cover of episode E58 被电子游戏玩弄感情是一种怎样的体验?

E58 被电子游戏玩弄感情是一种怎样的体验?

2024/6/19
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落日间

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哈喽,亲爱的朋友们大家好,欢迎大家收听落日间。

首先我想跟大家介绍一下我们最近在搞的一个啊一个社群吧,其实说是社群,其实一起大家我想找一批人,然后一起来帮骆建打黑工。

对,然后这个社群的话叫做呃 GSC, 就是游戏研究营地,就 game Studies camp。

嗯,为什么取这个名字呢,主要是因为我觉得至少我所接触到的大部分的对于游戏感兴趣的青年研究者,还有一些艺术家,其实大家很缺少一个阵地。

就大家就好像流流落离散在世界各地的民族的人,或者说是被各个的学科院墙锁在自己的围墙内,抓着那个铁栏杆往外看的那些小伙伴。

就大家其实都对同样一个事物感兴趣,但是好像都不在一块,就上次在和凯然聊的时候,我们在武汉大学讨论这个历史游戏研究的时候,我们就想说要不做一个阵地吧,嗯,然后于是就有了这个所以这个名字。

其实 camp camp 这个词就是大家现在上海这些中产特别流行的去露营嘛,露营就是说我们需要在野外临时的搭建一个营地,然后让大家在里面 happy 啊,干嘛的啊,我觉得这个感觉非常的 Chill, 因为和大自然很近,然后同时它很多东西都非常的野生,比如说突然我们开着营地就一只兔子出现了,或是一个狗熊出现了,就是它可以非常的有趣。

总而言之呢,它是一个洛日坚所支持的一个独立的游戏学术研究和创作阵地,然后也是一个社群的共同体,我们其实更想去不断地去做有呃更新的更好的游戏研究。

但是我们也不限于各种各样的研究方法,包括但不限于一些传统的人文学的,人类学的这些方式,然后也会包括比如说通过一些艺术式研究的方式,通过创作等等,我们去寻找更多的答案。

对,然后我们这有很多的计划。

但是啊,我先想要介绍一下这期比较特别的播客的对谈者,就是我其实不会参与对谈,因为我等等就要走了。

两位对谈者都是啊我们这个 GSC 游戏研究营地的小伙伴,其中一位叫做浩西,因为大家会很熟,因为好奇,之前参与帮忙翻译了很多包括一些女性主义相关的文本,比如说包括虐待性游戏设计这些非常有趣的一些论文写作吧。

我好奇本身也会积极地投身和参与到一些真正独立游戏发行,比如说啊,关于新闻游戏的那个工作室,他们发的星座的 Arrake。

然后还有说像一些国内的一些根站开发的活动中,是一个非常鲜活的一个青年的研究者。

然后现在浩奇应该是在港中文大学的读物文化研究,然后准备他的毕业论文。

浩奇跟大家打个招呼吧!

哈喽,大家好,我是香港中文大学的博士生罗浩西,我也是播客交换卡带的主播,然后我们的播客其实也是一个跟游戏相关的播客,只是呃很久没有更新了,这次也是借着这个机会啊,大家做一个联动,然后顺便把我的播客也一起更新一下。

然后我自己的研究呢,是关于中国的独立游戏和历史性当下的社会记忆和情感。

那么简单来说呢,就是我将游戏视作记录并创造经验和情感的档案和剧目,那么他们或多或少,或正或积的影响了人们对于当下生活的理解那虽然这样听起来好像有点抽象啊,不过其实我们最近这几年可以在社会上发现,我们好像很流行对于废虚构还有现实主义的一些关注,无论是小说还是电影还是电视剧。

所以我觉得某种意义上来说呢,在这个时代,电子游戏也在做着类似的事情,那当然游戏的它的形式会有所差异,但这个就是我所希望讨论的方向。

OK, 好奇刚才讲这个,我想到前段时间出的一本很有名的书叫对我在北京送快递 one UGC 有一个活人学生,然后他当时的 b 社就是做的一个互动的纪录片,然后他的这个纪录片就是他在 coffee 的时期啊,拿了一台 360 度的一个摄像机啊,一天跟随的一个美团外卖小哥去跑所有他跑过的地方,最后剪辑出了这样的一个你可以随时看到这个美团小哥的路径周围的一个啊这样一个游戏吧,然后非常有趣。

OK, 那另外一位这个重磅的,咱们的这个 GIC 的成员呢,就是曹老师,曹杰然曹老师,然后曹老师的另一个身份就他来介绍吧,对,然后他双重马甲,喜欢带着面具舞蹈的这个互联网面具人,对吧?

陶老师现在是,它是一个非常精力充沛,并且很有活力,速度很快的一个游戏研究者,他做的德语文学的博士,然后现在是在华东师范大学四面人文高等研究院做研究员,同时也是中文系的讲师。

所以上次是有幸受到了曹老师的邀请,然后去了华东师范大学的闵行校区。

对,然后做的一次分享。

啊,曹老师,我记得他之前特别关注游戏作为一个另外一个世界,或者说是游戏的界面或整个进入游戏就像进入一个 PORTAL, 能够进入到另一个可能像幻想世界或是等等这样一个东西,然后我觉得这个也很有意思,这个我们后面可以有机会再再展开聊这次的博客,其实曹老师发起的可能是是一个更加关注于情感和行动的一个话题。

然后曹老师你可以跟大家介绍一下你,然后以及你的另外一个身份,以及这期播客吧。

嗯呃好的。

我是世界莫名其妙无语的见识。

我其实这个马甲基本上已经掉了,因为我的同事们经常在大庭广众当着各种领导的面喊我剑尸,学生们也喊我见师。

怎怎么说呢,我就我就当没听见啊。

嗯呃然后我自己的研究,就刚才那个子涛说了,我以前是做德语文学的,我对游戏研究感兴趣是因为我这个啊,读博的时候很喜欢本雅明,然后本雅明的研究很多时候是当时非常新潮东西,然后呢,他那些理论又很有意思,整体是一个非常混沌,但是会把各种饭,就是热饭冷饭炒在一起的一种形式。

他会研究一些当时的什么动画片啊,然后电影啊,呃,什么米老鼠这种角色等等的。

所以我就一直在想说,如果北亚明生活在我们现在这个年代啊,他也是一个广播员,然后他的这个就是因为当时找不到工作,所以通过他的高中同学,走后门去法兰克福广播电台做广播员,给小孩子讲,就是讲儿童故事,所以说就是也是一个非常乱七八糟的这么一个人。

我就想说,如果他生活在现在的话,他可能也是一个啊,会对游戏这些东西感兴趣的人。

然后我的这个 project 吧,应该说我是想看这个游戏作为一种传送门的功能,然后很多时候我们心目中那种所谓的一些幻想小说或者电影,它们都有类似的功能,或者就是传统的绘画也是啊。

邓小明在有一篇文章里面写到,说有一些心目中想象的传统的艺术作品,它达到一个什么样的巅峰的状态?

它就是它能把你吸进去。

然后写了一个中国的画家,因画的画实在是太逼真了,他最后自己走进去并且消失了。

这个是那个机械可复制时代的艺术作品里面的一个一个小故事,他特别喜欢这个故事写了好几次。

但是如果我们把这个故事放到现在来看的话,那它跟传统的艺术作品很不一样啊,因为游戏它可能不光能进去,还能出来,或者你同时在里边的世界和外边的世界同时存在的这样的感觉。

所以我目前为止想要考虑的这个关于 PORTAL 的这个呃项目,主要是想从三个方面来谈。

前两天朋友开玩笑说这也是一个 3A 游戏的概念。

一个是 agency 或者能动性,就是你到底在这个里面扮演一个什么样的角色,作为一个玩家,你的主观能动性有多少?

一个是 attention, 就是你的注意力,你在一个游戏里面的注意力可能同时是集中和涣散的,而不像是传统艺术作品,你可能需要很集中。

还有一个就是 effect, 今天要讲的这个东西,你的感情,或者说这些除了认知,可以通过逻辑来理解三类游戏对吧?

所以大概就是这 3A 3A 游戏啊, 3A 大作,但是目前还在写着嗯,怎么说呢,主 gudlark 土密啊哈哈 OK。

这个我们后面可以开展更多的研究,因为我记得我之前读那个摄影小史,包括那个机械是复制时代的艺术,然后看完那一本书之后,我给他写了一个书评,就是我觉得电子游戏是一个,它不是复制,它是复制了后并且它会展开,就是它在每一个玩家这边它都会像一朵花一样盛开,但是它同时也是复制的。

然后我对本亚明也特别有兴趣,包括它有很多新从的比喻嘛,芯虫也是,我很想落日间的很多的工作会变成一个像芯虫一样连接在一起一起的网络这样的形态,包括本雅明,还有除了广廊街外,其实它应该很早就开展所谓的时尚研究吧,对吧?

他其实有在做 Toy design 玩具研究,他有一篇就是研究玩具的小文章。

我我可能很早之前就想翻译了,对,如果曹老师在,那太好了,我们可以直接从德文翻译,不用从英语去搞。

然后我们就回到今天的一个主要谈论的这个话题上来,就是情感。

然后我想今天的模式可能比较特殊,就是我想可能我来抛出几个我对这个,我对这场讨论的我自己一个期待,我也做一些我这边这方面的一些补充,然后我就要溜了。

对,然后剩下的就交给两位去发挥和深入对话。

就我的意见直观感觉上来说呢,其实我觉得游戏研究中的一个包括游戏设计中的情感,一直是一个特别重要的一个话题,它可能落在一个非常细微的角度来说,就是包括我们在玩游戏的各种打击的爽感,可能操作感,它都可以是一种轻盈的一种情感,所以为什么比如说像之前的那本 different 的那本跟 feel 就是游戏感,特别是你其中的他那张图,就是从这个人的首脑一直连接到键盘在底下头脑,这张图已经被大部分的做控制论,做做眉头庞蒂,做线上学的学者都用烂了,说明它非常的有效。

就是还有比如说像 n MIT play for thinking 做的那本就是 how game move fast 啊,这本也非常的经典,就是它讲的就是游戏如何触动玩家的心灵,但其实里面就讨论了很多,比如说印象很深刻的就它的封面是毫无疑问是晨曦看的 Jerry, 但是它的里面讨论到的,比如说模拟人生里面有些人会去做一些剧场,然后这些剧场他们是怎么去折磨这些人啊,然后这些人可能又会有什么样的情感,就并且有哪些的这种折磨小人的这种活动引起了大家的公愤,或是诸如此类的一些问题。

其实我觉得如果谈情感研究,陈新汉是一个避不开的一个人。

然后包括之前呃 Lurij 翻译的第二篇文章是 the way 和 journey 的另一位设计师叫做 Chris Bail, 他在 GDC 上做的一个分享叫做 designing for friendship 就其实很多,包括陈新汉他的一个作品的脉络,他就他想他是一个孤独的人,所以他想创造一种人和陌生人之间松散但是特别亲切的一种联系,所以他他这个讲座叫做 designing for friendship, 他的灵感是来自他当时好像学校一起去日本京都玩,遇到个老奶奶,然后这个老奶奶就是他要去赶这个学校大巴,赶不上的话这个大巴就直接开走,就是他就赶不上飞机,他就会永远的被困在日本,就他找了一个老奶奶,跟他连笔带画的说诶,我想去那个什么地方,然后老奶奶就神奇的一般地理解了他,并且给他指了一个对的路,所以他就觉得被这一个陌生人之间的相遇就是深深地触动了,所以他后面就就一直在探索如何用游戏去连接两个陌生人啊。

所以说他之前做的一个游戏叫叫的 way, 是当时早比较早期获得 IGF 的啊, student award 还是什么的一个作品。

他就是说两个人,你会和世界上另外一个人,只要你们同时在线,你们就会被随机的匹配在一起,然后你们会看到不同的世界,但是你们之间可以用手势笔画去相互的指引,就是帮助,也是很有意思的一个东西。

然后并且和身体有关系,对,因为他的这个情感连接是通过身体的 gesture, 通过姿势去传递的。

就是陈青汉说的最多的就是他当时在刚开始读研的时候,他就在思考说,诶,呃,他是拿好莱坞电影的这个情感的这个驾校轮去去思考的好莱坞电影,它覆盖的非常多的这种情感的一个体验,然后但是你看游戏大部分只有偏暴力的,然后偏向好像爱情的还是什么,但是他的情感非常的单一,就他就想说,诶,我们能不能有更多的关于温情的,关于温柔的,关于爱的,然后关于更多所谓的更加多样性和细微的情感的一变化,包括我们设计师会谈的很多的 this is word of mine, 就这是我的战争就传递的。

游戏可能能够传递一种非常独特的情感,就是愧疚感,在电影里面或其他的游戏里面是很难传递的,那这个愧疚感它是只能通过做,然后做错的方式来去体会的。

其中最有名的一本书可以说是游戏设计的一本神作吧,就是叫做体验引擎,就这个作者特别厉害,这个作者他当时在 Bioshock 生化齐平的工作室里面啊,就是做是 Bioshock 然后出来之后写的这本书,然后在写这本书之后,他后面就做游戏做的五六年,做出了一款特别牛逼的游戏叫 rain world, 就是环世界就是他做的,然后这本书他就直接把游戏当做是一个创造情感体验的一个引擎。

就说我们游戏设计师去设计一个游戏,就好像制造了一台小机器,别人去玩的时候,它机器就会运转起来,那其实这个表述非常像德勒兹他们作为某个作品一本书的表述,就好像诶,这个是一个小机器,然后一个欲望机器也好,一个什么机器也好,然后有不同的流都会进入到其中去,和它共同运转啊,就总而言之,我觉得这是一个非常有趣的话题,然后我特别期待这个,就比如说之后我在听这期播客的时候,我能听到几个回答,就比如说就一个是什么是行动,然后游戏玩家在玩游戏时候是不是有这种所谓的行动?

因为我觉得我就特别喜欢斯斯蒂格勒当时对于所谓的中产,这些品位很高级的这些人的批评,他就说所谓的中产阶级啊,然后去那个艺术馆就看到一个东西,就觉得哇哦,这个东西非常的 interesting, 然后非常的有意思,哦,这个很有意思,那个也很有意思,但本质上这都是一种无关痛痒的东西,但是业余的爱好者他不一样,业余的爱好者有爱,一个对作品的爱,然后他愿意把自己投入到作品之中,然后愿意被作品改变自己,他们在进行这样的一个双方的话个体化或者说是所谓歧义化的过程。

我觉得玩家是对游戏真的有爱的,所以他们会真正去投入就几百个小时的时间,但是你比如说我当时对比的一个问题,就是像是那个那个 people 在 NFT 上面拍的拼接的他 365 天还是几年拍的那幅作品的时候,就大家虽然很炒作这张所谓的图,但是有多少人真的看过他呢?

但是每个玩家他愿意在爱那返还或在撸啊撸投入几几十或是上千个小时的时间,那这里面对游戏作为一个所谓的艺术品吧,它和这个观众卷入和它和观众互相改变以及在其中沉浸的情感的方式,因为它的时间是首先不一样,因为现在很少有人会看一幅画看个 2 年对吧,但你确实有可能玩守望写方玩个 2 年,就这种时间感和这种和人自身情感关系的这种方式是不是和传统包括现代人对待其他的媒介的艺术形式这种作用方式有所不同呢?

它是不是一个新的潜能,或者说是一个怎么样的一个东西,就现在业余玩家中有这么多的爱的可能性的出现,对这个是我比较感兴趣的几个方向。

OK, 那我的问题差不多就这样子,那剩下的时间交给两位。

我们可以先介绍一下,就是呃为什么要研究游戏里面的感觉?

他可能会研究哪些感觉?

我觉得可能先说的就是情感,情动,感觉,嗯,它三个词和它英文对应的是不一样的。

对,首先感觉吧,感觉就是 fail 或者是 finding。

对,然后情感,其实情感,很多时候那游戏设计的书哈,他们可能会翻译成情感,但是它对应的那个原文的英文往往是 emotion。

feeling。

一般我们讲用的这个词,它更多的是就是直接和你的感官相联系的,比如说你的啊,你的肢体上受到刺激,就是你摸到了什么东西,或者说你呃,你闻到了什么什么味道,看见了什么东西,这些东西可可能是跟你的 filings 相关的。

然后呢,它延伸出来可能有一些跟情感相关的含义,就是 it makes me feel 它让我有什么样的感觉。

emotions 可能就是一般会把它定义得比较,我总觉得会把它定义比较大一点。

在 effect Siri 里面, emotion 和 effect 的区别在于 emotion 是具体的被命名的 effect。

嗯,所以一般来说为了避免说这个呃翻译上就中文理解上的出入的话,可能 emotion 在我这里会把它翻译成情绪啊对。

我我搜了一下,就是一般我们会把它定义成那个 strong filings 就是如果我们有一个那个情绪轮的话,那它就是几个比较强的,它里面举的例子比如说爱恨啊恐惧这些的,就是你敢你看玩一个什么游戏,然后玩完了以后说这个眼泪哗哗流对吧,那这个可能就是一种情绪, emotion 情绪。

然后再是情感,就是 effect 的话。

当然在国内我们一般很多学者把翻译成情动嘛,因为想避免它和情感有混淆,但是对。

但其实情动这个词呢,它它确实是准确的,因为 effect 确实是有一个 lead, 有个 false 啊,然后有会 move 你,会让你动起来啊。

它不仅仅是一种感觉,他一种像悲伤像,像快乐这种可以很直接地说出来的东西。

跟刚才我们说的 emotions 相比,它可能就比较微小,比较没那么重要一点。

经常我们讲到的那种,就是主流的那些什么感动啊,呃,刺激啊,什么爽啊这些,相比之下就是这个情动可能关注的是一些次要的,或者就没有那么强的,比如说有的时候无聊是一种呃可以考虑的感感情,或者说有一些爽的,对面不爽,那什么是不爽?

让你觉得好像不是很命,很容易命名,但是你就觉得哪里不太对的这种感觉可能也是或者说失败的感觉啊,不一定你非得要要很愤怒,像德国小孩砸键盘,你才能是这个就是才能是失败感,有的时候他可能只是一种空虚,或者说那种烦躁等等的这些啊,我们平时很难定义的这些东西,可能都可以被广义的规定这个情动的类型。

对,就是我们用大家比较熟悉的一个成语来讲,就是说情不自禁,这个情对应的应该就是情感。

我们讨论这三个词的区别。

嗯,然后我们要怎么把它跟游戏联系起来?

其实刚才子涛说的大部分是通过就是设计者的角度,设计者说我们想要从激发一些玩家什么样的情绪,然后呢,呃,设计者们,他们想象的东西可能更多的是一个,就是我的表达,作为一个游戏的这个呃创作者的表达,以及他是怎么样能让对方能感同身受的。

刚才举的那个例子也是,比如说我在这里就是手舞足蹈,对面的那个日本老奶奶,她是怎么样理解我的,就是希望把这个东西传达出去。

像我们这种研究者,有的时候关注的还有一个方面,是啊,玩家或者就是接受的那个方面,我们是怎么怎么理解这个东西的,因为他的理解很多时候是不一样的。

我教那个课叫做游戏美学,然后呢这个美学这个东西就是非常的抽象啊,大家一听说美学就觉得就满脑就是一些什么康德呀就是上古的老祖宗,康德就特别典型,他就只喜欢很自然,他就觉得那些人造的东西都不行,美可能是和一些呃人类共通的东西或者崇高,可能是一种一方面会觉得自己啊这个状况好像很危险的,让你感到世界的广阔和你的渺小,但是你又不会真的被他伤害什么的,他是总总体来讲是一些感觉可可以是放之四海而皆准的东西。

现在我们看来就美学,他研究的不光是这些东西。

最开始那这个有一个叫做 BOMON gas 你果树园,然后鲍姆佳通的这么一个朋友,他定义的美学就是他觉得理性以外的东西,我们都得有一套的一套方法来研究它,但是呢,这所有的这些东西都是语言和理性之外的东西,所以其实所有的这些它就是一感觉,就所有这个就是一感觉的东西,可能广义上都可以被归进这个美学里面来研究。

所以说这个里那些感知认识没有办法或者不能完全被理性化符号化的东西,都可以放进这个美学研究里面。

然后呢,你游戏的美学研究是什么呢?

它很大程度上它就是里面这些感觉,游戏的设计者的角度来讲,它是怎么被呃表达出来的,玩家来说,他们是怎么被感觉到的。

但我先补充一下,前面的就是你说对,因为刚才子涛也有讲到,就是嗯,从游戏设计者的角度来说这个怎么去设计感觉,因为之前嗯我室友和另外的朋友一起参加一个 game jump, 然后就一起做一个游戏,然后我其实是没有游戏设计的专业背景的,然后他就推荐我们去看,就是就刚刚子涛讲的那本,就是体验引擎那本书,那这本书其实就是把嗯子涛也介绍,就是说他认为游戏是提供一个体验的引擎啊,这个体验主要就是情感的体验。

然后当时我们在设计游戏的时候,哎,因为我们团队里面有嗯做游戏比较久的朋友,然后他就他就跟我们讲说你去设计这个场景的时候,对,因为我们游戏其实很多时候设计的是一个场景,而不是一个故事,对吧?

我们在设计这个场景的时候,你要想的不是说你在这里要讲一个什么事,或者说这个人在这里要做什么,而是你要出你的出发点,最好是你想在这里提供给玩家什么样的感觉。

你在游戏设计中,其实他们对于感觉的关注是比较强的,但是这种感觉很多时候我觉得可能他们更偏向于情绪,就是这种可以直接表达出来的,很很直观的,比如说很快乐,比如说爽,比如说嗯,失败,当然当然,失败其实它可以是成为一种我们说的这种难以言喻的,不好去表达的感觉,但是它也有可能是一个很强烈的感觉。

所以我们最一开始说的时候是说这个 emotion 是一种嗯被表述出来的 effect, 也就是说 effect 其实是很普遍的。

但是很多时候 effect 我们呃,有些时候他表达出来了,有些时候他没有表达出来,表达出来那个我们叫做 emotion, 没有表达出来的,我们就只可能就只能放在 effect 就是行动的层面去讨论啊。

因为我是文化研究出身的。

我们文化研究呢?

雷雷蒙德威廉斯就是伯明翰学派的最著名的一个学者之一,他很早的时候就讨论这个。

一有一个概念叫做 structure of finance, 就是呃,感觉结构,我觉得这个概念是嗯,很很重要,而且非常有生命力。

就是即便到 40 多年之后,到现在我觉得他还是非常的嗯,能够去帮助我们文科生去解释这些东西。

嗯,当然那个时候他并不并不知道会有电子游戏这样的东西出现。

那么他对你讲的这个 structure faining, 其实他是希望去打破这个感觉,或者说情感和思想之间的对立。

他的原话是说我们谈论的是冲动,克制和语调的特征要素,那么特别是意识和关系中的情感的要素。

其实他也提到他这个概念可以叫做 structure of experience, 但是他觉得 experience 这个经验,经验对就是经验的结构。

但是他觉得经验的结构往往给人一种意识的 consciousness 的一种感觉,就是好像是要写出来的那些才是经验。

但是他认为 fining 是很重要的,我们真正的经验结构中的一个部分。

所以他这里强调就是他不是把思想和感觉做一个对立,而是作为感觉的思想和作为思想的感觉,那它是一种活生生的关于当下的一种实践的意识啊。

它这个里边啊,最开始讲戏剧和电影的这个里边,它举的一个比较有名的例子是说那个 Shakespeare 的喜剧里面,经常莎士比亚的喜剧里面,经常会有一些说两个人长差不多,就是一对双胞胎兄弟,那大家就认错,认错了以后就会猜测他们就是认为他们一定会做一个什么事情,结果他们没做这个事情,然后就会这个事情就变得很好笑,它就变成了一个喜剧的一个常见的 trope。

然后呢,它根据这个来说就是很多惯例,它都是在社会上面被通俗地接受的,但是呢,你接受它的时候,它不是一个非常有意识地去去理解它,有更多的时候,它可能是一些模糊的啊,方法。

然后呢,他把这个和更社会批判那些什么关于霸权的这些概念联系在一起。

他就是认为说霸权他可能也是一种常识,他就是一个主流的思维方式,但他不一定能被非常明确地定义来说明他是什么。

所以他用这个情感结构讲一些呃这这种,比如说什么政策啊,官方发话语啊,法规啊,然后大众对这些东西的理解,然后文学或者戏剧这些东西,对于啊,官方话语的挪用,这些东西他们都联系在一起。

但是呢,他又说这些东西它并不是一套已经完完整的,就是板上钉钉的东西,而是一些很不成熟的、很模糊的,通过上下文来推断的一些痕迹吧。

所以就是这些东西在他看来是一些感觉。

对他在那篇文章里面有用的另外一个比喻,就是溶液的比喻嘛,你把盐加到水里面,盐是看不见的,但是水是咸的。

对情感结构,他所讨论的就是这个这个咸的这个东西,他不是说真正就是凝结出来的沉淀下的那个盐的结晶,因为实际上很多时候他没有沉淀出来。

联盟威廉斯他比较关注的是一些新兴的情感结构嘛,就这些东西他还没有被清楚地表述,但是它存在,而且它对人有影响。

然后我们讨论 structure of offending, 其实是因为很多时候游戏设计者他可能没有意识到他在表达某些 structional feeling 啊,所以这里是人文学科所进入的一个角度,嗯,就不然,因为很多时候人们会问你们在研究什么?

哈哈哈,你你们这个有什么意思?

就为什么我不去看作者的访谈?

嗯,人文学科对这些文本的讨论的意义在于什么?

我觉得承诺社就是在于可能作者他都没有意识到的,他潜意识里存在的,因为作者他也是存在于这个社会的环境之中的,然后它也是受到这个 structure filling 的影响的。

这些东西它可能在游戏中是以一种氛围,以一种感觉,以一种姿态啊呈现的,这些东西是我和唐老师比较关注的。

嗯,我先举一些相关的例子,比如说有的游戏它会预设一类的玩家,然后你是符合标准的玩家,你才能感觉到呃,我游戏想表达那个东西,如果你不是标准玩家的话,你感觉到的东西可能就是就是很奇怪,它比如说,嗯,对我来说有有一个例子,就是我小时候玩古墓丽影,就是很老版的那个古墓丽影设计的这个角色,他是一个呃,考古学家,然后这个考古学家呢?

他虽然是,他就是去考古的,不知道为什么他一直在游戏里面杀人就会让我觉得很奇怪,对吧?

他的设计,因为我当时是一个非常不呃,我不是一个深度的玩家,我只是玩过这个,他是跟我说什么我就信了,而我不能理解他的背后的一整套这个,比如说有一系列的这这些游戏,他们都是有一个传统的,然后呢?

接下来又让我觉得很奇怪,就是有点,很多时候男性玩家会说什么东西让你觉得很蛋疼?

作为一个女的,我没有蛋,我不知道什么是蛋疼,对我来说这是一个非常抽象的词语。

但是我玩古墓丽影的时候,我非常强烈地感受到了这种患肢疼痛,因为当时的这个老板的巩领里面,这个角色,他是他穿一短裤,然后他穿一背心,热带雨林里面你知道吧,就是到处都是荆棘,然后石头在这里面飞檐走壁,有的时候从一个那个斜坡上面滑下去出一下子,有的时候还会被那个地上跳冒出来的铆钉扎一扎,扎死了,然后我就满脑就是啊,我能不能穿个裤子,我当时是一个非常代入这个角色的,我就想象这个人就是我,然后呢,我就觉得说我能把衣服穿上去,看腿多多疼啊对吧?

这个我现在反过来呃想这个这个经历的时候,我就觉得说可能是因为呃,不同的玩家对于这个角色的理解是不一样的啊。

我作为一个当时一小姑娘,我看着屏幕上的一个小姑娘,我非常自自然地带入了这个角色,并且认为她就是我,她的疼痛也成为了我的患肢的疼痛。

但是呢,如果你是一个男性玩家的话,你可能并不会带入他。

他当时这个设计是一个这种穿得比较少,比较暴露的角色,可能是为了让你从背后看他的就是他,可能是一个呃用来观赏的这么一个角色,而不是一个用来代入的角色。

屠顶这个这个事哈就让我想到 Aspen Asis 啊,他他有一篇文章不就是在讲我玩古墓丽影的时候,我的视线是穿过 Nora 的这个形象的,这个女性在他的眼睛,眼睛里是透明的,因为这是 representation 啊,因为当时的游戏学家就是游戏学和叙事学争论里面那游戏学家,他们其实不讨论在线的这个问题,他们更强调的是机制。

我们稍微给大家非常简单的就铺垫一下这个所谓的游戏学和叙事学的争论。

这个你古墓岭就是一个非常好的例子,为什么这个人虽然他的设定是有这么一个你要为了爸爸怎么怎么样的这么一个考古学家,但是他一直在里面杀人呢,你在游戏的玩法里面的这个故事和他的背景故事,他们两个是割裂的,这个就是一个典型的争论,就是游戏到底是在讲故事还是为了玩的。

你这个玩的这个部分,可以把它跟比如说体育或者象棋这些东西来来比较。

它是通过规则,这规则主要就是为了给玩家添堵嘛,你就是为了跨越这些规则,在这个规则的基础上面做一些画蛇添足的事情,然后来达到这种快乐的嗯,这个和看一个故事或者感受这个角色的身世嗯产生的另外一种快乐可能是不一样的。

叙事和游戏的这个呃,城市或者说游戏的玩法之间的这个对立,是一个比较重要的呃一个讨论。

然后刚才我们说的那个 Aspend Asis, 它就是一个偏这个游戏学的北欧大哥。

对,那他就认为说他他的视线是穿过这个女性的这个身体,他看到的不是一个一个一个女性的考古学家在那里跳,而是看到的一个程序,按下空格,他可以跳,或者是怎么样他就可以前进退后杀人不杀人捡装备等等等等。

当然实际上我我们玩游戏的过程中并不是这么玩的,就包括像刚才曹老师所讲的,就是是能看到这个 body 的,而不是真的能够在一个理想的状态下去穿过这个 body。

所以我觉得你是一个什么样的人,可能会给你带来什么样不同的感受。

另外一个就是偏男性化的游戏是神秘海域,然后神秘海域它的这个写作吧,特别的,嗯,怎么说呢,就很很 Broly, 就很有那种兄弟会的感觉,给人一种没有没有办法进入的感觉,因为你这辈子也加入不了兄弟会,你没有办法成为一个哥们。

这个最明显的一点是,他有一个 DLC, 他的两个角色是两个女的,然后这俩女的还这么说话,任何一个女的,我天,这辈子没见过这么说话的,对女同志吧,反正让人觉得很出戏。

但是呢,同样,如果你是一个男性玩家,你是一个白人,然后你加入这样的兄弟会,搬的呃对话是一个理所当然的,就像是在血液里面自然流淌出来的这么一种感觉的话,你不会感觉到任何我刚才说的那那种那种情绪,一种就是抓心挠肝对吧,就是肯定是哪不对,我这个这个这两个角色长得跟他们的形形象不一样,他们的建模和他们实际上的这个表现出来东西不一样的这种情感。

你如果你是一个主流的呃这个游戏可能面向的那个群体的玩家的话,你可能不一定有这样的感觉。

然后这两个我觉得都没问题,就是不是说你如果是一个白人男性你就不对,就是你这么感觉和我这么感觉应该都是对的,但是呢,他游戏表达出来的同同样的一个材料在不同的人那里会得到非常不一样的这种情感上的反馈。

可不可以这么说,就是说在有一些嗯游戏的设计中,然后他有一个理想的玩家存在,然后这种理想的玩家,答案往往是主流的玩家啊,除了我们后面会讨论的一些酷玩游戏或者是独立游戏以外,那么这些主流的玩家,他会很快或者说很轻易地将他和游戏的这个相遇,这个遭遇事件化变成一个事件,而这个事件是可以很轻易地去表达出来的,就是这种相遇。

在曹老师这里,他刚才描述呢,这一段相遇讲了很多,就是把比如他讲他这个在玩古墓境的时候,他要讲要讲很多东西才能表达出来,或者说才能隐隐约约地表达出来,但是在对于对应的玩家或者是主流玩家那里,他们可以很简单地把这个他是理所当然的,对理所当然的,然后所以在那里他可能就会变成一个 emotion, 对被被变成一种可以表达的情情感,那当然这两种东西都是值得去讨论的嗯不过可能我们更关注的就是跟独特的体验呃还有一个原因是这种东西经常会被压制下去。

就是很多时候就有一种你你就就别废话啰嗦了,咱们讲正经的就是他他这些东西是一些呃不正经的婆婆妈妈的没有什么道理的一些赘述,它和游戏的这个中心思想或者说和那种就是它主流的表达是关系不太大的所以说其正因为他这个婆婆妈妈和这个的他是一个怪异的东西,所以我们呃尤其的关注这些怪异的东西,想把它挖出来看看它到底是什么。

对对对,就包括前面讲到的就是在游戏设计中,这个游戏设计者他希望提供一个这样的体情感体验,但是这种情感体验它有时候它叫做情感引擎嘛,那它你可以想象它是一个机器,这个景,这个机器有时候运转得很顺利,一旦有时候它运转得不顺利,而恰恰是在这种不顺利的运转之中,可以出现一些新的东西。

嗯,因为讲了这个游戏里面这种怪的东西,然后我们接下来会讲一个让人觉得就是啊的一个主题啊,就是关于这个怎么说,酷儿研究,或者是有的时候会大家会把它理解为同性恋研究,很多时候呢是因为这个嗯这一类库而研究,就库页所有的什么 LG BTQ plus 这个东西,它是呃,是一个对于异性恋中心主义的那种,对啊,而且它异性恋中心主义还不是以链为中心,它是他是一种规范,他不是说你,你的爱人是异性,你就是一个异性恋。

中心主义者你还得遵守他的一整套的东西,比如说你那个你得有,你得接受婚姻,你得接受就是家庭的形式,必须得是有有子女的啊。

harder normative 的这个一整套的规训,它是非常的狭义的,所以就我们只是根据这个东西来嗯定义这个除除它以外的所有的怪的形式。

所以它不一定是跟性有关,它不一定跟家庭有关,它不一定跟就是你的当然取向是有关系的,具体不一定是性取向,它是一个非常广义的概念吧。

所有这些不不太对的,不太正常的,不管是情感也好,呃,行为也好,这个形,各种家庭或者社会形式也好,它都可以被关规定这个 Queer 的这个行列对。

你可以把它想象成一种社会规范。

比如说我们刚才讲 Ramen Williams 举的那个例子说,呃,他对莎士比亚的里边这些是否会期待说一个人他应该是什么样,实际上他是那个样子,有一些男扮女装的啊,或者两个人啊,双胞胎兄弟搞混了的这些这社社会上的这些角色,然后你的角色一旦变了,你就你就变成一个怪人,这个事情就变成令人发笑了。

这这些东西就是也是酷玩的一个这么一个大的概念。

中间的一些例子吧。

再说一下,就是说我们不是在讨论就是电子游戏中的嗯, LG DB, LGBTQ plus 的 representation。

虽然那个不是讨论,那个做出来为了表达就是同性恋的性取向,或者说社会上的呃会碰到的问题,这一类就是为了给一部分玩家玩的游戏,或者说它可能是里面有一些 LGBTQ 的角色,这这些东西它是非常具象的。

然后我们想到什么 query Games 啊,酷玩游戏,经常会想到这些具体的某一个游戏啊,那个游戏里面有一个有一个基佬啊,或者说那个游戏它是专门做出来帮助大家出柜的,这些是非常具体的。

然后这些当然也可以,但是我们考虑的是各种各样的游戏里面那种,比如说酷玩的经历,或者说它故障的部分,不太正常的部分,然后让人觉得怪异的部分等等。

对,其实就是那些反常规的东西。

那我们介绍一下这些东西具体是什么吧,你举点例子啊。

OK, 那比如说前面那曹老师也提到就是无聊,我觉得无聊其实是一个非常值得去探讨,而且非常值得关注的一种情感,因为游戏往往他的目标是有趣,有趣就是有聊嘛,对对,然后无聊恰恰就是有趣的对立面,而在游戏中,其实我们很多时候会遇到这种无聊的时刻的。

嗯,然后那比如说之前不是有个什么帕鲁,幻兽帕鲁啊,对,幻兽帕鲁,当然这个游戏有很多讨论,但是我们简单说,它可以像是对于资本主义的这种新自由主义,然后这种工作的一些,用游戏化的方式去把它给模拟出来。

在这个游戏中,其实我们可能会在某些时候感到无聊,比如说我们在做一些重复劳动的时候,而正好是在这种感到无聊的时候,那我们是可以从游戏中退出来,去获得一种反思,对于这种工作的经验性的反思。

因为这个不是我们读一本书,不是我们读这个资本论,可能共产党宣言读出来的说 OK, 这个这个,这个资本怎么样,怎么剥削我们的脑洞,怎么让我们陷入这种嗯,不断重复的这种资本的积累之中。

而恰恰是在这种情感的状态中,因为无聊其实是一种情感,因为你是无聊的,就是你,你不知道现在发生了什么事情,要继续怎么做,你停在这里,退出来,去看你在游戏中所做的事情,去感受这种剥削,那这个是游戏,我觉得它作为一种情感性的媒介,比较特殊的地方。

然后就关于这个无聊这个话题啊, Audrey animal 的一本书叫做 playing with feelings, 就是玩弄感情,在这个就是这个书里面跟这这个书是明尼苏达大学出版社的,然后我发现明大出版社的这个系列,它相比于刚才我们说的那个 MIT press 的来说,它更理论化一些。

play with feelings 这里面它就关于无聊这个概念,它还增添了一下,就是说玩这种所谓的无聊游戏的人, Candy crash 或者手机小游戏之类的,这些东西经常会给人一种无聊的感觉,你一边玩一边觉得哎呀挺没意思的,但是呢,你又就是打发时间,你又再玩一玩,他就说呢,玩这类的游戏的人经常是一些时间非常碎片化的人,这些人通常就是就比如主妇,她在这个做饭带孩子之间,她在等孩子放学的时候,时间就是不停地为家人拆开分散,所以她的她只有这么一小段的时间在这个中间,呃,为了打发这一小段的时间,而不是把他们聚集在一起做一个比较扩张或者重要的事情,那他就是用这些时间,用无聊的时间来玩无聊的游戏。

所以说关于这方面讨论,它不光是可以就游戏,它可以表达出一个什么样的造成一些社会批判这样的讨论,它可能也是反过来,你看什么人玩这个游戏,它也可能是一个对于这一类的玩家的反思吧,是什么让这些人去玩这些游戏,他们玩这些游戏啊,表达他们要什么样的需求。

比如说玩家通常可能他的工作并不是非常的顺利,因为他你不断地被打断,家庭生活里面的会有特别特别多,各种各样的这种琐碎的事情,你可能永远都达不到标准,日常的生活吧,它并不是一个让你很有成就感的事情。

所以呢,你玩这些小游戏,它会给你更强的成就感。

就你的人生里面的主要的成就感是来自于这些无聊的小游戏,你满足了这些玩家的需求的同时,它也是一种社会性的反思。

你这刚刚讲的这个就涉及到就是 structural finning 嘛,就是涉及到感觉结构的问题,就是这些东西它不是有意识地去做的,但是他是可以感觉到的,或者说我们在对这些行为的分析之中,我们可以看到一个社会的结构性的一些当下的一些状态。

因为因为前几天在北京有正好去听的就是苏州大学传媒学院的邓建老师,他所讲的嗯,他的题目叫做婉静中国电子游戏你的感性,然后他是以这个嗯,大逃杀游戏,然后自走棋放置游戏,然后还有最近的那个完蛋,我被美女包围了这四种游戏的类型作为他的分析的对象,然后去探讨这些游戏嗯如何反映了当代中国的一种悲观社会的感性。

那简单来说,这种悲观其实就是 Kitty crash 也是一样,就是可能我们在世常生活中充满的不确定性,不能被满足的欲望,不能被满足的需求啊,在游戏之中,他一方面可以是对这种状态的表述,一方面也可以是对这种状态的修补,满足我们在现实中满足不到的这些。

那比如说他讲到的完蛋,我被美女包围了,那这个游戏它其实是一个美少女恋爱游戏嘛,那就是在游戏中玩家去扮演一个男生,然后跟不同的女性角色恋爱,然后之之前在我自己的播客里我们也讲了一期这个,那这个游戏它看起来当然是一个非常对男性来说比非常浪漫的,然后非常有爱的,他们会说这是一个纯爱的游戏,但是但见包括我也觉得,就是说它的背后的内核其实是一种很悲观的,如果现实中充满了拒绝,那我们当然现实会生活会感到很悲观,但游戏中提供一个肯定性的东西,一个肯定性的机制,肯定性的玩法,然后肯定性的剧情,让玩家重获。

重获新生啊,那也不能叫重获新生,就是让玩家感觉很好,感觉良好,感觉被爱。

对,感觉被爱。

那这就是文科的研究。

一个比较有趣的地方就是,我们从一个很正向的积极的被爱的游戏里面看到的却是悲观的东西。

嗯啊,这个就是,也真正就是文化研究,或者是文学研究,美学研究等等想去讨论的,它不是表面上看到的东西,而是在表面之后之外的。

有没有感觉到我们文科天天就在夹缝中求生存,天天录一广播节目都得 just by 我们这个学科,我们这学科还是重要的,不要忘记我们,不要天天嘲笑我们。

确确实啊。

除了美少女战士啊不是美少女战士,美少女游戏以外,另外他讲的那些什么自走棋啊,放置 RPG 这些呢?

他又是说个啥?

那吃鸡游戏?

在吃鸡游戏里面,其实我觉得很有趣的一点就是说他把一个就是当代社会这种人与人之间竞争的状态,给非常极端的方式去把他表现出来了。

在最早的时候是没有组队的嘛,就是每个人是都以自己单排,然后去跟别人对抗,然后最后希望胜利。

但是在自走棋里面,玩家是扮演更高的那个 level, 因为自走棋里面那些棋子,它其实更像是在逃杀游戏里面的玩家啊,可以这么想象。

嗯,即便如此,就好像在通过这样的一个机制的转换,好像玩家在结构之中获得了一个更高的地位,就是它好像好像超脱了这个游戏规则。

嗯,他还因为他是上帝嘛,他是把这些棋子摆来摆去的,但是实际上他还是在还在遵循这个规矩,对,因为他还是在做一个自我积累啊,新自由主义但资本主义的这种竞争的状态。

然后在放置的游戏里面,我觉得其实跟 category crash 这些是比较像的,它能够提供一个很稳定的收益。

对,然后你不用做太多的劳动啊,很多休闲游戏其实也是这样,就是模拟经营的游戏啊,或者是那种建造的游戏,空了就上去收一下菜。

可能因为在现实生活中,我们没有办法这么稳定地获取积极的反馈,这其实就是这些游戏如何它能够反映我们当代社会的这种情感的状态。

关于这个放置游戏,我还有一些可以补充的。

我自己玩的这些游戏,然后发现它和之前我看到的那个奇泽克提到的一个概念叫做 interpotivity。

interactivity 是互动性, interpersonity 呢是这个互相推卸责任的这种感觉,它叫互卸性。

我是翻的是交互被动性。

交互被动性我觉得也挺好的,他举的例子经常就是比如说我,我想看电视,但是我不自己去看电视,我拿一个那个录像带啊,以前古时候还有这个录像带,这个东西我就是定时让它去录下来,录的就是看了,或者说我想看书,我去图书粉借了以后把它扫描了,扫了就是看了,很多时候说什么买书如山倒,读书如抽丝,就是买的,就是看了,或者买什么网上公开课也是一样的。

然后呢,他就说我把这种被动性的经验,本来我应该是一个作为一个读者,或者作为一个观众,他本来就是一种被动性的经验,我把这个被动性的经验再推给别人,让别人去让我体验本来我是一个 passive 的一个经历,再把这个推给别人的这么一个过程。

然后这个东西叫做 interpersonity, 这种放置性的游戏也是,你不玩,你是让游戏替你玩,然后那你到底体验的是什么呢?

这一类都是一些很很怪异的情感。

但是呢,大家就仔细想想自己有没有干过这个事情,大家可能都是 guilty 的,你就说你有没有下了不看的电视,你就有没有买了不看的书,你没有真的去经验,但你仍然产生一种满足的这种感觉,它是哪里来的?

道理我都懂,但是那这个但是是哪里来的?

我为什么会做这样的事情?

我之前自己写了一个关于这个黑魂的论文,里面很关心的一个问题就是为什么人一遍一遍死,你明知道你在这里面就是受苦。

大家都嘲笑说这个游戏就是一个受苦游戏,不是一个非常爽快的过程。

这一类的游戏它通过叙事并不给你任何正反馈,你玩完了以后跟你说你啊,这就结束了。

就是至少他在叙事上是给给你一种很强的空虚感的。

然后我就想说,为什么即使这样,大家仍然要吃这个苦呢?

这个也是一个我很关心的问题,我后来就在那个文章里面把它跟佛玉德说的所谓死亡驱动联系在了一起,但是听起来也挺扯的,所以就这是一个思考的方向吧。

交互被动性在这里就是在 Nora balance, 它有一篇文章跟着我们前面讲的 structual finning 是有关的,因为它把它叫做 structures of unfining, 嗯,就是没感觉的结构,对,因为其实我们刚才讲感觉结构,包括我们刚刚讲这些游戏里面的这种婆婆妈妈的难以言喻的,然后这种无法理解的东西,其实他很多时候他不是我们很直接地感觉到的,他可能表面上看起来是没有感觉的。

对, normal banner, 他把就是奇特克的这个交互被动性重新地阐释了一下,他认为就是说互动性的特点是什么,就是有点有两个人存在,然后他们两个在动,就他当他们是是向外的,就是互动性其实是向外的,然后是我们可以看到发生了什么事情的。

我们还是可以回到最开始子陶举的那个例子,就是一个一个不会说本地化的人和一个老奶奶,他们之间是怎么样通过这个肢体语言来完成这个沟通的。

对对对,就是这些不一定是用表达的,可能是一些非表达的形式,一一个一个被动的形式,就是一个内向的、隐性的,比如说姿态,比如说表情,比如说氛围。

在这些交互被动性的情景之中,我们感受到的一些嗯东西。

对啊,你说的对,就是我们没有在玩,但是我们感受到那些东西,对,这是我们感受到的东西,让我们不断地继续玩下去。

这个感受可能是我们刚才讲到的一种肯定性,一种安稳的感觉,嗯,一种一种连续性,因为它不断地在积累一种生活没有中断的感觉,因为实际上我们的生,日常生活中是处处都存在着中断的。

这个中断一方面是情感的流动的中断,一方面是意识流动的终端。

在中断的时候,你可以想象成一种爆炸的一个断口,从这个端口中,一些新的东西,一些之前被压抑的东西,之前存在但是没有表现的东西,它可以通过这个方式去得到一个表现。

我觉得这个就是嗯,我们对于库尔研究,然后我们对于情感研究的一个嗯兴趣所在吧。

嗯刚才说的这个叫做 Lauren Berland 这个人,他很不幸, 2021 年 好像就去世了。

嗯,是反正在这个情感研究里面是一个比较有名的一个一个研究者,然后是知大的啊,除了他以外,还有呃一些就是说实话,这些人他们很多时候都是真最最开始是从研究真正的同性恋和同性恋相关的具体的事件出发的,但是呢,从这里出发了以后就发现了一片蓝海吧。

诶,这这些人他们以前都没有注意过吗?

的这些东西,比如说西安奈,他的研究是关于那些低级的情感,比如说在哪里滑稽,可爱, cute, 还有 interesting 就一般我们说一个东西,就是你不知道该如何形容你就说哼, interesting 啊就什么是 interesting, 什么是这个所谓的有意思?

它的那个书叫做 ASATIC categories, 就是美学的范畴,这些东西在他看来都是美学上的范畴啊。

我们还有一个我们很喜欢的一个作者叫 Sarah HMET, 他中间有一本我们都很喜欢的书是关于这个取向的,这个书叫做 Queer phenomanology, 就是酷儿现象学。

听起来就是啊,胡塞尔对吧?

现象学,他这个书真的就是他是从胡塞尔开始说的现象学。

一般我们是说他的这这这个概念是相比于从推断,通过这种推演这些东西来说的话,他是从我们面前的我们能感觉到的这些现象来入手的嘛。

但是呢,这个 Sarah 和 Med 就说胡塞尔的现象和咱们的现象它不一定是同一个现象,它这里面就讲到另外一种感觉,就是你和你的桌子之间的,你感觉你的桌子不,他是举的例子是胡塞尔在他的桌子前面写这个书,胡塔尔描述他和他桌子之间的关系什么样的,就他们俩之间的相对位置是什么样的。

然后在远处他的这个孩子在在嬉笑,可能是家里的其他的人在看护他的孩子。

Sara up my, 就是说我们可以看出这个空间里面的每一个部分,它们都是确定的,哲学家和它的桌子的这个相对位置是是确定的,它们这个时间和空间都是可以分离的。

你一旦坐上了这个桌子,工作,可能家庭生活就就分离了。

大家又举了另外一个例子,是一个叫做诶 Adrian rich 的一个人,他也这人也是一个作者。

对这个人来说呢,你桌子或者他的写字机跟他之间的关系是跟胡塞尔是非常不一样的。

他得举的一个例子就是说我每次坐到我的写字机之前,前面我家小孩就把他拖走,就是拖醒啊,就像我们家狗托我们家猫一样,就把他拖开。

因为他说孩子是一个非常需要你的关注的的物种,你们各干各的没关系,你只要你的注意力在他身上,他就不生气,但是如果你的注意力从他身上脱开,进入了另外一个世界,你进入你的那个哲学家的那个世界,然后小孩就不高兴了,就把你拖出来。

就是说不同的人在自己的世界里面和自己周围的这些现象,周围的物体的关系是非常不一样的,相对位置可能是恒定的,但是它因为这种家庭中间的结构,或者说人和人之间的这种人际关系,导致你的这个现象会产生很多的变化。

一个你可以以自我为中心的现象学和一个你无法以自我为中心的现象学,一个现象绕着你转的世界和一个你绕着现象转的世界的中间那种区别。

虽然他讲的好像是一个跟,就是比如说性,听起来好像是性取向,但他讲的其实有只有很少很少的一部分是真的跟性有关的,他更多的或者说绝大部分是你在呃社会中间,你在世界中间选择了这个方位,然后你这个方位是怎么选择你的,你是怎么选择方位的等等这些。

斯宾诺莎还有就德勒兹他们,因为他们是 FS study 另外一边比较重要的学者,然后他们对于情感的这个,或者说情动的这个讨论也谈到了,就是因为斯密诺莎,他其实讲的是两种情感,就是快乐和痛苦。

在快乐的情感之中呢,我们就被拉向他,或者说我们就接近他,然后痛苦的东西是让我们远离他的。

嗯,同时他们讲这个,或者我们讲 FL, 它是跟 false, 就是跟力量是有关的,所以在快乐时候,我们的力量是增强的,然后在痛苦的时候,在悲苦的时候,我们的力量是受到限制的,被被贬损的。

通过这样的方式,我们可以去谈论我们的情感,然后同时也是谈论我们跟这个世界所处的位置,一种关系,一种状态。

但就这个取向,你可以用 orientation 来说很多的其他的东西,比如说你选择什么类型的游戏玩,你的游戏取向是什么,你是一个玩休闲游戏的人,还是一个玩 3A 大作的人,还是一个玩就是 Indie Games 或者说什么艺术家的游戏的人。

有的时候我们讲到这个就立刻开始上鄙视链对吧,就是说谁比谁牛逼,或者说谁哪一个东西它值得玩,哪一个东西不值得玩。

但是具具体你选择什么,可能是因为你的感觉,你是一个什么样的人,你对什么样的情况对你来说更适合。

这边也会强到我刚开始提到那种非标准玩家,就是我作为一个女的玩最早的这个古墓丽影觉得怪怪的这些感觉。

还有一些我能发现的跟游戏里面的空间地理学和取向相关的,就是我有一个朋友玩刺客信条,然后他就在原地狂转,他就晕,就是因为他不能理解这左右摇杆之间的关系。

嗯,左右的摇杆,他一个是控制你的角色所面对的方向,就是你的角色在这个里面往左移动还是往右移动,对吧。

还有一个摇馆呢,它是控制你的你的视觉,你的眼睛是往哪里看的,这个两个方向。

但是呢,你在现实生活中,它一个是脖子,另外一个是你的跑步的这个方向,这两个东西,你在现实生活中,你已经非常习惯这两个不同的方向是怎么被混合在一起的了,然后你把它这样的东西移植到游戏世界里面去的时候,是会让人产生一种非常困惑的感觉,你觉会觉得诶,我应该往这个方向跑,但是为什么他我的视角不变呢?

你就忘记说我们还有一个转头的动作。

但是如果你真的要去变他呢?

你又会产生一种眩晕的感觉,他变得跟你想的不一样,当然他是新来的玩家,你不是标准玩家,所以你不知道这个东西是有多自然。

但是它同时也是一种重新定义你的方位,重新定义你和游戏之间的关系,重新发现你的取向的过程。

你学会使用这个摇杆就像学会使用新的身体一样,你摔断腿以后发现你寸步难行,它就是一种重新体验你的身体,发现一种新的你和世界之间的关系的一个可能性。

同样,你进入一个游戏世界,你不能动脖子了,你不能动你的腿了,你得你得改改用摇杆了,它也是一种发现新的取向,然后发现新的方向的这么一个过程。

操作这个其实很多玩家可能他不会这么想吧,因为很多玩家都他们会反思啊,是我,我自己菜,我要好好地变成标准玩家。

对,就是菜就多练。

对对对对对对!

这也是一种规训嘛,对吧?

对对。

这其实是一种规训。

扮演一个游戏的角色,大部分时候其实都是在提供一种跟你现实生活中不一样的处境,或者说不一样的身份。

我觉得这个就是游戏的价值。

如果我们很快地把这个东西看作是一个这句话的场景,或者一个悲伤的故事、快乐故事、成功的故事、失败的故事,那其实是会削弱他可能提供的潜力。

对于那些玩得很好的手,手柄操作很好的玩家来说,他就失去了这种眩晕的体验。

从这个开始往外讲,就是我们如果说把这个游戏理解为一种你重新使用身体的方式,然后就会发现大家有各种各样的办法在这个游戏里面搞怪。

比如说我们会自然地认为你开赛车,你得用方向盘好像会更好一点,你要是如果玩太古达人,你要用那个鼓更好一点。

但是就有的人他就没事干,他就说我掏出我的那个思维是健身环,然后我说我拿这玩意来打老头环,因为他们都有一个环字,这些就也是一个重新体验这个游戏过程的方式。

然后这种呢,就经常会跟比如说卡, bug 呀或者 glitching 这些东西联系在一起。

速通是你重新体会这个游戏的地图。

一个游戏的地图本来是说你从 ad 到 BD, 你需要经过哪些哪些地方,你需要就是有哪些游戏设计师给你呃发明的挑战之类的,然后你要穿过这些东西完成一整套的经验。

最后你可能打一个 boss, 你只要是玩荒野之息,开局拿一个鸡,然后你直接飞到怪面前对吧,有的人就是这样的。

还有的比如说他在那种比较香亭式的里边,他就专门卡一些诶这某一个角度,你可以从这里跳下去,然后或者说哪这个地方你闪退,你先退游戏再进游戏,你可以节省五秒钟,所以你就会用卡,各种各样的 bug 让你再快一点,在这个过程中,你和这个游戏世界的关系又会变得不一样。

接着你刚才说的就是说卡, bug, 然后包括速通这些,对,其实我们就会发现,我们见你所讲的这种呃 query, 嗯,它并不是 LGBDQ 的玩家玩游戏的方式,或者是游戏中存在这些 LTBTQ 的角色或者情节。

实际上像速通或者是像卡 bug, 这个是在硬核玩家的社区中会比较喜欢去讲的东西,而这些人他们往往一般来说是异性恋的男性,然后他们不会认为自己是 quire 的。

有一本书就叫做电子游戏一直以来都是库尔的,就是因为它永远都在承诺一种可能性。

嗯,但是很多时候主流的游戏的文化会去压抑这种可能性,因为他们会表达出一种最正确的玩法,作为一种规训吧。

玩这个事情,他本来你一旦正确了,他就不是玩了,他就不好玩了。

玩他不一定得有那种所谓的快乐的那种情感。

一般来说我们定义玩就是它是非生产性的,然后呢,你得是因为无聊,你其他的要求都满足了你才玩,在这样的前提底下呢,你做一些非生产性的活动,那这些东西都叫玩。

所以就是他本身自带的就是有这种无穷的可能性的这个这么一个概念吧。

如果你说玩,但是我规定你必须怎么玩,它可能就变成生产性的了,或者它可能变成在那个压力驱使的了,它就不符合玩的最初的定义了,嗯?

对对对。

然后这种故障的话,嗯,在一个程序中,它是一种错误,是一种失宁的状态。

但是如果我们像速通的玩家或者是卡 bug 玩家去拥抱这种失宁的状态的时候,我们可以去看到一些新的可能性。

如果是想要去抵抗这种社会的规训或者是游戏的规训,其实游戏很多时候他也很喜欢规训我们,特别是当我们从控制论的角度去谈游戏的时候,就像他的名字一样,他跟控制有关,控制之外玩家的能动性其实很多时候是在这些故障之中的。

那我们刚才说了一些关于就游戏的取向,你的身体和这个世界之间的关系,以及它是怎么样跟这些中间出现的故障什么的联系在一起的。

还有一类就经常会被一放到这种游戏的情感研究或者库尔研究,里面的东西就是这个步行模拟器,然后步行模拟器的一个特色就是它不好玩,经常就会被大家嘲笑说你这游戏什么都好,但是它不好玩。

但是呢,我们研究的时候也会专门把这一类的游戏挑出来,因为它也跟这个取向有关,跟这个空间有关,跟漫无目的的行走这些东西比较有关。

那要不你举一个国产游戏的例子呢?

我举例子就是那个完美的一天,嗯啊,完美一天这个游戏,因为很有名嘛,然后因为嗯,它是一个怀旧向的游戏,然后他玩家是扮演一个小学生,对像那个叫振华新村,一个他们所虚构的,但是是基于我们就是 90 年代中国工业小城市的那种原型设计的一个振华新村,在这里面他走过经历这一天啊,其实它是一个时间循环的游戏,就是它不断地在经历这一天,然后在这个游戏里面,你当然可以说它是一个叙事向的游戏,然后它的玩法就是玩家到不同的场景之中,从学校,家里,朋友家,公园啊等等,嗯,大街上,然后在不同的地方,他会在这一天遇到不同的人,跟他们对话,然后大家就会有剧情,嗯,他想去满足不同人的愿望,也满足自己的愿望啊,这就是这样的一个故事,或者是这样的一种玩法,那么玩家其实扮演的正好就是一个游荡式的角色,嗯,因为他首先是个小孩,那天又是放假没有事干,那所以他才有这个时间和这个精力在这个城市里面到处乱逛。

通过他的这样的一种游荡的方式,他可以去接触到不同,因为大家都知道他的这个背景是下岗潮,嗯,所以呢,接触到这个时代中不同形形色的人,从他的父母到他父母的呃,邻居,然后到他的同学,他同学的父母,嗯,然后还有一些小卖部的呀,就是从从老到幼的各个层次的人,在这个空间之中,他们做他们自己的事情,然后玩家作为一个游荡者来到他们身边,去看他们做的事情,去跟他们互动,跟他们对话,去了解嗯,他们的状态。

我觉得通过这种方式呢,其实我们可以去更好地去理解那个年代的一种状况,但我们可以说我们可以看贾樟柯的,比如说看小五,嗯,也可以了解。

但是在游戏中,我们是通过这样的一种行动的姿态,我们去接近是基于现实所创造出来的这这些人,感受到那个时代的一种氛围。

那你玩这游戏是一个什么样的感?

很多时候我们讲步行模拟器就会提到的问题就是这事你就不能用电影拍嘛,你就非得用游戏嘛,不就是走到他面前,然后戳一下,然后他就继续跟你说话嘛。

这个游戏和比如说把它改编成电影之间的这种区别可能是什么?

嗯,一个感受是他其实很繁琐,嗯,这是他很被诟病的一点,就是很多人都说他这个游戏故事很好,利益很好,画面很好,但是游戏性很差,为什么呢?

就是因为它是个时间循环,对,然后你可能会玩很多个轮回才能触发一个结局。

比如说你在今天的早上拿到这个东西,但是你可能要在下一个轮回之中,同样的早上把他交给另外一个人。

然后包括玩家是扮演的一个小孩子,他里面有一个设计,就是以叛逆值和紧张值一个属性,就是说有一些事情你一开始是做不到的,你是小,因为你很紧张,你可能在游戏中你获得了一些道具之后,或者完成了某些剧情之后,你的这个值会上升,然后你才能做到这个,这个就逼着你不断地去循环,就你可能在这一次你已经到了这里,但你戳不了他。

那我觉得这种感觉虽然是你可以说他是一个设计的失误,是一个故障。

但是就是他不一定设计出来是一个为了让他变得好玩,或者说他可能意图是让他好玩,但这个好玩的方式是让他更加真实,就是和你一个现实生活中小小孩子比较相似吧。

对对对,其实很多时候独立游戏或者说另类的酷爱的游戏很喜欢做的是限制玩家的能动性嘛。

嗯,其实步行模拟器也是在限制玩家的能动性,因为他能做的事情很少。

对,我自己对于完美的一天的理解是这样,如果说最后我们的目标是去出现不同人物的愿望,但是在实现愿望的过程中,我们会意识到这个过程是非常繁琐的,嗯是非常困难的那他反过来其实是在表示说现实中这种愿望是很难达成,对他不是提供一个很正能量的,或者是非常嗯就是如果你真的适应成一个很轻松的从这杀到那里,一路就通关了,好像所有的事情都解决了,那这个其实作为一个怀旧的反思的话是不够的,嗯对啊就反正就之前不是在录制间翻译那一篇就是叫做虐待性游戏的文章,那其实他那里面是是两个设游戏设计者,他们是认为说游戏怎么去虐待玩家,当然这个听起来很不好,但实际上他的想表达的意思是说怎么让玩家通过一个虐待的方式,让玩家不要那么自然而然地把游戏给工具化,我们很容易把游戏工具化,就是比如说我今天很不爽,我去英雄联盟,你杀鸡吧,爽的它它这是一个很工具化的一种东西,但是呢,虐待性游戏的这种理念,它所想做的就是说去挑战你玩家的这种预设,让玩家在游戏中感觉不好,那他举的一个例子也是很有名的,就是那个沙漠巴士,沙漠巴士这个游戏呢,跟所有的驾驶游戏一样,就你开一辆车,这个车就是这个沙漠巴士,你要是从从美国的哪个城市开到哪个城市,反正就是现实中这个车如果从这开到那要开 8 个小时,然后在游戏里面你也要得也得开 8 个小时,你就得一直坐在那开,而且这个游戏呢,你不能就一直按着方向键保持前进啊,就不动了,因为那个路是歪的,如果你闭着眼睛或者你玩手机,然后一直按着前进,你会你会开出去,你那就失败了,你得保持注意力,然后在这里面开半个小时。

这个很明显是一个很无聊的,有一点虐待这个玩家的游戏哦。

讲到这个我们可以补充一下,就是虐待这个词,它也是挺有意思的,就是他们用的词是 abuse, abuse 呢它是前面是 AAB, 后面是 use, 就是错误的使用或者坏的使用。

我们用 abuse 这个词,同时它可能一有一个预示就是正确的用法,就游戏它可能有一个正确的用法,但是实际上我们就刚才回到玩的那个定义就是它就不应该有一个正确的用法,但是呢,我们又会说有虐待性游戏,也就意味着我们对于游戏的认识从来都是有一些 proper use。

对对,我想到我最开始就是上那游戏美学的课的时候,讲过一些阿甘本,他的文章里面讲游戏,他就会说对于小孩子来说,你说你拿一本民法典也好,你拿一个一把枪也好,或者是汽车的方向盘在小孩手里面,他们都是玩具。

民法典你打开,你对里面的法律没有任何兴趣,你给那纸撕下来,然后扯碎,对吧?

我们家小狗也会这样,这也是一种玩的方法,在啊阿甘本看来,它们都是一种亵渎。

然后呢,亵渎其实也是把它们从这些真正的正确的功用里面解放出来,让它们变成可能的玩具。

我们一方面说这个虐待,好像听着就这肯定是不对的对吧,你们不应该就是道德上我们要批判,我们要抵制这些东西,你像你说你,你拿一本民法典,然后你搁那撕,撕完了以后给它扯成细条条,然后说不定小狗还吃了,那么你不就是在虐待一本书吗?

但是同时它又是一种玩的方法。

对的对的对的,所以在这里 abuse 它其实也是一种 clear, 嗯,而且通过这种 clear 的方式其实还是回到刚刚开巴式的这个例子,他就 abuse 呢传统的赛车游戏的那种玩法,对对吧,他看起来又是,但是他实际上他又不是那个样子,因为你真的玩的时候你你真的要去开 8 个小时,虽然有些主播因为现在都很喜欢虐待主播嘛,就是嗯,就让主播去玩的方式,但是实际上通过这种方式,他拓展了我们对于游戏的认识,拓展到我们对于游戏的想象。

我觉得这个是我们今天所讨论的这些游戏和情感一个比较重要的地方。

我们今天讲的这些乱七八糟的东西,乱七八糟的情感,不清不楚的,或者有点清楚又不太清楚,那这些情感的意义是什么?

或者说玩家,听众在这里能够带走什么?

我觉得一个比较重要的点就是我们不要很快地把我们在游戏中遇到的那些不太对劲的状态定义为错误,嗯,而是去感受这种不太对劲的状态,在这种不太对劲的状态之中,或许有一些新的东西可以出现。

嗯,我觉得对我来说,我觉得这个研究让我觉得比较有价值的地方在于搞混这些已经贴好的标签,以及它背后的各种各样的预设。

比如说,我们会从这个游戏的流派上面定义一个东西,呃,这个东西它是一个 FPS first person shooter, 就射击游戏,这个东西是一个 ARPG, 它是一个 action role playing game。

它可能会通过比如说难度来定义,呃,说这个东西它是一个魂系游戏,它难,或者说适合某一类玩家玩的游戏。

这是一个小孩玩的游戏,这是一个女人玩的游戏,这是一个 hard core Gamer, 就是特别核心玩家玩的游戏。

这些很多很多的标签贴上去了以后,大家会有很多预设,你把这些预设拿出来分析了以后,会发现中间很多有意思的地方。

也然后也可以回到我们最开始 Ramen Williams 一直在讲的这些东西,这些预设,这些常识,我们的定义,这些标签,它们其实都是通过一种感觉来贴上的。

你真的问人家说,哎,为什么这一类人玩这一类游戏,那一类人玩那一类游戏?

我为什么我们歧视玩某种游戏的人?

你可能会发现很多他背后的一些情感状态,一些思想,或者说一些霸权。

我们希望做的就是把这些标下来,撕,撕下来,看看背后到底有什么。

嗯,对,就是,也是一个重新定向的过程。

嗯,标签就像路牌一样,他给了我们一种方向感。

对,路牌可能是让你往那边去,也有可能是啊,你不往那边去对吧?

因为有些有些标签它就会排斥一些对玩家嘛,比如说像美少女游戏,它可能女性玩家看到这个就会远离它。

嗯,然后男性玩家可能会更倾向于去玩它。

那但是把这个路牌撕下来之后,我们真正的置身在这一片旷野之中,在这个场景之中,我们有这个能力在这个旷野之中重新定向,因为我们实际上我们的生活就是处在一个充满不确定性的,充满变化的环境之中的。

嗯,行吧,那我们今天差不多就到这啊。

我们最后需要怎么结个尾嘛?

比如说你推荐一下你们的节目啊。

最开始也说到就是我,我也是一个主播,然后呃,我们的播客叫做交换卡带,我是和另外一个中传的朋友一起做的,然后他是关注这个女性主义的,然后我呢是因为我是文化研究的嘛,所以我自己的关注是比较比较杂的,就是女性主义也关注啊,然后啊像情感也关注,然后像电视主义,还有关于记忆这些都会有涉及,就是我们的播客更多的想做的就是一个传统的流行文化的批评,只是我们的这些讨论是关于电子游戏的,然后希望会对游戏人就有兴趣的同学会有一些帮助,因为因为其实我们做播客的过程也是自己学习的一个过程,那大家可以接触到说游戏研究可以去做什么样的讨论,嗯。

对游戏那那也介绍一下我们,我们的节目世界莫名其妙物语,是把一些科研的内容拿来炒冷饭的节目,比如说什么呃我们上一期节目讲的是找了一个社会学家来介绍他跳街舞的,这个叫街舞社会学的这么一些节目。

下面一些节目呢,是有一个人类学家,但他做考古,他喜欢把人的骨头挖出来研究,讲一些呃,人类和其他哺乳动物的阉割相关的主题。

总之就是我们的这个节目吧,它一点用都没有,它但凡有点用,它就不叫世界莫名其妙无语了,它就是一个莫名其妙又有点好笑,然后又没有任何用处的这么一个节目。

就是这个听众最喜欢的场景就是一边做实验或一边开车,一边就是听着咯咯乐啊。

但是千万要小心,不要在这个健身房停,容易叫岔气。

所以你们就是一个 abuse 的节目差不多对!

就是一个 buse 的节目。

行吧,那我们今天就到这啊,谢谢子涛邀请我们俩,虽然他已经走了啊,那也谢谢大家的收听。

行,谢谢大家好,再见再。