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猜不透,想不到,玩不够,打不完丨【无剧透】机核《黑神话:悟空》体验,机浪 VOL.53

2024/8/16
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机核游戏频道

AI Deep Dive AI Chapters Transcript
People
W
Wing
老白
一位在机核网活跃的游戏播客主播和内容创作者,通过播客分享游戏行业见解和个人体验。
Topics
Wing: 《黑神话:悟空》官方联名服饰系列新品已上架京东自营旗舰店,游戏发售当天还会有第二波产品上架;同时,与中元节相关的新品也已上市,风格为中式风格。 老白: 由于保密协议限制,《黑神话:悟空》体验分享内容有限,本期节目绝不含剧透;游戏体验分享无需剧透,重点在于分享游戏体验本身;《黑神话:悟空》的游戏体验超出预期,先前的一些担心在正式版中得到缓解;《黑神话:悟空》的地图规模远超预期,虽然关卡设计并非特别精妙,但地图的体量和美术表现令人惊艳;《黑神话:悟空》的地图规模巨大,远远超过许多开放世界游戏;《黑神话:悟空》地图过大,带来了一些负面体验,但这与叙事和美术需求有关;《黑神话:悟空》的地图规模是为了突出西游记题材的神话奇幻感;《黑神话:悟空》的地图设计旨在营造西游记中那种“不异于凡间之物”的神秘感;《黑神话:悟空》的地图规模是基于叙事和美术需求的必要选择,并非为了炫技;《黑神话:悟空》的地图规模虽然带来了一些不便,但很好地营造了奇幻感;《黑神话:悟空》为了美术统一性,牺牲了部分可交互物品的视觉区分度,玩家需要探索才能发现可交互内容;《黑神话:悟空》一个月前的版本缺乏高亮和标识,这在最新版本中得到了改善;《黑神话:悟空》早期版本过于注重美术风格,导致玩家难以辨认位置;《黑神话:悟空》的地图设计导致玩家难以辨认方向,需要玩家亲自探索;《黑神话:悟空》缺少传统意义上的地图,增加了探索的难度;《黑神话:悟空》中一些空气墙的设计不够明显,可能是为了美术统一性而做出的妥协;《黑神话:悟空》的地图设计充满挑战,需要玩家依靠记忆和空间感来探索;《黑神话:悟空》中部分道路隐藏在场景中,不够直观;《黑神话:悟空》中一些岔路设计过于冗长,缺乏必要的奖励;《黑神话:悟空》的系统设计优秀,所有成长要素紧密围绕核心玩法,岔路探索的回报也很好;《黑神话:悟空》的资源获取足够,玩家无需重复战斗;《黑神话:悟空》前期引导玩家逐步熟悉游戏系统,资源不会卡住玩家;《黑神话:悟空》的实际体量远超之前的试玩版本;《黑神话:悟空》的实际地图体积远大于之前的试玩版本;《黑神话:悟空》的宣传周期较长,这与游戏的开发周期和项目特殊性有关,并非单纯的开发时间过长;《黑神话:悟空》的开发时间并非如玩家感知那样漫长,其宣传周期较长是由于项目特殊性;《黑神话:悟空》的体量和完成度很高,堪称3A级游戏;《黑神话:悟空》的游戏系统和美术表现都超出预期;《黑神话:悟空》的美术表现非常出色,细节丰富;《黑神话:悟空》虽然存在换皮怪,但其属性和动作模组都各不相同;《黑神话:悟空》的“换皮怪”并非简单的换色,而是拥有不同的属性和动作模组;《黑神话:悟空》中的“换皮怪”设计并非资源浪费,而是为了节省建模工作量;《黑神话:悟空》的游戏内容丰富,难以用简单的例子概括;《黑神话:悟空》的游戏体验随着游戏进程不断提升,后期的体验远超前期;《黑神话:悟空》的流程长度超过 90 小时,这取决于玩家的探索程度和收集目标;《黑神话:悟空》的流程长度取决于玩家的探索深度和收集目标;《黑神话:悟空》的游戏体验因人而异,即使是同一章节,不同玩家的体验也可能大相径庭;《黑神话:悟空》第一章偏向教学,第二章开始难度提升,游戏体验产生质的飞跃;《黑神话:悟空》的游戏体量巨大,岔路众多,难度随着游戏进程不断提升;《黑神话:悟空》的难度和体量随着游戏进程不断提升,给玩家带来阶梯式的体验;在录制游戏体验分享节目时,应尽量避免剧透,以免影响玩家的体验;《黑神话:悟空》中部分敌人的动作设计缺乏前摇,这在游戏设计上存在争议;《黑神话:悟空》的优点远大于缺点,一些技术上的问题并不会影响玩家对游戏的整体印象;《黑神话:悟空》的优点非常突出,以至于一些技术问题都显得不那么重要;对于《黑神话:悟空》的评价,玩家存在两种截然不同的观点:保守派和激进派;对于《黑神话:悟空》的评价,保守派建议降低预期,而激进派则对其抱有极高的期望;在体验《黑神话:悟空》后,老白作为保守派,其立场有所动摇;《黑神话:悟空》的难度对于普通玩家来说略高,但对于资深动作游戏玩家来说是正常的挑战;《黑神话:悟空》的难度设计与游戏叙事相符,符合西游记中“历经磨难”的主题;《黑神话:悟空》的火爆可能会引发一些意想不到的负面影响;《黑神话:悟空》的火爆可能会引发一些无法预测的负面舆论;《黑神话:悟空》的难度对于资深动作游戏玩家来说尚可接受,但对于普通玩家而言可能需要降低难度;《黑神话:悟空》的装备系统与篝火点(土地庙)相结合,并通过装备属性引导玩家的战斗方式;《黑神话:悟空》的装备系统包含四件套和两件套属性,并通过属性克制引导玩家的战斗方式;《黑神话:悟空》的四灾属性系统源于西游记中的设定;《黑神话:悟空》的装备系统并非单纯的引导,而是与战斗系统深度结合;《黑神话:悟空》没有难度选择,这与游戏整体叙事相符;《黑神话:悟空》没有简单难度模式,这与游戏设计理念和资源成本有关。

Deep Dive

Chapters
《黑神话:悟空》的地图规模巨大,超越了许多开放世界游戏。但过大的地图也带来了一些不良体验,例如跑路繁琐、岔路设计复杂等。此外,游戏为了美术统一性牺牲了部分辨识度,导致玩家难以区分可互动物品和场景。
  • 地图体量巨大,超越许多开放世界游戏
  • 岔路设计复杂,容易迷路
  • 美术风格统一,但牺牲了部分辨识度

Shownotes Transcript

本节目无时间轴。

感谢游戏科学的邀请,我们得以参加《黑神话:悟空》发售之前的抢先体验。尽管在此之前,我们已经参加过很多次封闭测试与试玩,但接触到游戏之后,我们仍然被它巨大的体量、庞大的地图、精湛的美术、复杂的故事、优秀的系统所震慑,所有能够体验到的内容远超出我们对游戏的初始预期,甚至有些做法打破了我们对游戏设计的刻板印象。

当然,因为这是游戏科学的首个3A级作品,也就难以避免一些通常的问题。游戏本身仍然存在许多肉眼可见的瑕疵和不足,也有会影响游戏体验的部分,这些缺点我们都会在节目中一一详述。但是,因为它的优势过于巨大和明显,当我们沉浸于“金猴奋起千钧棒”的快乐之中时,那些瑕疵就如同“一拔何亏大圣毛”。

<视频版:【无剧透】《黑神话:悟空》机核先行体验>)

<文章版:七位编辑,九种维度:《黑神话:悟空》机核万字体验报告>)

经过多年的等待与期盼,《黑神话:悟空》终于要走向修成正果的那一刻了——我们谨此衷心祝愿《黑神话:悟空》在发售时创造佳绩,也希望游戏科学能够不断优化和提升游戏的品质,让中国和世界的玩家都能体验到中国文化的魅力,达成“玉宇澄清万里埃”的里程碑。

*GadioWave是一档快速、自由的电台栏目,我们打算以尽量快的速度在节目里分享我们对于新鲜事物的感受。不管是玩的、看的、听的、读的,没有固定的更新时间,没有固定的主持人员,没有时间轴,但是充满情感。