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E50 如何开始历史游戏研究?

2023/12/24
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落日间

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Chapters

Shownotes Transcript

这期播客的录制也在数字人文年会期间,我在和一些学者的交流中感受到了对游戏深深的偏见,也感受到了本期嘉宾之一的雅怀在会议上展示历史游戏研究的文章时所遭受的不解。恰好之前一同推进历史-游戏翻译的凯然也以「零壹 lab」小编的身份来到现场。我们聊了许多,临时起意,有了这期播客。

巧合也不巧合的是,我们三位拥有着共同的历史学背景,并都转向了游戏研究,我们都爱游戏,也都了解历史学背景,所以对话和交换意见的速度很快很直接,这让之前落日间所做的一系列历史-游戏的探索和真正的学院青年研究者的经验有了更多碰撞和串联。这种开放交流的姿态不太同我过去做播客的时候那么艰难,这更像是学院内外的一种共振,能展开出非常丰富的层次和新内容的想法。

落日间过去更多在学院外的自由和抽象的层面推进——而在现实的层面,在当下的中文世界和学术领域中,这类的讨论没有被提起被重视是有原因的,这简直可以再写一篇「困在系统内的青年游戏研究者」了——如何正当地研究游戏?如何在这个僵化的系统内外行动?以及本期播客的标题:「如何开始历史游戏研究?」,这个问题是我们所要用行动去回答而不能等来的。

如何汇聚新一代对游戏真正有热情的研究和行动者?这一期播客前后,我们就在商量一个新的小团体的运行:Game Studies Camp 游戏研究营地(暂名)及其播客项目「游戏研究小篝火」(暂名),而凯然和雅怀就和我们一同推进着。

期待你从这一期播客之中能感受到一种我们所说的「面向未来的历史工作」,以及一种我们期待着的,正出现的新的力量和事业。

叶梓涛

落日间

嘉宾

收听

TImeline

02:21 教父学和游戏研究起源

10:04 我们从历史学到游戏研究的理由

16:20 面向未来的历史学研究

21:22 活的历史和死的历史

23:29 游戏作为历史「书写」 而不是游戏史

29:25 模拟传统与与后现代史学

32:23 历史游戏的准确度问题

41:56 历史游戏的史观问题

50:03 历史游戏商品化在题材和局限性

54:49 喜欢的与各自想要做的游戏

63:50 想做的历史游戏研究的方向

70:30 中国当下历史游戏研究的困难

Shownotes

「数实共生:预见数字人文未来图景」——2023年第五届中国数字人文年会)

Adam Chapman, Anna Foka & Jonathan Westin 什么是历史游戏研究?Introduction: What is Historical Game Studies? (2016))(翻译:刘梦霏)

教父学和电子游戏研究 教父学以基督教古代(正统)作者的生平、作品、思想为研究对象。教父学的拉丁语词根 pater(父亲),在古代也泛指教师和导师。「教父学」有着两个有时被混用,但其侧重又各有不同的术语:Theologia PatristicaPatrologiaPatrologia 除了可以指代对教父生平、工作、思想的研究;或是指以古代基督教作者为主题的手册或导论;它也可以指代收录教父作品的文集。而 Patristica 侧重于教父学作为神学,它强调教父神学不同于圣经神学(Theologia Biblica)以及经院神学(Theologia Scholastica)的独特地位。二战之后,教父学其神学的一面弱化,而日益被视为严格的文献学和历史学工作,关注更广泛的历史、社会和文化现象。——雅怀 黑岛工作室 黑岛工作室(英语:Black Isle Studios)是电脑和电视游戏开发商 Interplay) 公司旗下的电脑角色扮演游戏开发小组。该工作室创建于 1996 年,在 1998 年,部分曾参与制作其首部大作辐射的关键成员因为「无法与‘他们’的下一个团队如何与 Interplay 达成组建共识」而离开 Interplay 组建了 Troika Games。在 2003 年 12 月 8 日,亏损严重的 Interplay 遣散了黑岛工作室的全部成员. 时间久远,未能找到电脑报中黑岛工作室关闭的原文,可另参见触乐:从辉煌到消亡:流星有泪,黑岛永生。)

《忏悔录》与奥古斯丁(拉丁语:Confessiones)

是公元 394~400 年希波的奥古斯丁用拉丁语写的自传体回忆),全书分为 13 卷。其概述了奥古斯丁年轻时犯下的罪过和他改信基督教。它是国内得到最多研究的教父文本之一。

数字人文宣言 2.0 The Digital Humanities Manifesto (2008))

《Pentiment》)

「书籍、艺术的创作,不再独属于隐修院。那也挺好的!」

《隐迹渐现》:电子游戏作为艺术、历史和批评(卢雅怀))

在做报告的雅怀

《冰风谷》)

以及其戏剧,历史背景的主创 Josh Sawyer

P 社游戏玩家中的「精神罗马人」

知乎:什么是精神罗马人?)

斯蒂格勒的「人对艺术品的判断」

业余爱好者的争论:关于判断艺术作品的能力之争)(陆兴华 译)

历史天然的权威性框架——历史文化优先

William Uricchio 模拟,历史与电脑游戏 Simulation, History and Computer Games (2005))

凯然还有数字人文实验室「零壹」共同制作的两期播客内容,围绕文章 Andrew Denning 深度游戏?电子游戏和历史想象 Deep Play? Video Games and the Historical Imaginary (2021))(校对:刘凯然)进行了讨论

E37 游玩历史:数字时代的「深度游戏」)x 「零壹Lab」 编辑部

E37.5 Playing History: "Deep Play" in the Digital Age) Historian from the University of Kansas: Andrew Denning

勘误:播客中提及的「制造路易十六」实际为彼得·伯克写作的《制造路易十四》)(The fabrication of Louis XIV, Peter Burke)商务印书馆有译本。

日本三国游戏与战国的相似性

「三国」,真成日本文化了?)

胡夫金字塔的隐藏空洞

Discovery of a big void in Khufu’s Pyramid by observation of cosmic-ray muons)

The Time Assassin's Creed Research Predicted A Secret Room In An Egyptian Tomb | Cracked.com)

胡夫金字塔的隐藏区域,早已被《刺客信条:起源》预言)

播客中提到马克·布洛赫举例的谣言来自于「纽伦堡事件」

A Further Discussion of the Charge of French Air Raids on Nuernberg.) 1914 年 8 月 2 日,几份德国特刊报纸传单——声称引用了军事消息来源——报道说,法国飞机在没有宣战的情况下在纽伦堡附近投掷了炸弹,从而违反了国际法。 《1979 Revolution: Black Friday》)

《1979 革命: 黑色星期五》是一款由选择驱动的叙事游戏,将玩家带入一个濒临崩溃的国家。玩家将扮演一名有抱负的摄影记者 Reza,在 20 世纪 70 年代末伊朗的崎岖街道上求生存,并做出生死攸关的决定。 Tuur Ghys 科技树:历史策略游戏中的自由与决定论 Technology Trees: Freedom and Determinism in Historical Strategy Games (2012))(翻译:王玉 校对:苗青)

Dom Ford 4X 《文明 5》中后殖民历史的情动书写及教育 「eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate」: Affective Writing of Postcolonial History and Education in Civilization V (2016))(翻译:索普 校对:邱时)

Atuel)

Attentat 1942)

变已知为未知,变熟悉为陌生,也同样是历史理性在过去的疆域之上腾挪闪跃的一种方式。历史感在一个重要层面上,就表现为对于过去与现在的同与异的敏锐意识。——彭刚丨历史理性与历史感) Elizabeth LaPensée 《当河流还是小径时》:给文化遗产与电子游戏的启示 When Rivers Were Trails: cultural expression in an indigenous video game (2021))

《王国风云》)(Crusader Kings)

《蒙塔尤》)

埃马纽埃尔·勒华拉杜里 著

《马丁·盖尔归来》)

娜塔莉•泽蒙•戴维斯 著

《Pentiment》中的彩蛋

刘梦霏丨数字时代的「历史之用」:公众史学与游戏研究)

海登·怀特 元史学:19 世纪欧洲的历史想象 我认为,严格意义上的史学和思辨历史哲学的区别只在于侧重点不同,而不在其各自内容上有什么差别……每一种历史哲学都包含了严格意义上的史学的要素,正如每一部严格意义上的史学著作都包含了一种成熟的历史哲学要素。 《罗芒狂欢节:从圣烛节到圣灰星期三1579-1580》

埃马纽埃尔·勒华拉杜里 著

《维米尔的帽子 : 从一幅画看全球化贸易的兴起》)

卜正民 著

因陀罗网 佛教使用了类似的图景来描绘一切现象的相互联系。它被称为因陀罗的网。因陀罗创造世界时,他将其做成了一张网,网上的每个绳结处绑着一颗珍珠。存在或曾经存在过的一切,可以想到的每一个想法,每个真实的数据——在印度哲学语言中,即「万法」——都是因陀罗网上的一颗珍珠。每颗珍珠不仅通过与因陀罗网上的其他珍珠联系在一起,网上的每颗珍珠表面还能映射出网中的所有其他珍珠。存在于因陀罗网的万物都意味着所有其他一切的存在。 cocoon)

《王氏之死 : 大历史背后的小人物命运》)

史景迁 著

**《时间的形状》**yezi.itch.io/time

《完美的一天》)

游戏论·作品批评丨《完美的一天》与现实主义游戏)

与凯然共同翻译的文章

Joost Raessens, Jos de Mul, Michiel de Lange, Sybille Lammes, Valerie Frissen 游戏的人 2.0:游玩,媒介与身份 Homo Ludens 2.0:Play, Media, and Identity (2015)

《离开学术界实用指南》)( Leaving Academia: A Practical Guide)

克里斯托弗·卡特林 著

《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。

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「游戏研究营地」(暂名)是落日间正筹划中的自由学术阵地与学术共同体。我们希望面向青年游戏研究者,基于突破边界的实验精神,连接制作与思考,探索一种研究、创造与传播的新工作方式。酝酿实验性的生产,重塑对研究的想象。

「游戏研究小篝火」(暂名)是营地所发起的青年游戏研究者访谈计划,力图记录旅经或常驻营地的青年游戏研究者的对话。我们试图为营地中相聚的旅者,提供篝火边的闲暇,营造一个在温暖中开放自由交谈的氛围,增添一个陌生人相识进而结伴同行的起点。我们倾听、记录正发生着的游戏研究冒险者们带来的不同故事, 为后人书写游戏研究「英雄史诗」保留更为多元的面孔、更为真实诚挚的记忆。

E37.5 Playing History: "Deep Play" in the Digital Age) E37 游玩历史:数字时代的「深度游戏」) Adam Chapman 什么是历史游戏研究?What is Historical Game Studies? (2016))

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