用户即可。沙盒是一个先发优势平台效应极为明显的品类,所以ROBLOX入华想要撼动迷你世界难度还是非常大的。但ROBLOX在编辑器能力上确实有一定优势,未来会如何值得期待。 24:00 沙盒游戏的教育产品化? 只能瞎逼逼了。教育产品核心还是付费的父母想要什么样的产品,因此沙盒游戏需要向父母证明为什么要给孩子玩这个游戏的问题。此外,如何降低理解门槛使孩子既能理解又能学习到是个问题。 正如沙盒游戏的英文Sandbox,沙盒其实就是在用沙子堆沙雕,它是有很多想象空间和自由度的,这也是沙盒游戏对于孩子的独特魅力。** 这让我们想起小霸王学习机崛起的故事…… 游戏矩阵是一档游戏文化播客,通过轻松吹水的方式与你分享我们对于游戏各方面的思考。您也可在小宇宙/苹果PODCAST/喜马拉雅搜索“游戏矩阵**”订阅本频道。 如果你想加入我们的听众群,和我们有更多交流,欢迎添加游戏矩阵小助ke手ai的微信号:youxijuzhen,或扫描下方二维码添加。(抱歉我们的群超过200人了!)