最近 OpenAI 的文生视频模型再次点燃了大家对于 AI 生成式艺术的讨论,而这特别契合我和黎子元这一期播客的主题。我们引用弗卢瑟在《技术图像的宇宙》中的观点,他认为,人类的媒介史可以看做是不断降维的过程。早期人类处于一片混沌,到建立起三维坐标系,有了建筑学,通过三维长宽高认识了物理对象,再到图像的二维技术,再到书写系统的一维技术,然后到了我们今天以比特为主的零维技术。 每一次降维都使得现实的可操作性更强,进而更方便我们改造、制造现实。
而如今从零维的比特展开,我们开始升维,从 0 到 1 为文字大模型,从 1 到 2 为图像大模型,再从 1-2-3 到了 Sora 这样的视频大模型。电子游戏则是从 0 到 3 的典型代表。我们在播客后半段,顺着 2023 年引进出版的一本重要著作《后电影视觉》的脉络展开讨论,我们如何受到媒介的训练,而成为了不同代人,甚至不同种人?电子游戏对于我们的意义是什么?未来必将是深度数字模拟的,电子游戏的作用可能便是一种朝向未来生活的演练。
沙皮狗
落日间
02:14 不是人单向使用技术,而是人与技术共同进化
07:10 人类一种不断降维的历史
18:14 “可操作性”意味着什么?
20:52 被媒介制造的现实,还有新的人种
27:41 从后电影视觉说起,我们是被电影塑造的一代
38:41 更为奠基性的身体/无意识
50:42 电影与游戏的基因
54:33 电子游戏是未来生活的一场演练
62:12 后电影视觉之后,后游戏联觉?
72:34 影像在身边川流不止
本次播客延续上一期身体-游戏的话题,相关论述可参照:E43 游戏与身体现象学)
梅洛庞蒂与《知觉现象学》
梅洛庞蒂)
《忘梦洞》(Cave of Forgotten Dreams)
法国南部的肖维岩洞里,有三万年前的原始壁画,还有冰河时期的哺乳动物化石,但洞口一直被落石封住,直到 1994 年被科学家偶然发现。这个宝贵的洞穴被严密保护着,赫尔佐格只获准进洞拍摄六天,每天四小时,他还采访了相关研究的科学家们,用他特有的方式,探索史前人类对事物的认知和表达方式、艺术和文明史的诞生、以及现今围绕在洞穴四周的好奇人群。他还注意到现代工业对史前遗迹的侵蚀——肖维岩洞附近恰有一个核电站,已经因为温水汇流形成生态圈,里面连鳄鱼都有了,肖维未来可能受到被淹没的威胁。这是沃纳·赫尔佐格首次用 3D 形式拍摄他最热衷的纪录片 ——豆瓣) 肖维洞穴
又称肖维-蓬达尔克洞穴)(La grotte Chauvet-Pont-d'Arc),是位于法国东南部阿尔代什省的一个洞穴,因洞壁上绘有上千幅史前壁画而闻名,岩画经证实可追溯至距今 3 万 6 千年前,为人类已知最早的史前艺术。 洞穴位于阿尔代什省城市瓦隆蓬达尔克附近的一个石灰岩山崖上,在地底 25 米深,长约 500 米,面积达 9 万平方英尺,该洞约在 2 万 3 千年前被碎石掩埋,直至 1994 年 12 月由 3 位法国探险家发现,引起学界及考古界的极大震撼,被视为欧洲最早的人类文化;洞名肖维即来自三名发现者之一的姓氏。 洞内壁画创作年代,可追溯至距今 3 万 2 千年至 3 万 6 千年前,应由旧石器时代人类所绘画及雕刻,原料使用红赭石和木炭等黑色颜料。450 幅保存完好的绘画主题包括至少 14 种动物,例如马、犀牛、狮子、水牛、猛犸象或是打猎归来的人类,另外也有一些掠食者如穴狮、豹、熊及洞鬣狗,更包括冰河时代罕见物种,甚至从未发现的物种。 可在 b 站找到原片搬运:【纪录片/历史片】忘梦洞 Cave of Forgotten Dreams (2010))
弗鲁塞尔(或译:弗卢瑟;原名:Vilém Flusser)
弗卢瑟)(1920 年 5 月 12 日 - 1991 年 11 月 27 日)是一位出生于巴西捷克的哲学家、作家和记者。他在圣保罗(在那里他成为巴西公民)生活了很长时间,后来在法国生活了很长时间,他的作品用许多不同的语言写成。他早期的作品以对马丁·海德格尔思想的讨论以及存在主义和现象学的影响为标志。现象学将在他工作的后期阶段发挥重要作用,在此期间,他将注意力转向传播和艺术创作的哲学。 关于落日间曾做过的弗卢瑟专题,请参见:E46 弗卢瑟:技术装置的游戏宇宙)
Midjourney Midjourney) 是一个由位于美国加州旧金山的同名研究实验室开发之人工智能程序,可根据文本生成图像,于 2022 年 7 月 12 日进入公开测试阶段,用户可透过 Discord 的机器人指令进行操作。该研究实验室由 Leap Motion 的创办人大卫·霍尔兹(David Holz)负责领导。
OpenAI王炸模型引爆科技圈,我们第一时间深读了官方技术报告)
新一代人工智能的出现,引发了人们的焦虑。人类劳动是否完全会为人工智能所取代?面对技术革新的时代巨变,人类该何去何从?人类与技术之间又有着一种怎样的关联? 本书是一部 GPT 时代电影文化研究的前沿成果,在梳理相关理论和运动影像史的基础上,以影片、银幕和观众三者的关系为框架,锁定观看行为这一方向,以《黑客帝国》等“元宇宙电影”为例,论述了电影技术、观看行为以及人类感官机制的相互影响和共同进化。为人们深入理解电影这一现代媒介打开一个新视角,启发人们对人类与技术之关系的思考。 电影的索引性
参考《Indexicality and Film》): 索引性是指复制与现实之间的存在联系。它被定义为相机产生电影事件的“足迹”,在相机之前放置的任何东西都被记录下来,并通过配准光的化学过程产生产生的图像。技术的进步和向数字电影的转变导致了数字图像不再是索引的论点。列夫·马诺维奇(Lev Manovich)写道:“电影是索引的艺术;这是从脚印中创造艺术的尝试。这似乎是对电影的一种伪造的解释,尽管很常见。电影总是在某种程度上涉及操纵,反对新技术的一个论点是,现在操纵图像更容易。考虑到虚构电影的本质是现实的建构,索引性和操纵性的问题似乎不成比例,而拍摄的事物很少完全按照它们在现实世界中的样子表现出来。图像所要代表的内容比如何完成更重要。 列夫·马诺维奇(Lev Manovich)在他的文章《数字电影和移动图像的历史》(Digital Cinema and the History of a Moving Image))中概述了索引性论证的一些方面。他写道,借助新技术,可以直接在计算机屏幕上生成图像,而无需记录物理现实;数字电影不区分什么是真人电影和什么是动画电影,因为一切都被简化为像素;数字电影具有早期真人电影所没有的“可塑性”,因为像素比原始镜头更容易纵。这些都是围绕着对电影现实主义将失去的恐惧的担忧,这在过去定义了电影理论的很多方面。基本的担忧是,电影将失去其简单地记录我们生活的世界的基本原则,即电影的真人质量。 梅洛庞蒂 电影-身体
可参考知乎文章《梅洛庞蒂:电影现象学》): 在梅洛庞蒂的例子中,他坐在车站的火车车厢里和他的同伴打牌,抬头看到相邻的火车驶离车站。然而,当他的目光集中在附近车厢里发生的某人或某种活动时,在他看来,是他自己的火车驶离了车站。他的结论是,并不是我们在认知上评估实际发生的事情;相反,这种体验来自“我们在世界上安顿自己的方式以及我们的身体在其中所处的位置”。相机镜头的位置同样可以暗示其凝视或观察的移动。这种与世界的物质关系先于并支持我们的认知评估,并使它们成为可能。正是因为我们被体现出来,我们甚至能够与世界接触,感知它,从而思考它……我最初意识到屏幕是一盏随着镜头蒙太奇闪烁的光,经常提供足够的光线来寻找座位。但过了一会儿,我的眼睛开始适应这个新的照明水平,让我找到了自己的路。随着我的身体进一步调整,屏幕像光一样消退,取而代之的是我居住的世界,事物之间的关系,我的身体根据电影的这个新层次重新确立了自己。在自然视觉中,“物体和照明形成了一个趋向于某种恒定性和一定程度稳定性的系统”。 电影将人们的生命延长了三倍
出自杨德昌《一一》)
明斯特伯格-电影镜头运用对应着我们的能力
雨果·明斯特伯格(Hugo Münsterberg))
德裔美国心理学家,应用心理学的先驱之一,将他的研究和理论扩展到工业/组织、法律、医学、临床、教育和商业环境……在 1916 年,明斯特伯格写就了早期电影理论著作《电影:一次心理学研究》(THE PHOTOPLAY A PSYCHOLOGICAL STUDY)) 看火车进站而恐惧的观众
1896 年,卢米埃尔兄弟在巴黎放映了黑白默片《火车到达拉西奥塔车站》)(L''Arrivee d''un train en gare de La Ciotat)。据称由于人们第一次看见火车在荧幕中驶来,由此造成了不小的恐慌。 一部短片产生了特别持久的影响,它甚至制造了恐惧、恐怖,甚至恐慌。恐慌,这又是一个描述社区体验的词,不是个人的反应,而是观众的反应。这是电影《火车到达拉西奥塔车站》,除其他外,您可以看到机车如何从镜头前飞驰而过。 ——LOKOMOTIVE DER GEFÜHLE)
未来主义
未来主义)(意大利语:Futurismo)是发端于 20 世纪的艺术流派,以对陈旧思想的憎恶和对速度、科技和暴力等元素的狂热喜爱为特征。《链子拴着的一条狗的动态》)是意大利未来主义画家贾科莫·巴拉(Giacomo Balla))于 1912 年创作的一幅油画。它受到艺术家对运动中动物计时摄影研究的迷恋的影响,被认为是贾科莫·巴拉最著名、未来主义中最重要的作品之一。 迈伦·克鲁格(Myron W. Krueger) 和 Video Space
迈伦·克鲁格)是一位美国计算机艺术家,他开发了早期的互动作品。他也被认为是第一代虚拟现实和增强现实研究人员之一。Video Space) 使用投影仪、摄像机、专用硬件和用户的屏幕剪影将用户置于交互式环境中。实验室中不同房间的用户能够通过这项技术相互交流。对记录在视频中的用户的动作进行分析,并将其转移到人工现实环境中用户的剪影表示中。通过使用粗糙但有效的彩色剪影,用户能够在屏幕上直观地看到他们的动作结果,即使没有直接的触觉反馈,用户在与屏幕上的物体和其他用户互动时也有一种存在感。这种存在感足以让用户在剪影与其他用户的剪影相交时拉开。
可参考落日间此前做过的译介:Mark Hansen & Myron Krueger 设计身体与虚拟现实)
F.N David 游戏、众神与赌博 Games, Gods and gambling (1962))
播客中提及的游戏:
《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。
进入 xpaidia.com) 查看播客目录。
E43 游戏与身体现象学) Brendan Keogh 穿越世界和身体 Across Worlds and Bodies (2014)) Rune Klevjer 计算机游戏中的义肢控制现象学 Enter the Avatar (2012))
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