1:00 《画境长恨歌》简介——诗词东方美学体验 2:00 《画境长恨歌》的灵感 最早的灵感源自音频怪物演唱的《长恨歌》,触动了我们能否有游戏的方式来呈现诗词。这种诗词和画面之间的转换,是非常有东方哲学意境的。 我们也想到了《春江花月夜》,但这首诗整体是偏向于深邃的哲学表达的,因为叙事的内容不太明确,想通过游戏的方式来呈现会有很大的挑战。 在最早做DEMO的过程中,因为策划自己有编辑能力,在确定题材 ——诗词和画卷后,我们不断的尝试新的想法,快速验证。 游戏主玩法——生情灭解密的诞生,是验证机制后,通过合并同类项得来的结果,它既有中国式的哲学意蕴,与长恨歌的故事又有关联性。 9:00 DEMO制作的反馈 在DEMO制作的过程中,我们一直对于游戏的难度有担心,害怕做的太难,导致玩家的体验不好。 而当时在旁观者看来,长恨歌无疑是个惊艳的作品,它做到了简洁优雅,有些游戏新手教学做了十几关都没有把事情说清楚,但当时版本一上手两三页就都能理解生情灭的解谜功能。 长恨歌在游玩时,线性体验中能感受到情绪的起伏。解谜和情感体验之间会存在一些冲突(因为解谜会卡关),但长恨歌整体的情感体验是连续的,舒服的。 14:00 从DEMO到正式游戏 DEMO的版本是一个只有二十多关,改编后没有讲完整的故事。但我们希望呈现更完整的体验。 生情灭的玩法,在故事的后半段,杨玉环死后,就不太好表现唐太宗的情感了,生情灭是有点像创造性的小沙盒的,比较难表达这种悲伤的基调。最后我们从长恨歌本身出发,通过在画卷上画画和画卷的意向转换的方式来呈现,如让玩家画山,画水。 在玩法设计上,设计准则是在兼顾叙事的同时能把白居易诗中的情感呈现出来。在“芙蓉如面柳如眉”中,玩家需要到倒影处,看到年轻的唐玄宗,用情连接他们,而划回上面,依旧是苍老的唐玄宗,这做到了我心中的“触景生情”的感受。 23:00 拥有IP的幸福与枷锁 在上线后收到玩家的评价中,我们感觉很大一部分是得益于白居易给我们带来的加成,诗足够好。 不过,另一方面也是枷锁。当我们选定了这首诗时,就像是给我们制定了一个无法跳脱的格律。有一段时间,《隐形守护者》刚上线,我们还在讨论是否要做多结局,但文学策划爆炸了:“你不能让我把白居易请出来写第二个结局把吧!” 此外,我们还希望交互能给予GAMEPLAY的乐趣,而非只是单纯的画面和叙事,成为一个好看又好玩的游戏。 28:00 关于游戏难度 在内部测试的时候,同事们都反映太难了;但正式上线后,外网玩家普遍又反应太简单了。我们看了一下,很大一部分玩家都是初高中生。这个现象很意外,又很启发我们。此外,长恨歌大部分的玩家是主动搜索而非被动触达的,这样的宣发渠道区别可能对用户属性有很大的影响。 《尼山萨满》的玩家难度反馈两极分化,这可能和人天生的节奏感有关。为了独特的情感体验,我们放弃了更苛刻更有游戏性的节奏判定。 游戏难度对于单机向的独立游戏来说,并不是一个很大的问题。玩家不需要和别人比,整体是个偏线性的体验。 若您想加入我们的交流群,请添加微信小助手:shigotou666。