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落日间
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E12 「祛魅」3A
01:39:05
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2020/11/17
落日间
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Chapters
重轻提到的acquired taste 圆桌辩论:好玩,是不是一款好游戏的必须条件?
节目开始及讨论开头,Xichen客串
嘉俊的自我介绍
何为3A游戏?
3A游戏作为工业的最高生产力与技术质量
3A游戏背后的开发团队付出了怎样的代价?
在EA的工作经历,EA的工作方式
对于国人在海外游戏厂商工作
工作的文化隔阂问题与地区工作差异性
游戏作为服务 (GaaS),订阅制 Xbox Live / Origin EA Access
播客 游戏面包房 EP2 游戏设计的梦想与现实
第一个比喻:作为音乐节持续运营游戏的Live Ops与作为专辑Album的买断制游戏的区别
在RockStar R星的工作体验与经历
Xichen在Ubi Shanghai的「螺丝钉」体验
不同工作室的工作方式与加班,人力成本以及管理风格
《巫师3》的波兰游戏开发商 CD Project Red
3A的瓶颈
嘉俊对于游戏商业性/艺术性的考量
第二个比喻:作为宗教场所进入大家生活中木刻菩萨相与作为博物馆中的艺术品
作为一门商业生意的3A游戏
3A游戏面对瓶颈的解法
3A游戏的竞争带来的好处
在美国工作身边的人与生活的体验,美国人懒惰吗?
在《荒野大镖客2》工作的最大收获
「八尺男儿为游戏落泪」百年之后的同地同族的感通瞬间
3A游戏对于世界营造的用心感
3A在国内游戏圈被期待与文化上被代表的需求
中国离3A还有多远?
中国3A的瓶颈与出路:人力成本
游戏行业的工作方式
现在的毕业生进入游戏行业的门槛提升,竞争压力大
「卷」以及「倒挂」
来自Xichen的入行建议
家庭条件的差别带来的信息不平等
入行和「做游戏」心态的摆正
关于游戏学历以及游戏素养的讨论
MiniGame和制作游戏的体验
游戏经历以及游戏群体的分享
对于我们所喜欢的,所想谈论的游戏是很有门槛的,是否有更民主化的方式?
对于嘉俊做游戏最重要的当代性
无法忽视的当代性与游戏高下的分野
二次元抽卡游戏与SLG游戏的当代性
椰岛游戏的当代性
关于二次元的另一种当代性理解
「如果我没有朋友,我就不会开发Party Game」
作为客人(Guest)的玩家(Player)/ 开发者与顾客之间的Tension紧张关系
第三个比喻:餐饮行业中快餐与高端寿司店的服务者,主机/手机游戏门槛的区别
「从萨莉亚到海底捞」,手游上升,主机游戏下降
不仅是引导
第四个比喻:「Maxmara与优衣库」,格调不够进高等服装店舒服吗?
对于某些文化高雅性与鄙视链的破除
不合时宜的人的结局会是什么?
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Shownotes
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