从《王国之泪》的游玩体验出发,漫谈游戏带给我们的惊喜、感动和失望。【主持】李秋实【嘉宾】王亚晖,独立游戏开发者,20年核心游戏玩家。著有《游戏为什么好玩》《游戏化思维》《中国游戏风云》等,译作有《游戏机图鉴:一部游戏机进化的视觉史》。【时间轴】02:50 词条解释05:00 这一作一上手感觉比《旷野之息》难很多05:55 “大地三角”:游戏开始时就可以看到最终目的地08:00 为什么会感觉《王国之泪》有点“着急”?11:09 支线任务多而产生的“滞后”体验14:22 “塞尔达”与“林克”其实是两个职业17:40 宫本茂的趣味:童年冒险、宫崎骏、石森章太郎......19:20 《王国之泪》隐藏加载的设计20:34 《王国之泪》的Z轴游玩顺序:大地-空岛-地底23:44 你的《王国之泪》的“啊哈时刻”是什么?26:30 “DLC感”和素材“堆砌感”是真实存在的吗?28:44 细节上的惊喜31:33 看预告时的担心:新玩法和整个游戏割裂严重32:18 “限制”:体力与电量34:25 “还能这样?!”36:22 创造欲:人类一边懒惰一边“努力”40:24 探索欲:探索途中不能无聊42:25 《死亡搁浅》与《旷野之息》45:25 减少消极反馈:《火焰之纹章》中的90%命中率其实是99%47:30 《王国之泪》的难度回归了系列传统48:42 暴论之一:《王国之泪》应该砍掉所有神庙!50:21 挑战欲:给玩家以“微弱的挫败感”52:25 隐性与显性游戏化54:40 四段式开锁设计:障碍-钥匙-开门-新的障碍57:28 塞尔达游戏里没有“自杀”选项58:53 《王国之泪》有关“回溯”01:00:09 《时之笛》的故事讲了什么?用了什么手法?01:03:03 “箱庭”的分类:迷宫、神庙、神殿、地区......01:07:06 bug与彩蛋:到底如何到达最好的体验?01:10:26 止损欲:Fear Of Missing Out 错失恐惧症01:11:39 《原神》与《塞尔达传说》(?)01:13:10 未来的塞尔达会是什么样?01:15:40 《黄昏公主》的某段剧情是游戏史上最佳剧情之一【延伸作品】游戏《幽灵线:东京》《死亡搁浅》书籍《游戏结束》电影《俄罗斯方块》【配乐和采样】迷いの森-片岡真央家の中-高野充彦かぜのさかなのうた (TVCM Ver.) -青葉市子