世界第一射击游戏IP使命召唤,推出了自己的免费大逃杀游戏《Call of Duty: Warzone》(使命召唤:战区)。冷启动后是全球玩家的热烈追捧。然而另一方面,IGN也对Warzone的设计思路十分质疑,这个和PUBG很不一样的吃鸡,究竟体验如何,它会给射击品类和COD系列带来怎样的改变?射击又为何会成为世界第一游戏品类?本期节目与你共同分享。 1'00:Warzone,不是吃鸡的吃鸡** 《Call of Duty: Warzone》(使命召唤:战区,下简称Warzone)是最新发布的使命召唤吃鸡游戏,可免费下载。 其设计理念是在吃鸡类游戏中是非常大胆的,甚至可以说是违背了PUBG定义的吃鸡类游戏的一些设计方法论。IGN甚至口出狂言打出了《Warzone may not be a battle royale》的题目。 传统的吃鸡只有一个生存的目标,像Apex,Fornite等游戏都没有突破这个设计原则。但是Warzone加入了多目标的概念。 如玩家阵亡后会进入1V1决斗的监狱中,胜利即可复活,而队友如果有钱,也可以复活。 Apex有复活,但他的地图设计仍是pubg式的,它的地图还是以城镇为核心点状分布的。 Warzone这么做和它本体的玩法是息息相关的。比如他的枪械组装系统就是一个很重要的内容。 另外Warzone将所有底图放到了一张母图中,这是一个很先进的设计思路。 整个底图的结构,和其他模式是一样的,吃鸡中的经验,在COD经典的团队竞技模式里依然适用。某种意义上也是诱导你购买本体的一种方式。但这里也有一个问题,设计非常精细的BR模式,某种意义上是不利于吃鸡游戏的,这种设计太容易苟了。 8'00:动视微妙的商业化策略** Warzone是COD第一次推出免费主机版本游戏。 在此之前,动视是明显的年货思路在发行COD系列。但是目前来看这一代COD:MW不像是一个一年期的游戏,至少有两到三年的运营周期。 此外,COD目前并不主要靠Battle Pass和开箱子收费,而是依靠Bundle。 近年来,越来越多的主机游戏也开始学习移动游戏的收费模式,开始在游戏内加入Battle Pass,Bundle等内购形式。 其中有一个很微妙的问题是,以往COD是依靠年货卖拷贝挣钱的,但是如果COD想要赚Battle Pass的钱,可能就会损失不断卖年货的钱。 我们认为这个转变是一个缓慢进行的过程。 当前在COD:MW中,Battle Pass更多是一个拉活跃的行为,而非商业化收入考量。 16'20:基于传统地图的玩法设计** 基于传统COD的底图,战场非常有真实感,但是正因如此玩家在Warzone中很容易苟,吃鸡打起来就不好玩。因此Warzone加入了自己的任务系统,玩家在单局内就有了更多的目标。 如果你想得到最nb的道具,想买活队友,你就需要去farm,所以玩家就动了起来。 PUBG类的吃鸡中期的节奏是比较拖沓的,Apex的解决方案是加入复活,Warzone的解决方案是加两种复活方式。 因此最后两圈的人口密度是极大的,会非常激烈。 此外Warzone还有更休闲向的赏金模式,目标是谁先拿到100万,没有缩圈,玩家可以欢乐乱搞,爱怎么玩怎么玩。这个更对标的是PUBGM等给玩家大段空闲社交时间的游戏体验。如果能带到局外,这和全境封锁的暗区更类似。 19'50:第一IP带来的疯狂热捧** 发布两周内,Warzone已经有3000万下载了,这对于主机游戏来说无疑是一个不可思议的成绩,COD是射击品类毫无疑问的第一IP。 光环和战地,面对COD依然是个弟弟。 战地的吃鸡游戏,甚至远不如自家的Apex。游戏内的Meta设计想的很不清楚。 此外,COD的手游CODM也席卷全球,获得了TGA的最佳移动游戏奖。CODM的打击手感是非常爽的,在手游中可以说是一枝独秀的。 COD一直是一个大盘游戏,所以它的设计一直是适合大众的,是一个主机界的王者荣耀(划掉) 26'10:巨无霸的设计品类** 近两年射击品类的盘子变大,主要是因为吃鸡类游戏包含了大量非射击品类玩家进入了这个品类中。 传统射击游戏和吃鸡类游戏需要分开来看。 射击是一个反馈超快,反馈符合直觉的品类。但它的延展性又很好,不会像三消给人内容比较浅的感觉,也不会像球和车一样没太多品类创新的空间。MMO,吃鸡等都有很好的结合方式。当前的第一品类,名不虚传。 游戏矩阵是一档泛游戏脱口秀节目,通过轻松吹水的方式与你分享我们对于游戏各方面的思考。推荐您使用小宇宙APP收听。您也可在网易云音乐/苹果PODCAST/喜马拉雅搜索“游戏矩阵**”订阅本频道。