S2EP11 五一劳动节特辑 | “修游”八小时!
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李大钊在《五一纪念日于现在中国劳动界的意义》中提出“五一的标语是工作八小时,修游八小时,休息八小时”, 那么工作和休息之外的“修游”时间指的是什么? “996”究竟让我们失去了什么?
我们自由支配的这八小时,会自愿做什么事呢?如果选择娱乐、游戏的话,那什么样的游戏可被称为“修游”呢?什么游戏又在剥削人的“第三剩余价值”?本期嘉宾会从游戏理论研究出发,从游戏的领悟感和深层游戏(Deep Play)的概念视角分析修游的趣味和文化价值。
大纲
1)李大钊提出“修游八小时”的背景
2)“修游八小时”的英文原文和词源追溯
3) 在what we will和修游之间
·游戏的自发参与性
·温尼科特:playing与game的区别
4) 什么不是修游?“第三剩余价值”概念
·内购型游戏
·买断制游戏
5)什么可能是修游?
·appreciable games(触动感、启发感、反思性)
·deep play(沉浸性、迁移性、补偿性、绵延性)
6)以上分析的现实意义
·修游的文化性、社会意义
·缩短工时之外,做什么?
·游戏哲学
本期主播
小柏Boo 巴黎八大精神分析M2在读,巴黎七大文学、艺术与当代理论硕士,巴黎圣-安娜医院儿童与青少年部门实习生
本期嘉宾
衣刀 巴黎一大哲学系博士候选人,G4G学术顾问
剪辑&后期
小柏&诡谲子
参考文献
李大钊 1922 五一纪念日于现在中国劳动界的意义
约翰•赫依津哈1938 游戏的人
简•麦戈尼格尔2016 游戏改变世界
亚历克斯•索勇-金•庞 2021 科学休息:迅速恢复精力的高效休息法
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The" what" and" why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological inquiry, 11(4), 227-268.
Daneels, R., Bowman, N. D., Possler, D., & Mekler, E. D. (2021). The ‘eudaimonic experience’: A scoping review of the concept in digital games research. Media and Communication, 9(2), 178-190.
Deleuze 1986 Sociétés de contrôle
Geertz, C. (2000). Deep play: Notes on the Balinese cockfight. In Culture and politics (pp. 175-201). Palgrave Macmillan, New York.
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OP
雪莲**- **Jump Trap
ED
The Strokes – Machu Picchu