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25. 建筑的生命力:当建筑超越功能与规则

2021/7/30
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本期节目的嘉宾是我们的朋友徐忆和王一鸥。徐忆毕业于代尔夫特理工大学建筑设计与建造硕士项目,在她的毕业项目中通过设计游乐场进行社区营造。王一鸥是哈佛大学设计学院建筑项目的硕士候选人,在她的最新项目“the Moving Maze”移动迷宫中探索建筑的游戏机制。 在城市中生活的我们无时无刻不生活在某种建筑当中,从住宅到地铁站,从剧院到体育场。我们如何理解建筑所创造的空间?建筑设计师在设计建筑时如何定位自己?他们所设计的建筑又如何反映了我们对于社会和生活方式的设想?如果一个建筑设计不能够被实现,那它的意义在哪里? 徐忆和一鸥的项目分别展示了建筑在满足实用功能之外的更多可能性,也在某种程度上创造了更多人在什么空间中从事什么活动的选择。为什么说游乐场和迷宫是动态、开放的复杂系统?它们如何建立自组织?物理上静态的建筑如何与人产生互动,又如何产生与人玩乐的游戏机制? 作为没有意识的物体,建筑为什么可以“有生命”,即具有能动性、自主性? 本期嘉宾** 徐忆 王一鸥 (https://yiouwang.org/)) 内容提要+精彩预告** 00:25 嘉宾介绍:王一鸥 00:40 嘉宾介绍:徐忆 01:20 对建筑的兴趣从哪里开始? 07:10 空间的逻辑:物理vs虚拟 “现当代建筑的找形form-finding更侧重于寻找因人的社会关系而形成的空间逻辑” “劳动力与隐性劳动力的管理在建筑中的体现:cubicle和以厨房为中心的公寓平面” “社交媒体的广场就是一个虚拟的空间” “建筑学中的类型学typology,比如边沁的‘圆形监狱’原型” 11:20 建筑师如何定位自己? 例子:肺结核疗养院的设计,从医疗建筑到住房建筑 “建筑一直与人们对于社会和生活方式的设想和发展有关” 15:40 没有被实现的设计方案有什么意义? “先锋性的社会生活创想” “建筑的情感与人格,空间与时间” 例子:Cedric Price的Fun Palace, 法国蓬皮杜艺术中心 例子:John Hejduk的理论建筑、建筑绘图 18:30 建筑学是否肩负解决社会问题的责任? "一个问题的解释方式直接影响了其解决方式” 例子:Lacaton & Vassal 改变了建筑师以建筑的角度解决问题的惯常思维方式 “建筑学意义之一:帮助重新认知已经认识的事物” “建筑学意义之二:提供批判性新视角去看待已经有的解决方式” 22:10 徐忆的毕业设计:Play-cycle “以循环回收和玩乐建造来回应社区中辍学青少年的活动、教育问题。” “以不同角度的愿景Vision来影响设计决策” “设计软件界面也是设计用户体验,是设计参与方式“ “设计建筑也是设计社区的关系,设计孩子和社区的物品的交互方式” 31:55 一鸥的项目:Maze迷宫建筑 “functionalism功能主义可以有两种意思:具有实用功能,或者满足设计目的” “functionalism反应了工业革命后理性、科学成为了社会的主导” “很多建筑是非功能的,满足了人们对游玩和游戏的痴迷,而它们通常是被建筑史忽略的” “研究建筑中什么时候可以出现游戏机制” “迷宫的风险-奖励结构存在着空间、心理层面的游戏机制” 例子:Duchamp Door杜尚门,First Office的Duchamp Shotgun House 37:40 建筑如何具有agency主观能动性? “agency和意识是没有什么关系的” “物品没有生命,但是可以影响和它交互的人的自由度和心理状态,它是有agency的” “游戏机制探讨了建筑和人双方的agency” “All play is being played" ,“游戏中的人被游戏机制的Agency所控制” “取消固定的规则,无为的建筑,让渡、打开建筑使用者创造自己的游戏规则的自主性” 例子:垃圾游乐场 Junk playground 英国谢菲尔德大学研究:空间在社区营造、社会营造层面的自主性 https://www.spatialagency.net/) 42:30 如何理解建筑也可以是一个复杂系统? “建筑是有自组织的” “以最简单的起始元素和起始机制,通过用户的自我发展,创造更动态、开放、复杂的建筑或游戏环境” “建筑的泛游戏化:建筑如何从功能限定到规则限定” “重新思考建筑的program,也就是人在什么空间从事什么活动” “playability玩乐性指对mix-use多用和misuse误用的包容度” Interactivity例子:TeamLab的互动艺术,“人和建造系统的交互,建造系统占主导” playability例子:杜尚门,“规则的修改和功能的修改” “动态迷宫中的四种空间agency:通道,拐角,岔路,死路” 例子:围棋、康威生命游戏Conway's Game of Life “生命游戏机制和最基本建筑元素/空间形式的结合” 56:00 两位嘉宾的设计的出发点 “反实用功能,警惕设计中的道德主义态度" 56:40 徐忆的设计反思 “项目的社会定位和自主性玩乐性的设想之间的矛盾” “我们期待通过建筑去鼓励interpretive和imaginative的自主性、玩乐性,从而实现建筑和建筑师自组织的emergence” 58:55 一鸥和徐忆欣赏的的建筑设计/思想推荐 嘉宾收集的建筑项目案例Are.na inventory: https://www.are.na/yiou-wang/inventory-of-architecture-games) https://www.are.na/yi-xu/das-glasperlenspiel) “误用”的游戏:Echochrome,Superliminal,Gorogoa,Baba Is You 引入虫洞的游戏:Portal传送门,空间解密游戏 参考资料** 徐忆的毕业设计:https://repository.tudelft.nl/islandora/object/uuid:db96d13d-50be-41c8-80b8-555f36870ba6?collection=education) 一鸥的设计:https://y-w.itch.io/moving-maze) 和游戏:https://www.youtube.com/watch?v=c749VvArckE&list=PLqhXYFYmZ-Vfdk-tVfcO9xp7ssZCkpWxe&index=15) 公众号“云谣 architales”: 一个非典型建筑设计师分享和建筑、游戏、科技、艺术相关的图像、文字、与项目的虚拟空间。 生命游戏:另一种计算机 | Life game:Another type of computer | ChaosMuseum https://www.youtube.com/watch?v=GQNREcMVPHY) Awan, N., Schneider, T., & Till, J. (2013). Spatial agency: Other ways of doing architecture. Routledge. 片头片尾音乐** 《Sunrise at Seaside》by 王乾  封面图片** Cedric Price, Fun Palace, London, 1960-64. Interior perspective. Image courtesy Cedric Price fonds, Collection Centre Canadien d'Architecture / Canadian Centre for Architecture, Montreal https://www.cca.qc.ca/en/search/details/collection/object/378817) 来自 Aureli, P. V. (2011). Labor and Architecture: Revisiting Cedric Price's Potteries Thinkbelt. Log, (23), 97-118. https://www.jstor.org/stable/41765697)

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